review tactical intervention
Terrorister vinner
(Det här inlägget startade ursprungligen som intryck på den öppna betaen och uppdateras nu för att återspegla den fullständiga versionen, som kom två veckor senare.)
Call of Duty har dumt ner den moderna skytten för att handla om att plantera bomber, fånga poäng och få huvudskott. I kontrast, Taktisk ingripande är en frisk andedräkt och känns evolutionär i sina idéer - man kan säga nästa gener, men det skulle vara svårt att inte skratta när man tittar på dess budgetproduktionsvärden. Hunden skäller låter som Undergång imps och det visuella ser på något sätt sämre ut än någonting i Halva livet 2 , trots att alla nöjen har kommit till källmotorn sedan '04.
Innan Call of Duty feber svepte nationen, jag älskade online-personers skyttar för det kaos som bilkamp och gisslan möter kan ge. Jag kommer aldrig att glömma att surfa på en flygvinge i Slagfältet 1942 eller använda gisslar som mänskliga sköldar i en tonhöjd cs_mansion i Counter-Strike .
Taktisk ingripande ger tillbaka de goda minnen innan FPS kunde säljas till mainstream, tillsammans med påminnelser som mods gillar Counter-Strike föddes inte med det lager av poler som senare uppnåtts.
Taktisk ingripande (PC)
Utvecklare: FIX Korea
Utgivare: OGPlanet
Release: 14 mars 2013 (Beta), 28 mars 2013 (full release)
MSRP: Gratis
Taktisk ingripande är allt jag älskar och hatar om de tidiga dagarna av Counter-Strike , innan det blev ett Valve-varumärke och en viktig enhet inom eSports-området. Det är helt nöjt och bustat, men jag kan inte få mig att sluta spela det, under dess öppna beta, för det är kul. Det är den typen av roliga Minh 'Gooseman' Le, medskapare av Counter-Strike som beryktat lämnade Valve för att följa sin egen vision om en uppföljning, är känd för. Men nu när jag tillbringade mer tid med den fullständiga frigöringen lämnar bristen på djup och polering mig som vill ha något mer.
I en nyligen intervjuad med Joystiq uttalade Le hans huvudsakliga anledning till att lämna Valve var att han gynnade rolig design framför teknisk stabilitet som kolliderade med Valves SOP. Denna ideologi är skriven över hela världen Taktisk ingripande . Ibland är det något av det roligaste jag har haft på nätet sedan lanseringen av Battlefield 3 , men med kod- och nivådesignen som hölls tillsammans med kanalband och gummiband, varade kulet inte så länge jag skulle vilja. Nu när vi har fullständig utgåva för att utvärdera, är jag ytterligare bekymrad över hur utvecklaren Fix Korea någonsin kan reparera den felaktiga koden, klä upp den fula UI och hitta en F2P-strategi som inte är en olägenhet.
mest populära verktyg för stor dataanalys
TI körs på källmotorn så att några av likheterna är uppenbara: typsnittval, allmän estetik, HUD-element lånade från andra Valve-utgåvor ( Left 4 Dead ) osv. Vid uppstart TI , dess CS rötter bör inte gå förlorade på veteraner men mycket har förändrats. I en ålder av Call of Duty , CS Handlingens hastighet kryper med all raseri av sniglarnas hastighet. I stället för att göra en papperskroppsreplika av Activisions behemoth, har Le och utvecklaren FIX Korea hittat sina egna unika sätt att göra taktisk strid spännande igen.
Som nämnts högst upp i denna översyn är möjligheterna till åtgärder ganska enkla i dag. TI ändrar detta genom att introducera en mängd olika spelmekaniker; vissa känner sig som ett genialt slag, medan andra är överflödiga nonsens och dåligt implementerade. TI Missionsläget, i den öppna betaen, är som en gigantisk match i CS , förutom att kartor är halva storleken och gisslan fungerar på ett helt annat sätt kan du vara van vid. Nästan men inte riktigt som Tillstånd Noll , gisslan är orubbliga NPC: er som lustigt FREAK THE FUCK OUT! Som terrorist måste du innehålla dem genom att slå dem med baksidan av din pistol och föra dem i ett hörn. Att titta på lagkamrater utföra denna roll kan vara lustigt ibland och stör andra.
Istället för att leda gisslan till en utgång, behöver det motståndande teamet bara hålla actionknappen på dem tills de räddas. Det här är en mycket snabb åtgärd som gör lågrunda timer (~ 2 minuter) rimlig. För att ytterligare komplicera saker växlar uppdragsläget mellan två spelstilar: En där ett lag måste innehålla gisslan i ett definierat område (avslutar det betyder snikskytt / snabb död), och en annan där gisslan är poäng som båda lagen ska hävda i mitt på en karta. Båda dessa kan vara roliga när lag vet vad de gör (dvs inte slutar en match genom att döda gisslan).
Den verkliga spänningen i TI kommer från de galna handlingarna du kan utföra med och utan gisslan. Du kan plocka upp propankar, kasta dem, skjuta en kula och titta på den går i spiral över en karta. Du kan rappla ner en hissaxel, rulla över för att täcka, hoppa ut genom ett fönster som John McClane och återigen sätta in ett golv under ett öppet fönster du skjutit ut. Du kan ta en gisslan, använda honom eller henne som en mänsklig sköld, skjuta ner två fiender, sparka gisslan i den tredje och gå ut med en flashbang. Du kan hyra en fet röv doberman som gör ditt bud långt efter att du dog i en match. Alla dessa saker är fantastiska när de arbetar. Alla dessa saker fungerar sällan i denna beta, vilket får mig att undra varför släpper spelet så ... snart.
Från syftet till de många grafiska bristerna, TI är en röra av ett spel i sitt nuvarande tillstånd. Den fullständiga utgåvan innehåller en magra fem uppdragskartor, de flesta är helt glömska. Jag störs också av de gratis-till-spel-elementen som kräver att spelare ständigt återköper vapen, som löper ut över ett par dagar (eller månader, om du betalar mer). De öppna beta-begåvade spelarna med mer pengar än de vet vad de ska göra med, så att behöva låsa upp vapen och hyra hundar i butiken var inte mycket väsen i början. Men nu är det ett onödigt besvär som hindrar mig från att vilja besöka spelet igen. Jag vill hoppa in och ha kul, och tanken på att ständigt behöva köpa, utrusta och anpassa laddningar varje vecka är en stum. Det hjälper inte det TI menyerna ser ut och fungerar som ett tappat utvecklingsförsök för helgen.
Sist men inte minst måste jag nämna miss_väg. Jag fattar en snabb bedömning men: Denna karta är en omedelbar klassiker som måste läggas i Hall of Fame ASAP och förtjänar en helg tillbringad med TI på egen hand. Highway, till skillnad från de andra uppdragen, handlar om att köra en datorstyrd VIP till en helikopter på andra sidan kartan. Varje team har tre bilar med förare som kan utöva en pistol eller SMG under styrning. Passagerare kan luta sig utanför fönstren och lossa vid andra bilar. Varje gång jag spelar uppstår kaos och skratt tills kartan ändras.
Vissa rundor kommer att ge en galna rusa till VIP-avfarten, där den verkliga brandkampen kommer att inträffa. Andra rundor kommer att kretsa kring en planerad blockad som ger ett framväxande Värme -sque brandbekämpning. Att rulla mellan bilar, plocka upp portföljen från den avyttrade VIP-enheten och köra som en galen man till helikopterupphämtningen är fantastiskt. En dag snart har jag ingen tvekan om att jag kommer in TI Lobbyn och hittar att majoriteten av servrarna är miss-bara-servrar. Om TI hade fler kartor som denna, skulle jag bli mer förlåtande för dess många brister.
Även om mis_highway känns som en slumpmässig åt sidan, ingår det perfekt TI . Medan Valve förvandlade Le's baby till ett stillastående spel för eSports skull, TI fortsätter att designa som en galen man som bara bryr sig om omedelbar njutning. Fungerar det? Vem bryr sig. Är det roligt? JA! Om bara för en kort stund, men det är mer än många av CS och CoD s copycats kan göra anspråk.
html5 intervjufrågor och svar för erfaren pdf
För de av oss som kommer ihåg de dagar då gisslan föll ner i kanjoner och gigantiska APC: er som glickade genom murarna i Counter-Strike , Le har gjort ett spel till dig. Då är det olyckligt att spelet är begravt under ett stort antal problem, från daterad, ful presentation till fotografering som känns klumpig. Med hur Le har pratat upp spelet genom åren är det inte en överraskning att det är så ambitiöst. Och med de många förseningar och öppen beta i sista minuten, borde det inte vara en överraskning att det är en total röra.