review super meat boy
hur man installerar .bin-filen
Mitt långfinger har varit delvis dumt i över två veckor. Jag kan ha permanent nervskada. jag skyller på Super Meat Boy för detta. Spelet kräver faktiskt inte användning av höger långfinger (även om jag är säker på att det inte kommer att stoppa många av er). Jag är ändå 99% säker på det Super Meat Boy är att skylla för den här ny hittade skadan.
När jag spelade några av de hårdare nivåerna i spelet, var jag tvungen att blockera interna och externa stimuli för att överleva. Du kunde ha spritat mig med ett varmt järn under dessa nivåer och jag kanske inte har känt det. Jag tror att jag höll kontrollern på något anstränt, besvärligt sätt under en av dessa vita knuckle-sessioner. Timmar senare, och min hand var helt trasslad. Alla andra fingrar har mer eller mindre återhämtat sig, men höger långfinger verkar vara traumatiserade för gott.
Även om det är frestande att väcka talan mot Team Meat för att jag inte har varnat mig för att det här spelet kan vara farligt för min handhälsa, vill jag istället tacka dem. Den här domade fingret fungerar som en konstant påminnelse om hur fantastisk Super Meat Boy verkligen är. Läs vidare för min detaljerade analys av spelet och dess fingerdödande sätt.
Super Meat Boy (WiiWare, PC, XBLA (granskad))
Utvecklare: Team Meat
Utgivare: Team Meat
Släppt: 20 oktober 2010 (XBLA), TBA 2010 (WiiWare, PC)
MSRP: 15 $
Super Meat Boy är ett spel om en uppmärksam kub av blodigt kött som är i uppdrag att återförenas med sin damkärlek; en tjej gjord av bandage. Precis som med de bästa av 2D-maskotplattformare på 80- och 90-talet, ligger under denna enkla premiss en mängd spelpotential. Super Meat Boy tar de bästa aspekterna av genren och koncentrerar dem till en fokuserad spräng av ren, oskadad spring-and-jump lycka. Alla de nu värdelösa resterna från arkadåldern och föråldrade tropiska troper har försvunnit. Det som återstår är ett spel som känns som en 'best of' sammanställning av klassiska plattformsspelare, medan de förblir 100% färska.
Detta är hantverk på masternivå inom speldesign. Ingredienserna som utgör Super Meat Boy är inte nytt, men receptet är helt nytt. Kärnan är spelet egentligen bara tillverkat av två saker; karaktärsfysik och nivådesign. I händerna på mindre utvecklare kan det leda till en repetitiv, gammal upplevelse. Lyckligtvis är detta Team Meat vi pratar om. Deras kärlek och förståelse för plattformsgenren visas i varje tum av detta spel. Det är många tum. Det finns hundratals nivåer här och mer än 12 tecken som alla spelar helt annorlunda. Mängden körsträcka de får från dessa enkla byggstenar är inget mindre än häpnadsväckande.
Av de 12 karaktärerna är Meat Boy den mest raka framåt. Han går, springer och hoppar; det är allt. Fortfarande tog det mig veckor innan jag kände att jag hade blivit expert på att 'driva' honom. Att lära sig hur han hanterar, hur långt han kan hoppa, hur snabbt han kan släppa, det tar allt tid, men efter ett tag kommer du att ta bort fantastiska drag med honom utan att ens tänka på det.
Att hålla körning påskyndar Meat Boy oavsett om han är på marken eller i luften, vilket är svårt att först fatta först. Han är också hal som helvete, med en touch av klibbighet (från den ständiga blödningen och allt), så att han både kan fästa och skjuta upp väggarna. Men hur snabbt måste du springa och vilken vinkel måste du träffa väggen för att glida tillräckligt långt upp på väggen för att rensa de snurrande bladen? Kommer vägghoppning från sidan av avsatsen att ge dig mer horisontellt avstånd som hoppar från toppen av avsatsen, och även om det gör det, har du förmågan att göra hoppet utan att falla till din död?
Det här är de typer av frågor jag ständigt ställde mig när jag spelade Super Meat Boy . Spelet slutar aldrig att kasta nya problem på dig och remixa gamla problem på nya sätt som du aldrig kunde ha förväntat dig. Precis när du tror att du har sett det värsta som kött zombies, laserögon, missil lanseringar, lava pooler, gigantiska fans, giftglober, vita maskar, salt laviner och andra diverse dödshandlare som befolkar denna värld, plötsligt, de kommer till dig på ett sätt som du känner dig helt oförberedd på.
Du kommer att vara död på ett ögonblick och du kommer bli det Säker att det inte fanns något sätt du kunde ha överlevt. Du kommer att känna dig helt besegrad ... för en sekund. Eftersom spelet vanligtvis svarar dig inte mer än tio sekunder från det som just dödade dig (eller 30 sekunder på de allra sista stadierna av spelet), kommer du att vara ansikte mot ansikte med din tidigare mördare på nolltid. Därifrån måste du bli psykologisk. Du måste vägra att acceptera dina förutfattade begränsningar, lita på dina instinkter och kombinera ditt muskelminne med ditt analytiska sinne för att hitta en väg till överlevnad. Ibland tar det bara några sekunder, och den tidigare omöjliga hinderbanan kommer att känns som barns lek. Med det har du blivit en bättre Meat Boy-spelare, och det känns bra. Sedan är det på nästa nivå, där ditt sinne igen kommer att blåsa med de till synes oöverstigliga hinder framför dig, och dubbelblåsas av din förmåga att överleva dem genom att använda nivåer av skicklighet och kreativitet som du inte visste att du hade.
Ibland kan du dock inte klara en nivå med bara tarmar och beslutsamhet ensam. Du kanske behöver en ny karaktär för att få dig igenom. Genom hemliga varpzoner och samlingsbandage låser du upp olika plattformsikoner från andra oberoende spel. Var och en har sina egna styrkor och svagheter, men ingen av dem går för långt ifrån grunderna för 'spring and jump'.
Jill från BDSM-plattformsspelare Mighty Jill Off kan bromsa nedstigningen medan du faller om du hoppar. Tim från Fläta rör sig alltid i full hastighet, vilket frigör hans hoppknapp för att aktivera hans patenterade tidsomvändningsdrift. Befälhavare Video från Bit.Trip RUNNER kan flyta som persika från Super Mario Bros. 2 , medan Pink Knight från Castle Crashers har en kamp-kick dubbelhopp som Yoshi från Yoshi's Island . Vissa karaktärer är definitivt mer användbara än andra (jag slutade använda Kid från Jag vill vara killen så mycket jag kunde efter att ha låst upp honom i kapitel 5), men de har alla sina ögonblick att lysa.
Det var en nivå som jag var säker på att jag aldrig kunde slå. Det verkade platt ut omöjligt, och det kan ha varit med den karaktär jag använde. Det handlar om att hoppa över en uppsättning spikar medan du håller dig med en rörlig plattform och undvika svarta glober med tänder (påminner om Isz från Maxx ) som också kan explodera till en spridningsbild av mindre, lika dödliga tandkulor. Jag försökte den nivån med varje karaktär jag visste hur jag skulle använda och misslyckades upprepade gånger tills jag försökte Flywrench. Han / hon är den tyngsta, trögaste karaktären i spelet. Det visar sig att den konstiga lilla abstrakta hjälten var perfekt för jobbet. Tack vare hans / hennes trippelhopp och påskyndade anständiga hastigheter (på grund av att skiftnycklar är värmare än kött?) Kunde jag komma igenom nivån ganska smärtfritt. I det ögonblicket blev jag förälskad i Flywrench, åtminstone lite.
Jag har ingen standardgateway
Det var bara ett av bokstavligen hundratals minnesvärda Eureka! Jag älskar dig'! stunder som jag har upplevt i mitt spel genom Super Meat Boy . Av spelets sju kapitel och 300+ nivåer har jag lyckats rensa lite över 290. Jag har slagit varje 'lightworld' -nivå, men de halvfrivilliga 'darkworld' -stegen är något annat. Dessa hårda som helvete, remixade versioner av ursprungligen olåsta Super Meat Boy etapper är bara spelbara när du slår deras ljusvärldsekvivalenter inom en förutbestämd tidsram. Du behöver inte slå alla för att se första slutet, men för att få det 'riktiga slutet' måste du rensa minst 85 av dem och slå en tuffare version av den sista chefen.
Men det är inte allt. Det finns speciella varpzoner och minusnivåer som bara kan låsas upp via hemliga metoder. Du kan försöka låsa upp dem när som helst. Sedan efter att du slog spelet finns det en uppsättning av 40 nya nivåer som har en ny spelbar karaktär (och otroligt rolig, olämplig popmusik). Ovanpå allt detta finns det för närvarande 20 gratis XBLA-exklusiva DLC-scener, grupperade under namnet 'The Butcher Boy'. Dessa steg är en del av ett större, gratis DLC-initiativ som kallas 'Teh Internets'. Team Meat har lovat att fortsätta ge oss nya nivåer genom Teh Internets så länge de kan. Jag har också hört att det finns en 13: e karaktär som låses upp när du får 100% på hela spelet. Tyvärr tror jag det kommer att ta lång tid innan jag ser den karaktären för mig själv, men jag kommer att ha en fantastisk tid att försöka komma dit.
Så det är hjärtat i det som gör Super Meat Boy Fantastisk; tusentals små 2D-plattformsäventyr som tillsammans utgör mer än summan av deras delar. Utöver det har du all sås; de fantastiska hand-animerade klippta scenerna, replay-systemet som visar dig alla dina (troligen många) dödsfall på en gång, de 4-färgade, 4-bitars och 8-bitars retro varpzonerna, det fenomenala soundtracket och spelets multipel bossstrider.
Om det finns en del av Super Meat Boy erfarenhet som inte riktigt håller upp med resten, det är dessa bossstrider. Alla chefer är mästerligt designade ur en visuell synvinkel, men de är inte alla minnesvärda spelupplevelser. Vissa av bosskamperna är fantastiska, medan andra känner exakt som att spela en vanlig scen i spelet.
Det är inte alls en dålig sak som ett standardsteg i Super Meat Boy är fortfarande mycket roligt, men jag kunde inte låta bli att förvänta mig att chefen kämpar skulle erbjuda något annat. Det beror delvis på att många av bosskamperna verkligen skiljer sig åt. Att ta på sig en gigantisk klump av amorös, kyssad ansamlat blod, och senare, en enorm Meat Boy-djävul zombie, är båda fantastiska upplevelser. Andra strider, som att springa från en gigantisk motorsågrobot, eller tävla mot en kille som heter Brownie som har alla Meat Boy's plattformsförmågor, båda känner sig lite mindre åskande i jämförelse.
Ja, det är ungefär allt jag har för klagomål angående Super Meat Boy . I alla andra punkter spikar spelet bara det. Till skillnad från många spel från ett litet lag, försöker det inte så hårt att vara annorlunda. Istället strävar det bara efter att vara bäst på vad den gör, och den kommer dit. Team Meat har gjort mer här för att förfina och utveckla genren som började med Donkey Kong än de riktiga Donkey Kong-uppföljarna (inklusive Super Mario-serien) har gjort i åldrar. För det bara kan jag säga det Super Meat Boy står bland mina favoritspel genom tiderna.
dubbelt länkad c ++ kod
Först var det Pitfall Harry, sedan kom Mario, Mega Man och Sonic. Nu har vi Meat Boy. Världens senaste 2D-plattformslegende har kommit.
Betyg: 9.5 - Fantastiskt ( 9-tal är ett kännetecken för spetskompetens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och orsakar inte enorma skador på vad som är en högsta titel .)