review tokyo mirage sessions fe
En uppvärmning för Persona 5
En stund där var det lätt att glömma det Shin Megami Tensei x Fire Emblem existerade. Tillkännagav med stor fanfare 2013, vi hörde väldigt lite om projektet i två år, tills en släpvagn kom nästan för att utropa 'Ja, vi är fortfarande här'.
Nu släpps det äntligen över hela världen som Tokyo Mirage Sessions FE och även om det inte är så minnesvärt som många av Atlus andra JRPG-verk, var det värt att vänta.
Tokyo Mirage Sessions FE (Wii U)
Utvecklare: Atlus
Utgivare: Nintendo
Släppt: 26 december 2015 (Japan), 24 juni 2016 (USA, Europa)
MSRP: 59,99 dollar
Du kan säga att det är en Atlus-koppling redan från början. Med sin ljusa, djärva värld till de färgglada snazzy menyskärmarna, Tokyo Mirage Sessions FE är ett underbart paus från det trånga grimdark fokus för så många andra utvecklare. Det passar dubbelt för de vackra anime-sekvenserna, liksom det tunga fokuset på musik, eftersom berättelsen kretsar kring en grupp av idoler med supermakter. Det är något du sällan ser utanför enstaka RPG som Rhapsody: A Musical Adventure , men Atlus lyckas också blanda in några mörkare element också.
bästa kompilatorn för c ++
Med portaler som transporterar människor till en annan dimension som kallas Idolsphere, bebodd av skrämmande varelser som kallas Mirages, är öppningen några riktiga Matrester rapture typ grejer. Det är inte alltför mörkt, medveten, men det anger tonen att du har att göra med en formidabel kraft. Därifrån förändras det i en shonen inramad runt det hemliga samhället i Fortuna och den unga Itsukis strävan att rätta till saker. Det är lätt att förutsäga och väldigt formellt i hela, men det är lika enkelt att investera i. Ja, det är det ett mycket japanskt spel . Den är helt textad med japansk ljud (det finns ingen dubbel i sikte), innehåller fängslande vallmo-spår och har ett stort fokus på Tokyo som en stad och idolkultur. Öppningen påminner mig till och med om några av de mer utomordentliga anime där ute Utena , och jag säger det på det mest förtjusande sättet, för jag lever för det här. Du kanske dock inte - så det är något att vara medveten om.
Det enda jag egentligen inte grävde estetiskt är den skuggade publikmekanikern, vilket gör att de flesta NPC: er ser ut som färger. Det är en cool koncession som troligen kommer att vara avsett för känslomässig påverkan, för att åberopa en känsla av slagsorter för huvudpersonerna, men för det mesta känns det bara som en designbegränsning för Wii U. Trots det, den ständiga påminnelsen om att du inte är att spela på en banbrytande konsol överskuggas av den underbara konsten. Vissa zoner påminner mig till och med om vissa scener i Clockwork Orange , framför allt skivbutiken. De har en surrealistisk kvalitet för dem och kudos till teamet för att skapa en värld som denna hypnotiserande från början, utan att dra för hårt på befintliga franchises.
En sak som emellertid är formelformig är utvecklingssystemet. Du har din typiska 'välj din nästa plats från en karta' -meny, fältsekvenser, berättelsexponering, klippscene och fängelsehål. Även om det egentligen aldrig finns något hårt krav att slipa, känner fängelsehålsvinkeln lite repetitiva och trötta punkter, och många av dem smälter samman på ett skurrande sätt. De okomplicerade, men ofta tidsförlorande ljusa pussel är inte heller ett ringande stöd. Ändå hjälper stridsmekanikens öppna natur att gräva ut dessa problem.
Med en turbaserad nyans kan spelare använda ett brett utbud av stöd och stötande förmågor samt dra nytta av Fire Emblem -inspirerat stenpappersaxssystem i tandem med SMT / klassiska JRPG-elementkoncept. Spel har gjort båda tidigare, även om det inte är en vanlig förekomst och de gelar underbart här in Mirage Sessions . När tiden gick och jag hade kraften att fullfölja meningsfulla sidojakt efter mer färdigheter, skapa mina egna vapen och utveckla (om än rudimentära) sociala länkar, började tröttheten ta en baksät (även om den alltid är i backspegeln) .
Som en anmärkning, när striden börjar, kommer spelare att slåss med sina förvärvade vänliga Mirage-former med ett parti av tre som kan bytas när som helst utan straff. Det är i grund och botten Personas (som passar rätt tillsammans med fokus på det parallella universum), de är bara baserade på Fire Emblem karaktärer - som ett förfärligt Chrom och en insektoid-ser Shiida. Så det är din Fire Emblem . Dess förhållande är tangentiellt för upplevelsen - detta är mestadels Shin Megami Tensei spel.
tjärkommando i unix med exempel
Alla de därtill hörande muttrar och bultar grejer ut. Det finns ett alternativ för vidarebefordran av texttext om du är trött på dialogen. Du kan spola framåt och till och med hoppa över scener direkt. GamePad och Pro Controller stöds båda (kartan och SMS-meddelanden i spelet som är starkt baserade på Japans riktiga LINE-app dyker upp på den förra, så det är att föredra), men konstigt nog är det ett av de enda Wii U-spel som inte gör det. t stöder off-TV-spel. Du kan också ändra svårighetsinställningen när som helst, vilket jag rekommenderar att göra eftersom den normala basen är lite för lätt.
Nästan som en diet person av sortering, Tokyo Mirage Sessions FE känns inte som Atlus vidtog några halva åtgärder, men av samma sak gör den inte något spektakulärt eller utvidgar sitt tidigare arbete. Medan folk förmodligen inte kommer att rusa ut för att köpa en Wii U för det när som helst snart, har den berömda förläggaren än en gång bevisat att den är högst upp i livsmedelskedjan när det gäller JRPG.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)