review superbrothers
Försöker beskriva upplevelsen av Superbrothers: Sword & Sworery EP är ungefär som upplevelsen av att spela själva spelet. Beroende på vilken vinkel du tittar på det från får du ett helt annat perspektiv. Ett mästerligt samarbete mellan artist och speldesigner Craig Adams, musiker Jim Guthrie och gänget över på Capybara Games ( Critter Crunch , Might and Magic: Clash of Heroes ), detta är en titel som är krossande nyskola i sin extrema gamla skolan.
Ur en synvinkel SB: S&S EP är en avantgardisk dekonstruktion av Zelda berättelse, där smatterings av Carl Jungs arketypiska psykologi bokstavligen dansar naken i skogen med en Twilight Zone-känslighet av presentation som kommer att hålla din hjärna bara lite av kilter. Med en rik rockopera-struktur och en självmedveten design bryts den fjärde väggen så ofta att alla Kojimas hästar och alla Kojimas män inte kunde sätta ihop den igen.
Från det andra kör spelet på ett mästerligt sätt den mekaniska ramen för en klassisk PC-äventyrstitel, där utforskning, pussellösning och ljuskamp alla utnyttjar pekskärmen och lutningsmiljön som är inbyggd i iPad.
För er spelspurister som redan vänder upp näsan på min glädje av det tematiska innehållet, låt mig sätta er rädsla vila. Även med det ambitiösa sättet på vilket det utmanar ens vanliga spelkänsla, SB: S&S EP vägrar att ta sig själv alltför på allvar, och det kommer till partiet fylligt med ett lager av dina mest värdefulla valutor - kul.
Superbrothers: Sword & Sworery EP (iPad (granskad), iPhone-version släppt senare)
Utvecklare: Capybara Games
Släppt: 23 mars 2011
MSRP: $ 4,99
frågor och svar för beteendeintervjuer för affärsanalytiker
SB: S&S EP är berättelsen om The Scythian, en kvinnlig krigare som är på uppdrag att hämta The Megatome. Det är allt spelet börjar med, och för att inte förstöra upplevelsen kommer jag inte gå längre än så. Det räcker med att säga att en tidlös ondska väcks (naturligtvis!), Och skytian måste gå och lösa saker och ting för att få de saker som hon måste ta till platsen för att förstöra killen. Och det är verkligen skönheten i berättelsen i det här spelet; det är avsiktligt en Mad Libs-struktur för spelhistorier. Att fylla i tomma ämnen med helt olika namn på personer / föremål / platser skulle framkalla en nästan identisk upplevelse.
Som Joseph Campbells Hjälten med tusen ansikten , SB: S&S EP påminner oss om att äventyrsspel bara är en oändlig återberättelse av monomyten - samma hjältes resa om och om igen, men klädd i olika kläder. Där spelets berättelse utmärker sig är att göra denna punkt på ett lekfullt sätt; skrivandet är smart, lurvigt och roligt.
En roll av intressanta lagerstödande karaktärer stöder försiktigt historien och ger komisk lättnad medan de för det mesta håller sig ur vägen. Träsmannen, Logfella (uttryckt av den perfekt deadpan Robert Ashley), Girl, Dogfella (hunden) och The Archetype (som fungerar som berättaren) bidrar till upplevelsen på ett förtrollande sätt.
Spelet tar fram information i Twin Peaks-stil, där frågor besvaras, men ändå lyckas med att leka en helt ny lista med frågor. Berättelsen avanceras genom att interagera med miljön och karaktärer i den, i klassiskt pek- och klick-äventyrsspelmode. När Scythian förvärvar The Megatome tidigt, kan hon dessutom läsa den inre dialogen hos andra karaktärer, inklusive sig själv och berättaren.
Att hålla jämna steg med tankarna hos var och en av karaktärerna ger viktig information om vart man ska gå för berättelsen, tips för spel och strid, och helt enkelt konstig undermedveten psykobabble som gör en sned och välkomna paus till resten av upplevelsen. Jag blev snabbt förtjust i att kolla om Dogfella hade några nya tankar för mig att läsa.
Visuellt är spelet till skillnad från allt du någonsin sett förut medan du fortfarande känner dig direkt bekant. Craig Adams tar med sig en unik form av pixelkonst till spelet, som stämmer från den gamla spelåldern i Amiga och Commodore 64, utan att verkligen arbeta direkt i någon av stilerna.
Jag kan inte säga tillräckligt om vad det här spelet lyckas åstadkomma med en så minimalistisk palett. Frodiga, detaljerade bakgrunder överträffar långt de gamla Sierra och LucasArts äventyrsspel som SB: S&S EP är vördnadsfull och emulerar samtidigt som man använder en ännu grövare verktygssats. Enkla, blockerade karaktärsmodeller lyckas imponerande säga allt de behöver med både deras design och animering.
Tillsammans med den underbara visuella stilen är en lika attraktiv ljuddesign. Detta är ett spel som praktiskt kräver att spelas med hörlurar på. Effekter görs extremt bra; från de fullständiga, realistiska ljuden till väder, till de flyktiga ljuden av sprit och tröjor, till de arkadliknande ljuden av strider och andra spelspel, allt som kommer in i dina trumhinnor har planerats noggrant. Särskilt musiken.
Åh, musiken! SB: S&S slutar i EP av en anledning - spelet är musiken nästan lika mycket som musiken i spelet. En vinylskiva är det visuella föreställningen för spelet (det första du ser när du startar upp appen), och det är en struktur som genomsyrar hela upplevelsen. Spars fantasiinstrumentation (tänkande organ) kombineras med moderna rock and roll-känsligheter och klassiska 8-bitars videospel-poäng för att producera ett verkligt minnesvärt ljudspår som jag kommer att köpa så snart Guthrie kommer att släppa det.
Hela spelet ger samma episka vibe som jag brukade få som barn och tittade på albumkonst för vinylskivor som Ja. Nära kanten . Den fantastiska konsten kombinerad med den svepande orkestriska rockkänslan som användes för att sätta min fantasi att fungera, och det här spelet gav samma känslor, böjd av att detta albumomslag har pekskärmens funktionalitet och interaktivitet.
Integrationen av musiken med spelet är en annan styrka. Där andra spel har spår bundna till fysiska områden, SB: S&S EP kontextuellt utlöser musik för att matcha händelser och spelarhandlingar. Om du granskar samma områden senare i spelet kommer det att resultera i olika musik beroende på vad du redan har åstadkommit. Jag tyckte att jag glömde spelet under långa perioder så att jag kunde lyssna bara lite längre, och jag har aldrig en gång ångrade att förlora en bosskamp eftersom det gav mig en chans att uppleva den åtföljande melodin igen.
lista över gratis e-postleverantörer i usa
Granskar en titel som SB: S&S EP är svårt eftersom konsten och de musikaliska komponenterna är lika framträdande som själva spelet. Men tro mig, det finns ett spel där och ett elegant spel där. När de faller i äventyrsspelgenren sker majoriteten av handlingen med iPad som hålls i liggande läge; spelets utforskning och pussellösning genomförs på detta sätt.
Enkla ingångar som fungerar extremt bra för pekskärmsmiljön får händerna ur vägen så mycket som möjligt, så att du letar efter nödvändiga detaljer eller bara njuter av landskapet. Tryck-och-håll flyttar skytian i hållets allmänna riktning, medan en dubbelkran flyttar henne till en specifik punkt eller får henne att interagera med ett objekt i miljön.
När du inte är i strid gör det möjligt för spelaren att öppna The Megatome när du lutar iPad till stående läge. Att flytta till porträttläge är också hur spelaren initierar och spelar genom stridsekvenser. Combat är en timing- och rytmebaserad affär, som vissa har liknat Punch Out , eftersom det är ett enkelt ingångssystem med två knappar (svärd och sköld).
Men eftersom sekvenserna är långsammare och mer medvetna än Punch Out Jag föredrar att jämföra med andra spel i traditionen av genren, som originalet Heros Quest ( Quest for Glory ). Jag ber dig att inte förvirra enkelt för otillfredsställande; mellan de fantastiska bilderna och det sätt som striderna meshes med musiken på ett mycket Bitresa -liknande mode kom jag ur några av striderna och kände mig verkligen upphetsad.
Pussellösning var en rättvis blandning av både enkelt och svårt, och att undvika spoilers, några av de sätt som du använder pekskärmen och till och med själva iPad är både behagligt ny och intuitiv. Många av uppgifterna var lika lösbara med hjälp av den logiska, 'titta runt och analysera miljön' -metoden som de var genom att använda 'fiddle around and touch överallt på skärmen tills du får resultat' -metoden. Några av pussel hade liknande lösningar; med full speltid på cirka 3 timmar skulle jag ha velat lite mer variation med tanke på längden. Men det är verkligen ett enda mindre klagomål i samband med vad spelet har att erbjuda som helhet.
När allt var sagt och gjort, blev jag både känslomässigt rörd och intellektuellt stimulerad, med massor av leenden, snickers och några riktiga mage skrattar på vägen. Enkelt uttryckt, det var jättekul. Superbrothers: Sword & Sworery EP är ett spel som tar verkliga chanser att sträcka spelmediet utan att offra spelglädje och upptäckt som gör mediet fantastiskt. Det är ett djärvt experiment att låta äventyrsspelgenren ta en meningsfull, humoristisk och rolig titt på sig själv. Spel behöver inte hitta det Citizen Kane , men det kan ha upptäckt det Rosencrantz och Guildenstern är döda.