review the caligula effect
Gjord för mainlining
Sista gången Caligula-effekten ansågs vara en ny spelutgåva, saker gick inte exakt bra för det.
Men en ganska blandad mottagning hindrade inte FuRyu och Aquria från att hålla sig till varumärket, och spelet är nu tillbaka, ombyggt för moderna plattformar och bytt namn till Caligula-effekten: Överdosering .
Den enda frågan som återstår nu är huruvida ett överträdande kommer att vara till nytta för vad som ursprungligen var en ambitiös, djupt felaktig upplevelse.
Caligula-effekten: Överdosering (PS4 (granskad på en PS4 Pro), switch, PC)
Utvecklare: Aquria
Utgivare: FuRyu (JP), NIS America (NA, EU)
Utgivningsdatum: 17 maj 2018 (JP), 12 mars 2019 (NA), 15 mars 2019 (EU)
MSRP: $ 49.99
Det finns också frågan om varför jag, efter att ha gett den ursprungliga utgåvan en 4/10, skulle vara villig att underkasta mig det för en andra gång. Sanningen sägs, jag har alltid velat Caligula-effekten . Kommer från veteraner från person serien, PS Vita-originalet kunde ha varit en kult hit, men dess kompromissade prestanda och oförmåga för att det skulle fånga så långt det kunde nå var bara för mycket för att göra det värt att rekommendera till alla utom de som är mest redo att ignorera dessa brister. Med ett ord, när Överdos tillkännagavs, jag var hoppfull att Aquria skulle kunna göra om spelet och göra Caligula-effekten allt det behövde vara.
Och hur visade det sig? Jag kommer att säga detta till en början: De flesta av mina klagomål som de tagit upp i den ursprungliga recensionen förblir relevanta. Om någon faktor orsakade problem i Caligula-effekten , på PS Vita, 2017, orsakar samma saker problem för Caligula-effekten: Överdosering på PS4, PC och Switch 2019.
Du kanske tror att mot bakgrund av ovanstående uttalande kan jag också gå vidare, ge den samma poäng och gå vidare, men däri ligger hoppet. Överdos kanske inte återuppfinner Caligula-effekten , men det hanterar det näst bästa, genom att papper över sina brister tillräckligt för att göra det värt att klara av. Strategin har till stor del lönat sig.
Spelet i sig är ungefär detsamma som tidigare. En Hatsune Miku-liknande AI kallad '& mu'; (Myu) har fått uppmärksamhet och skapat en virtuell värld som heter Mobius. I det har hon fångat själarna hos människor som inte kan hantera livet i den verkliga världen: de trasiga, förlorade eller utdrivna, låter dem leva ut en oändlig fantasi om anime teenage high school life, borta från alla livets problem. Spelare och deras allierade bildar 'Go-Home Club', en grupp studenter som är dedikerade till att bryta ut från Mobius och återvända till deras verkliga liv, oavsett kostnad. Motståndare mot dem är Ostinato-musiker, & mu; kompositörer som ägnas åt att hindra människor från att lämna Mobius. Båda sidor har befogenhet med 'Catharsis Effects', externiserade och vapenade känslomässiga traumor som tar form av rad kroppsförändrande vapen.
De mest uppenbara förändringarna mellan överdosering och originalet Caligula-effekt är grafiska. Där PS Vita regelbundet kämpade för att återge spelets strider i en spelbar framerate, åtminstone på en PS4, tappas en ram, även i de mest trafikerade och snabbaste striderna. Anti-aliasing och förbättrade strukturer, med ett mycket renare och mer läsbart användargränssnitt, sätter spelets starka känsla av stil och minimalistisk inställning till färg. De flesta alla i huvudrollen verkar medvetet tvättas i gråskala toner, med ett färgglad tillbehör med blommatema. Det är ett bra utseende och uppsättningar Caligula-effekten bortsett från den ibland för upptagen estetiken person kusiner. Överdos kan dock inte riktigt dölja spelets ursprung på Vita. Karaktärmodeller saknar mycket detaljer eller uttryck i sin animering, och miljöerna och världens tillgångar var tydligt ursprungligen skapade för att arbeta på en skärm med lägre upplösning med färre polygoner att spara. Fortfarande, Caligula-effekten: Överdosering ser ganska bättre ut för övergången.
Den förbättrade grafiken gör det också lättare att engagera sig i spelets signaturfunktion, dess stridssystem. Som tidigare äger strider sig i kvasi-realtid, med Go-Home-klubben mot Ostinato-musikerna och deras Digihead-minions (eller tvärtom, men mer om det på lite). Stridare kan stå i kö upp till tre åtgärder varje cykel, från attacker till buffs eller defensiva manövrar, och var och en tar en viss tid att animera. Tidpunkten läggs ut i ett rutnät, och spelare kan förhandsgranska varje åtgärd i en 'Fantastisk kedja'. Tidtagningen kan justeras ner till millisekundet, så att intrikat arrangerade kombinationer kan utföras. En typisk vändning kan innebära en åtgärd som lanserar en fiende upp i luften, medan allierade öppnar eld med olika attacker för att jonglera fienden medan andra laddar upp specialattacker för att släppa loss det ögonblick som fienden träffar marken.
Bossar och kraftfulla fiender kan komplicera frågor, eftersom deras statliga bonusar, förmågor och vanlig gammal slumpmässighet ibland kan åsidosätta de förhandsgranskade resultaten i den imaginära kedjan, vilket möjliggör för en spelares välplanerade planer att fusas upp. När det skjuter på alla cylindrar kan stridssystemet skapa spännande ögonblick av taktisk glans, vilket gör att spelare känner sig lika smarta som om de skulle komma från JRPG-versionen av Into the Breach eller något annat taktiskt spel i perfekt stil. Nackdelen kommer från lågnivåstriderna, som tack vare detaljerna i stridssystemet tar mycket längre tid än de borde. Med upp till tolv åtgärder som behöver stå i kö och hanteras per cykel passar systemet bara inte för den smala designen för det genomsnittliga digiheadmötet. Tack och lov ger en nyligen tillagd autoslagsfunktion spelare att åtminstone ånga sig igenom de minst engagerande striderna med mindre nödvändiga insatser.
Som jag nämnde, många av de problem som orsakade problem för originalet Caligula-effekt förblir relevant idag, men Överdos Genomförandet av detta är att omställa hela saken för att göra dessa brister mindre olyckliga och därmed lättare att se förbi. Ja, nivåutformningen är fortfarande till stor del tråkig och labyrintliknande, men en förbättrad minikarta och en extra körknapp gör det mycket lättare att navigera runt och glida förbi onödiga slagsmål. Ja, strider med vanliga fiender tar fortfarande för lång tid, men auto-striden, såväl som de snabbare framerate- och laddningstiderna som moderna plattformar ger, gör dem mindre jobbiga att komma över med. Även icke-stridssystem, som det sociala systemet Causality Link, får en gång, vilket blir mindre tröttsamt att engagera sig i.
För de oinitierade är kausalitetslänkar Caligula-effekten försök att expandera person -liknande relationssystem utöver den nämnda huvudrollen. Var och en av de mer än 500 vanliga studentkaraktärerna i spelet kan bli vän, och kan ge uppdrag till spelaren att lösa i utbyte mot utrustning eller stat ökar, och även gå med på partiet på begäran för en plats för strid. Som tidigare är systemet i praktiken papperstunt och bygger på att slipa ut bitar av till synes slumpmässig dialog, bara för att sluta med en tråkig hämtning efter problem. Och ändå, till och med detta fick lite återlösta mervärde, eftersom själva uppdragen blev lättare att förstå, såväl som vänskapsslipningen blev mindre besvärande. Det är fortfarande inte ett system men den mest dedikerade kompletteringsarbetaren skulle ägna tid åt, men det har åtminstone förbättrats.
En mindre blandad väska är hur berättelsen har omorganiserats. Huvudplottet existerar som tidigare, men Överdos lägger till en helt ny berättelse, vilket gör det möjligt för spelare att välja sida med Ostinato-musikerna under Go-Home Club och välja att stödja dem i deras uppdrag att hindra människor från att lämna Mobius. Ännu bättre är att valet av väg inte kräver något så besvärligt som en fullständig uppspelning. Istället vävs det nya scenariot in i flödet av huvudplottet, med nya tecken (två för varje sida av konflikten) och platser läggs till lämpliga punkter i tidslinjen. Resultatet är en berättelse som känns mer integrerad, dess skillnader är bara uppenbara för människor som spelade den ursprungliga inkarnationen.
När det gäller karaktärerna själva fungerar de tillräckligt bra, men tyvärr för fans av nyans och uppfattningen att mörka ämnen behöver känslig eller nyanserad behandling, missar skrivandet lika mycket som det slår till. Varje karaktär har en personlig båge som kan utforskas när spelet fortskrider, och varje karaktärs båge berör några ganska tunga ämnen, och utnyttjar det faktum att karaktärerna bara se som anime gymnasieelever, men i den verkliga världen, kan vara vem som helst, i alla åldrar eller kön. Tyvärr tar bågarna lite för lång tid för att verkligen komma igång, och i de tidiga stadierna luta sig för mycket på klisjestereotyper och gags.
Att ha musikerna som spelbara, med sina egna bågar att utforska, hjälper till att komplicera berättelsen på några häftiga sätt, men har också biverkningen av att ha skrivandet fördubblat på några av dess mest problematiska element, särskilt hur det kännetecknar en karaktär som kan läsas som LHBT, eller något annat som egentligen bara är ett sexpredator. För all potential Caligula-effekten måste verkligen beröra rörliga, till och med viktiga ämnen och berättelser, det är frustrerande att se att den når ut till den lägst hängande frukten så ofta som den gör.
vad är en swf-filtyp
Mot bakgrund av allt detta är det konstigt ironiskt att spelet heter Överdos . Ordet antyder att vi får för mycket av allt, men det fungerar just för att Aquria i sin uthållighet har hittat en mer balanserad, till och med begränsad 'dos' av spelets komprometterade element.
Caligula-effekten: Överdosering är fortfarande definitivt ett bristfälligt, frustrerande arbete. Bristerna är många, och kanske fortfarande är för ointrängliga för vissa, men förfiningarna och tilläggen har, åtminstone för mig, papper över sprickorna tillräckligt för att göra det värt att ta itu med. Tålmodiga och nyfikna JRPG-entusiaster kommer att hitta mycket att uppskatta, om inte nödvändigtvis kärlek, om de försöker en snabb vistelse i Mobius.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)