review sundered
Skönheten och Odjuret
En ung vandrare, Eshe, kämpar genom en våldsam öken sandstorm. Bara några ögonblick innan de når skydd, slirar slirorna ut ur sanden och sveper runt hennes lemmar och drar henne under när hon kämpar för att hålla sig ovanför marken. Eshe vaknar upp igen i en enorm mardrömslös värld av eldritchvarelser, själfri robotik och olycksbådande röster som leder henne framåt.
Det är så vi introduceras till söndrade , det nya äventyret från Jotun skapare Thunder Lotus Games. Det är vårt uppdrag att leda Eshe tillbaka till ytan, en uppgift som verkar oöverstiglig och i slutändan kan kosta henne mer än hennes liv.
söndrade (PC (granskad), PS4)
Utvecklare: Thunder Lotus Games
Utgivare: Thunder Lotus Games
Släppt: 28 juli 2017
MSRP: $ 19.99 / £ 14.99
söndrade är en metroidvania som försöker blanda färdighetsbaserad utforskning med procedurgenerering av en roguelike. Det blandas i strid med oförlåtande svårigheter, statens progression av en RPG och till och med pressar in några kul-helvete-element. Något annat?
Eshe måste resa genom tre regioner, som var och en har sin egen distinkta stil, fiender och korsningssystem. Eshe fortskrider på icke-linjärt sätt, välter bossar och samlar förmåner i hennes strävan att undkomma Lovecraftian hellscape som håller hennes fånge. Beväpnad till en början med bara en tillförlitlig sabel, hon måste kämpa mot obevekliga fiender av fiender, med hjälp av kristallskärmar de släpper för att jämna upp hennes överlevnadskonst.
Medan miljöens huvudmål fastställs på plats, regenererar vägen igenom regionerna sig varje gång vid döden, så inga två resor är desamma. Detta är en viktig konstruktion av söndrade . Tyvärr, en spelmekaniker utformad för att tillhandahålla jämn originalitet, som ironiskt nog ryggar i spelets största brist: upprepning.
När du fortskrider kommer du över exakt samma skärmlayouter upprepade gånger, ofta bara några minuters mellanrum, vilket blir snabbt monotont. Det orsakar en koppling mellan spelaren och spelvärlden. Jag skulle hellre ha haft en statisk men unik karta att lära sig och anpassa mig till än att köra samma rum, blandat i en ny ordning, hundratals gånger. I slutet av liknande spel har kartsystemet vanligtvis ersatts med ditt eget minne, men på grund av söndrade den ständigt föränderliga miljön, kartkontroll är ofta en flödesbrytande nödvändighet.
Monströsa hot mot Eshe spawnas in i området baserat på en algoritm, factoring i kartläge, kill-ratio och andra omständigheter. Nästan slumpmässigt kommer en olycksbådande gong att signalera ankomsten av en enorm gyckling av fiender (känd som 'Hordes') som är utformade för att döda dig. Att inte utmana dig. Till döda du.
Sundered vill att du ska dö , eftersom spelet vill att spelaren ska förbli inlåst i statens byggnad. Detta belönar dig inte för utmärkta spelförmågor och uppmuntrar dig inte heller att besegra oddsen. Rogue Legacy är också ett spel där döden är nödvändig för att gå framåt, men du kände alltid som om du hade en kampchans och skulle därmed känna intensiv tillfredsställelse i dess svårtjänta segrar.
Skillnaden är det söndrade har inget intresse i du kämpar dig ut. Fiender spawn en massa, attackerar Eshe från alla håll (inklusive genom väggar, utanför skärmen och via liv-sapping area effekter), och sedan dör du. Det är inte en ansträngd, skicklig kamp, det är bara ett ensidigt möte framställt med knappar specifikt att stoppa dina framsteg.
binärt sökträd c ++ exempel
Dessa dödshorder blir mycket snabbt ingenting annat än en slitande olägenhet, med sin signalgong-ljudeffekt som orsakar en rulle i ögonen, snarare än en skur av adrenalin. Du dör ofta efter tio solida minuter av utforskning, vilket orsakar kraftigt suck efter konceptet att göra hela resan igen, och nu genom en helt annorlunda kartlayout.
Flera gånger kunde jag kämpa för det till synes (i vissa områden ström ) oändliga vågor av ondska som ska belönas med spelet som slog gongen igen några minuter senare och skickar ännu tuffare jävel efter mig. söndrade är motsvarigheten till att någon kastar sten på dig medan du går i snöret, skulle du skickligt avböja dessa stenar, säger de bara 'Fuck it' och klipper av tråden istället.
Jag har genomfört mycket svåra spel tidigare. Men skillnaden var när jag anpassade mig och lärde mig att spela de spelen jag kände självförbättring, vilket uppmuntrade mig att fortsätta trycka. söndrade tillåter inte sådan tillfredsställelse i striden och straffar dig faktiskt ytterligare för dina framgångar. Det är inte bara svårt, det är nästan grinig .
Kanske skulle jag ha hittat elden att motsätta sig en sådan antagonism om jag hade starka skäl att få Eshe tillbaka till hennes fötter. Men som mer av ett humörstycke, söndrade har liten eller ingen berättande koppling. Vi vet noll om vår ansiktslösa, tysta huvudperson (trailerns berättare är inte med i spelet), och den mystiska backstoryen till hennes skrämmande nya värld droppmatas över resan i små meningar.
Jag är allt för subtilitet, men om du vill att spelare ska bekämpa oöverstigliga odds, måste de bry sig om Varför de slåss. De behöver en hjälte att ansluta sig till och rota till (se Köttpojke ). Annars genererar din huvudpersons kamp bara apati. Fastän söndrade har flera avslutningar, vid finalen var jag så knackad att springa uppåt i femton timmar, att jag hade tappat intresset för historiens resultat.
Naturligtvis finns det en viss positivitet. Spelet är fantastisk . Den har vackra handritade spriter, som rör sig, flyger, slåss och dör med härligt flytande animering. Landskapet är lika underbart, från gorya grottor med slem till intrikat utformad Valkyrisk arkitektur.
Spelets långa boss möter, med varelser som står en mil hög, är imponerande och verkligen oförglömliga. Det är i dessa slagsmål det söndrade verkligen kommer levande, med mig besegra en viss skärmhög mardröm med ett enormt lättnadssug, medan jag bokstavligen satt på kanten av min plats. Det här är spelets ögonblick av ära.
I den sista handen, när jag hade förvärvat alla min 'galna skillz', rörelse blev en glädje. Eshe hoppade graciöst runt den tredje regionen med eleganta hopp, gungor och vippor, klibbade landningar som Jessica Drew. Det är så synd att när jag kände denna rörelsefrihet var det bara några timmars spel kvar.
söndrade utstrålar passion och har haft mycket arbete i det. Thunder Lotus är tätt med sin Steam-fanbase och gör redan tweaks till spelet enligt feedback. Tyvärr stötte jag på några irriterande buggar själv, inklusive några som kostade mig bosskämpar, men utvecklarna var öppna för att lyssna och sa att de skulle arbeta för att fixa problem. Jag tror att de kommer.
Men paraplyproblemet är i slutändan upprepning. Kampen är repetitiv, layouterna är repetitiva, fiender är mycket repetitiva och naturligtvis döden är repetitiv. Du kan göra ditt spel lika hårt som allt fan, det är inte en negativ poäng i sig. Men utan en krok, en känsla av nöje eller tillfredsställelsen av segern slutar det att vara en utmaning och blir bara utmattande.
söndrade har en låg prispunkt och innehåller enkelt 15 timmars speltid, mer om du vill 100% spelet. Jag tror att det är viktigt att spela små steg över en lång tid, att låta äventyret hålla sig friskt och förhindra uppbyggnad av frustration och upprepning. Även då måste du vara en ganska masochistisk spelare för utmaningen. Allmän metroidvania och fans med plattformshoppning kan hitta trevligare alternativ för liknande priser.
Att skriva att ett så snyggt, tydligt hjärtligt projekt är inte ett fantastiskt spel ärligt talat suger . Bokstavligen bara skimtar dessa skärmdumpar fyller mig med förundran igen. Men jag måste skaka av de stjärnklara ögonen och påminna mig själv om tröttheten och apatin jag kände precis halvvägs in i Eshe's resa mot frälsning eller fördömelse.
söndrade är en samling idéer och genrer som på papper smälter samman men som i detta fall skapas för obekväma sängbjälkar. Passion och talang är emellertid, och jag hoppas på det vi ser från Thunder Lotus i framtiden.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)