review tahira echoes astral empire
En flicka och hennes häst
Två av mina favoritspel genom tiderna är strategispel: Final Fantasy Tactics och Shining Force II . Jag har så goda minnen från dessa titlar, och andra gillar dem, från jag växte upp. Jag kämpar alltid för att sjunka tänderna i något som kan återfånga samma magi från den delen av mitt liv.
Spel som påstår sig ha inspiration från dessa titlar gör ett comeback som det verkar, särskilt med Kickstarter som en livskraftig plattform för att finansiera ett spel. Efter att ha spelat några av dessa 'inspirerade av' titlar, har jag börjat se mer kritiskt på vad verkligen gjorde de klassikerna fantastiska, för jag är inte säker på att de senaste utvecklarna gör samma sak.
Tahira: Echoes of the Astral Empire (Linux, Mac, Windows)
Utvecklare: Whale Hammer Games
Utgivare: Whale Hammer Games
Släppt: 31 augusti 2016
MSRP: $ 14.99
Handlingen följer Tahira, en ung dotter till en kung av ett imperium. Sedan har hon flytt och spelarens resa börjar med Tahira och hennes häst mitt i skogen någonstans. Hennes fars rike blir attackerad, och Tahira börjar sin resa för att försvara det. Hon börjar träffa vänner och främlingar för att hjälpa till i sin strävan, och medan huvudpersonspoolen är ganska liten, är de alla angenäm. Det finns ibland lite kryddig värdig dialog, men det känns mer som att det är en aspekt av karaktären snarare än lurvig skrivning.
Faktum är att historien själv gör ett bra jobb med att hålla spelarens intresse under åtta till tio timmars äventyr. Detaljer om hennes far och deras förhållanden avslöjas långsamt, bakhistorier om imperierna byggs upp och berättelsen är utformad för att (slags) hända i realtid. Det finns bara ett ögonblick där tiden 'hoppas över' när saker och ting går igång, vilket gör en lång väg för att få spelaren att känna att de är en del av historien.
Tahira kan använda lätt magi (det vill säga magi som använder ljus) som liknar hennes far och Echoes of the Astral Empire är väldigt en historia om att hon greppar vem hon är och var hon passar in i allt detta. Det finns några 'Vad gör allt betyda'?! stunder strömmade över hela tiden, och Tahira blir långsamt starkare och blir mer kontroll när tiden går.
Tyvärr leder detta allt till ett plötsligt och nedslående slut som lika bra kan ha slutat med 'för att fortsätta ...? 'eller Maggie Simpson dyker upp och säger' uppföljare '? Det är synd också, för jag åtnjöt verkligen vart historien var på väg och ville veta mer om världens historia och framtid. Kickstarter-kampanjen nämner en episodisk inställning till berättelse, men det finns mycket bättre sätt att använda det episodiska formatet än att plötsligt bara sluta berätta historien.
Det nätbaserade taktikspelet är byggt på en solid mekanisk grund. Basmekaniken kommer att vara bekant för alla som har spelat ett taktikspel tidigare, men tillräckligt har lagts till för att göra Tahira känns unik. Placering är oerhört viktigt, eftersom att ha vänliga enheter intill ett mål kommer att öka skadorna och vänskap nära varandra kommer att få minskad skada från fiender. Därför är det viktigt att flytta enheter innan man faktiskt attackerar för att maximera skadan.
Det finns också speciella förmågor för varje typ av enhet, men det finns frustrerande få enhetstyper. Tahira är hennes egen unika enhet och är den enda som använder magi, men hon får bara två trollformler när krediterna rullar. Det finns de klassiska soldatenheterna, som väl använder svärd och det är det. De dubbelriktade oseriösa 'Claw' -enheterna är unika för om de får ett död får de en annan handlingspunkt. Detta kan göra det möjligt för dem att fortsätta döda sprees i en enda varv och detta injicerar en hel del strategi i hur spelaren närmar sig strider.
Den sista enhetstypen är barbariska kvinnor. Som jag är säker på att du redan har gissat är de de starkaste enheterna. Det finns viss variation i de unika förmågorna för varje enhet, men de känner sig samma. Ett par förmågor kommer att träffa två enheter som är bakom varandra, men de flesta bara slutar göra mer skada än en vanlig attack skulle göra. Fiender kan skjutas bort från kanterna, vilket kräver vissa förmågor, men bara ett fåtal kartor gör det möjligt för spelaren att till och med utnyttja detta och för det mesta är det egentligen inte så mycket bättre än att bara slåss.
Den bästa spelmekanikern är lätt bakhållet. På många av kartorna, när spelaren placerar sina enheter, kommer det att vara bakhållspunkter att de kan sticka dem. Sedan kl några poäng, kan spelaren välja att släppa någon eller alla av dessa dolda karaktärer, som omedelbart tar sin tur. Även om en fiende för närvarande är mitt i svängen och rör sig, är det möjligt att skicka ut någon för att få dem.
Detta ger en känsla av 'realtid' till spelets turbaserade natur och är en spräng att använda. Att sätta en fälla och att glina när du släpper loss tre enheter på en intet ontande grupp bågskyttar känns underbart. Handledningen gör ett bra jobb med att introducera denna mekaniker för spelaren också, som visar upp den starka potentialen på ett tydligt och lättförståeligt sätt.
Tyvärr, medan mekaniken i spelet är unik och intressant, har bara fyra enhetstyper att varje strid känns väldigt samma. Det finns verkligen bara tre enhetstyper plus Tahira, eftersom spelare får tre till fem enheter av alla andra typer. Dessutom är inget annat än Claw-enheterna intressant att kontrollera dessa karaktärer. Med undantag av Tahiras två trollformler är alla spelarens enheter melee. Fienderna har också mycket få typer; spelare kommer att möta traditionella fotsoldater, bågskyttar och barbarer, som i huvudsak bara är fotsoldater igen. Det är allt.
Utöver bristen på intressanta enheter och förmågor kan strider fortsätta evigt . Jag kan inte räkna hur många gånger jag ropade ' verkligen'?! när fler fiender infördes i en strid. Särskilt mot slutet av spelet känns striderna som om de fortsätter för evigt. Det finns fyra svårigheter (jag spelade på den andra), och även om jag inte skulle kalla det 'lätt', skulle jag säga att spelets idé om svårigheter helt enkelt kasta mer ointressanta enheter till spelaren, som kräver antingen fantastisk förkänsla eller att spela striden två gånger för att förutsäga.
grundläggande Java-intervjufrågor för nybörjare
Jag tappade bara en strid, den sista, och jag kände mig lurad när jag misslyckades. Jag tänkte inte 'Oh man, det var tufft'! men istället 'Hur fan skulle jag veta att det skulle hända'? Ibland är det lätt att berätta hur en strid kommer att utvecklas utifrån de angivna bakhållspunkterna och hur enheter sprids i början. Den sista striden är emellertid en grupp av idéer, och känns helt enkelt dåligt utformad för att få spelaren att misslyckas minst en gång. Mitt andra försök var en bris helt enkelt för att jag visste hur slaget utvecklades.
Tahira hade mig på en berg-och-dal-bana av känslor under hela mitt playthrough. Ibland kände jag mig fantastiskt och dåligt för några av de taktiker jag drog upp. Siktligt whittling fiender hälsa ner så att du kan bakhåll dem med en Claw enhet och döda Allt av dem i en enda tur är en ren rusa av adrenalin. Men detta kompenserades ofta av att spelet godtyckligt kastade fler enheter till mig för att göra striderna längre. Det är aldrig tydligt när en kamp slutar och för ofta slutade jag strider med en dålig smak i munnen.
Åh, och det finns berättelsestunder där spelaren får kontroll över Tahira i ett icke-stridsscenario och kan gå runt på kartan och prata med människor. I ett spel där spelare bokstavligen alltid kommer att klicka med musen för att flytta enheterna, skulle du tro att detsamma skulle vara sant här - nej! Endast WASD-rörelse (som kan vara rebound). Det känns klumpigt, eftersom det är rörelse på tangentbordet med en isometrisk vy och det finns områden som Tahira tydligt kan gå till som inte kan nås på grund av osynliga väggar.
Spelet spikar det estetiska med sina rotoskopvisualer och vackra musikresultat. Det är synd att det inte finns fler chanser för animering, eftersom jag älskar att se nästan allt rör sig. Det finns små små tomgångsanimationer under striden, vilket är trevligt eftersom de flesta av tiden är enheter inaktiva. Jag måste hela tiden påminna mig om att Tahira är ganska ung, eftersom hennes hår är rent vitt och hon ser ut som hon är 60.
Jag är så trasig på Tahira: Echoes of the Astral Empire . Det är lätt en av de mest mekaniskt ljudinträdena i genren jag har spelat på ganska länge, men det låter knappt spelarna experimentera med dess mekanik. Det känns som att ha några av de bästa verktygen på marknaden och inga leveranser att bygga någonting med. Med det sagt kan många av dessa problem tas upp och fixas med framtida avsnitt. Tahiras debutäventyr lämnade mig emellertid bara efter att ha önskat mer utan att fylla magen.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)