review vane
Du tror förmodligen att det här spelet handlar om dig
Videospel har verkligen förändrats som ett berättande medium. Det som en gång var en avslappnad streck från vänster till höger, släppa onda och samla glänsande föremål, öppnade sig för nya världsområden av drama, berättelse och till och med filosofiska meddelanden. Naturligtvis gör det inte dessa spel omedelbart bättre än de fåniga plattformsspelarna och blandningarna av spelets formgivande år, men det har varit fantastiskt att se de många olika sätten som spel har anpassats av begåvade designers för att berätta alla slags mörka, abstrakta och nyfikna berättelser.
In i en upptagen marknad med hakeslagstitlar som Den saknade, Gris , och Gick hem kommer Skovel , ett nytt PS4-äventyr från Tokyo-outfit Friend or Foe. Skovel , liksom sina bröder, undviker typiska actionspel för att presentera ett humör-äventyr, inte annorlunda från det arbete som gjorts av Team ICO. Skovel vill lägga tillbaka friheten i spelarnas händer, låta dem delta i en konstig, mystisk resa - utan handhållning - och med spelarledd upptäckt som det ultimata priset.
Skovel (PS4)
Utvecklare: Vän eller fiende
Utgivare: Friend or Foe
Släppt: 15 januari 2019
MSRP: $ 24.99
Efter att ha tryckt på Start, Skovel ger sig omedelbart upp med en imponerande öppning. Kastade in i en våldsam elektrisk storm, spelare kontrollerar en hjälplös huva figur när de tar sig över ett isolerat metalliskt landskap, som rivs ihop av vind och blixt. Efter att ha blivit avvisad från skydd, sväljer denna fattiga figur av mörkret, medan ett kraftfullt elektroniskt tema - mycket lik Vangelis ' Blade Runner arbete - pulserar i bakgrunden.
Scenen förändras sedan till en vidöppen öken, med spelaren i kontroll över en stor korp. Efter att ha lämnat sitt abborre svävar fågeln in i himlen ovanför den öde atmosfären, och för ett kort ögonblick känns det som om du kanske är ute efter något mycket särskild. Tyvärr, knappt minuter efter denna slående öppning, kommer allt att tumla ner mycket snabbt verkligen.
Skovel har så många problem, konceptuellt och tekniskt, att det är svårt att veta var man ska börja. När du lär dig snabbt in i denna ökenföljd, Skovel mentaliteten 'upptäck allt själv' tas till yttersta grad, vilket resulterar i ögonblick av äkta förvirring av riktning, uppgift eller avsikt. Jag hatar sättet spelets 'brödsmulnadsspelare' spelare vid varje tur idag, men Skovel kan se dig resa i en riktning i minuter, medan du har noll ledtråd om du går rätt väg, gör rätt sak, eller vad du skall gör istället.
I ett försök att tillåta spelarfrihet, Skovel kan vara en monoton övning i gissningar och tidsödande, vilket inte är kul, bara frustrerande. Spel som grå och Resa är kända för sin befriande inställning till sökväg, men båda dessa titlar är mästerligt utformade för att naturligtvis leda spelaren till sin avsedda destination. Skovel planterar bara dig i stora öppna områden och säger 'Hoppas att du vet vad du gör'.
c ++ hur man gör en makefile
När du väl har tagit grepp om de uppgifter som förväntas av dig utmanas spelaren av en oroande kamera som inte slappnar av. I öknesekvensen, till exempel, kommer inte bilden (onödigt presenterad i brevlådesformat) att stanna i vila, utan att slumpmässigt zooma in och ut som en publikmedlem som vinkar i sitt säte för att hitta den bästa positionen. Kameraproblem kvarstår när vi når huvudavsnittet i Skovel , som ser korpen bli ett barn för att korsa ett glumsystem med grottor och torn. Jag förstår spelet klart försök att upprepa det berömda arbetet från Team ICO (en designer, Rui Guerreiro, var ombord i Skovel tidiga dagar), men du kan uppnå det utan att replikera deras notoriskt hemska kameraproblem.
När vår hjälte är tillbaka på terra firma, Skovel blir det sedan till en serie standardspakdragande, stenblocktryckande, knapptryckande pusselsekvenser, det mest uppenbara av videospelet tropes som omedelbart bryter nedsänkning av Skovel är konstigt universum. Spelarens karaktär rör sig i en glacial takt, vilket resulterar i att alla handlingar tar en ålder. Du kan spendera fyra minuter på att gå i fel riktning, bara för att behöva spendera ytterligare fyra minuter tillbaka för att prova någon annanstans. När resultatet av denna slingrande korsning bara är en spak som ska dras, eller en annan strömbrytare som man kan sätta på, belönar det dåligt tid och ansträngning.
Under hela fyra till fem timmars varaktighet Skovel , långsam taktutforskning och kulbollande pussel leder bara till mer av samma sak. När du når den klimatiska stigningen, representerar spelets förtjusande abstrakta slutsats, har inget av det intresse längre. För ett spel så unikt utseende, så intensivt och så mystiskt, Skovel är förvånansvärt fotgängare i sitt kärnspel och grundligt tråkigt i utförandet.
Även om du har tålamod för dess snigeltakt, Skovel är full av tekniska problem, bortsett från en mycket stammande bildhastighet och de ovannämnda kameraproblemen. Inte en gång, men dubbelt Jag fastnade i landskapet och tvingade mig att sluta. Detta avslöjade Skovel sista kista-spik, ett fruktansvärt räddningssystem, som bara kontrollerar början av var och en av spelets fem handlingar. Den här naturen hade kostat mig 20-25 minuter av framsteg. De andra när detta hände, var det bara granskarens skyldighet som hindrade mig från att slå av avinställningsknappen. Till $ 25 tror jag att det finns bättre och billigare titlar inom den bisarra äventyrsgenren.
Skovel har en mycket stark öppning, några unika visuella idéer och ett atmosfäriskt elektroniskt ljudspår. Tyvärr dämpas allt detta snabbt av mållöst och frustrerande spel. Fastän Skovel Det abstrakta synsättet på berättelser är verkligen befriande, spelaren förblir burad med förenklade gameplay tropes, fördjupning tekniska problem, tråkiga pussel och ett fruktansvärt rädda system. Rikta dina vingar i en annan riktning.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)