i played soulcalibur vi
Sooouuuulcalibuuuuurrr ...
I helgen hade jag lyckan att vara med på Namco Bandai's LEVEL UP Winter-evenemang och transporterade mig från det kalla, fuktiga Nottingham till det kalla, fuktiga Paris. Hölls vid Le Huit Valois konferenscenter samlades författare, journalister, yrkesverksamma och jag själv från hela Europa för att se Namco Bandai presentera byggandet av sina 2018-varor.
Händelsens främsta drag var en spelbar uppbyggnad av Calibur 6 , som nyligen tillkännagavs vid The Game Awards till spännande seriens fans överallt. Under förra veckans PlayStation Experience avslöjade olika utvecklarintervjuer ytterligare information om en-mot-en-fighterens riktning, inklusive beslutet om att göra spelet till dess rötter, samt en stark önskan att välkomna en ny generation fans i veckan.
Demokonstruktionen av spelet har två spelbara karaktärer; steely ögon Yojimbo -lite Mitsurugi och den välvilliga men ändå tapper krigaren Sophitia, som båda har varit affischbarn för franchisen sedan dess debut 1995. De två karaktärerna kan väljas från en skärm som hade tjugo porträtthållare, och även om det fanns något bestämt 'döda ögon' -syndrom som händer med ansiktena, ser Mitsurugi och Sophitias modeller snygga, om de är lite låga i textur - eventuellt för att hålla framerate skarp på en serie som är stolt över intrikata detaljer.
Två steg var spelbara. 'The Shrine of Eurydice' har krigare som kämpar under statyer och arkitektur av grekiska gudar förflutna, medan 'Snow-Capped Showdown' ser dem slåss på en isig strand bredvid en sjö. Snygga små funktioner väcker arenorna till liv, till exempel helgedomens mosaikgolv som smuldrar under foten och färgerna som övergår under en varm, orange solnedgång när kampen fortsatte.
Även om jag spelar slåssspel mer än någon annan genre, har det gått en tid sedan jag senast plockade upp Soulcalibur . Trots detta uppnådde demot sin 'Back to the Dreamcast' -känsla i spader, Jack. Fyrkant, triangel och cirkel är horisontellt snedstreck, vertikalt snedstreck respektive spark, med kors som fungerar som block. Framåt och korsar överträffar Guard Impact, en söt parry, vilket möjliggör en väl tidsmässig vändningsmöjlighet när du är på den mottagande slutet av ett beatdown.
Som med klassiker Caliburs tidigare, grundläggande strängar kommer från repetitiva eller alternerande snedstrecksknappar, med rörelser eller dubbelkranar på D-dynan läggs till för att lossa mer kraftfulla attacker. Dessa strejker leder ofta till skadliga kombinationer, jonglerar eller hög-låg mixups för att kasta bort din motståndares defensiva spel. Soul Charge-mekanikern återvänder - brinnande mätare för att öka din fights specialerbjudanden - och Lethal Hits, landade rent, kommer att orsaka blowback och kan till och med förstöra en motståndares rustning, avslöjar Sophitias underbara vrister eller Mitsurugis våldsamma bröstvårtor.
Sammantaget striden i Calibur 6 har en tillfredsställande visuell / aural estetik, med strejker som är kedjade smidigt och graciöst, vilket gör att utökade kombinationer och förfinat defensivt spel ser ut som en dans. EN DÖDDANS.
Utvecklarna, som talar i intervjuer, har kommenterat hur de vill göra imponerande utseende åtkomliga för nya spelare, vilket gör att de kan delta i pulsslagande, filmiska slagsmål även om de är nya i franchisen. Det blir inte mer tillgängligt än en knapp ersätter .
Om du har tillräckligt med meter kan du släppa din karakters kritiska manöver med en enkel strejk på R2. Dessa kan lätt blockeras vid reaktion, så spelare kommer att behöva antingen combo i super eller på annat sätt bekräfta hit. Men japp, en knapp ersätter, vilket resulterar i en sval film och hella skada. Det är vad det är, killar.
Ett annat nytt tillägg, som ger visuellt drama till kampen, är det helt nya Reversal Edge-systemet. Reversal Edge är inte annorlunda än Clash-mekanikern orätt~~POS=TRUNC . När den har aktiverats med R1 går kampen i kort slo-mo, ala Tekken 7 , med båda spelarna möjlighet att kasta ut en snedstreck eller försvarsmanöver. Detta resulterar i ett rock-, papper-, saxstilsresultat, där den framgångsrika spelaren antingen öppnar upp en kombination, eller kanske undviker en strejk och därmed lämnar fienden öppen för kontringar.
Vissa människor hänvisar till Reversal Edge som en 'mid-fight QTE', men det är inte riktigt fallet, eftersom möjligheten fortfarande kan slösas om den framgångsrika spelaren inte utnyttjar deras fördel. Medan mer experiment behöver göras för att fastställa den verkliga potentialen i Reversal Edge, verkar det inte vara den spelbrytare som vissa fans oroar sig över.
När det gäller eventuella negativa känslor kände jag att karaktärrörelsen verkade en smula darrig. Inte så mycket i attack, men i faktiskt genomgång av arenan. Även om spelet är mycket lyhört och behåller sin snabba, åtta-vägs rörelse, tyckte jag att karaktärerna verkade 'stammiga' när de streckade fram och tillbaka - eller verkligen in och ut - från lekfältet. Den begränsade rörelsesanimationen kompenserar eventuellt för de något längre attackstarterna.
Det känns bra att bli hyped om Soulcalibur igen. Tillgänglighet är definitivt i framkant av SCVI , men utökade kombinationer, välinställda jonglerar och visuellt imponerande vapenspel kommer att belönas till de som vill gräva djupare i spelets mekanik, nya och gamla.
Jag kan bara gissa mig om Calibur 6 kommer att hitta armén av nya anhängare som den tydligt strävar efter, men jag kändes verkligen en tillfredsställande knep av nostalgi från '99, och lämnades ivriga att få tag på några mer glömda ansikten, som Seung Mina eller Cervantes. Förhoppningsvis kommer dessa känslor att återkomma med andra Soulcalibur veteraner, som också kommer att damma bort sina gamla svärd, spjut och staber, innan de går upp för ytterligare en strid på historiens scen.
Calibur 6 lanseras på PS4, Xbox One och PC 2018.
(Resor till det här evenemanget tillhandahölls av Bandai Namco.)