review victoria ii heart darkness
Skär upp världen
Att ringa Victoria II tätt skulle vara en grov understatement. Det är en pundkaka, med varje ingrediens - den trassliga politiken, stora krig och simulerade ekonomier - som lägger till mer djup och allt mer komplexa, sammanvävande system. Även för dem som anser sig vara en erfaren Europa Universalis spelare, som jag kan det vara en skrämmande stor strategititel.
Den andra utvidgningen, Hjärta av mörker , granskar vissa av dessa system, som sjökrig och kolonisering, samtidigt som de blandar in nya element att göra Victoria II det bästa det någonsin har varit. Nationella tidningar ger internationella evenemang mer karaktär på ett enklare sätt att smälta, medan krisesystemet gör hur makterna interagerar mer övertygande och spända, och erbjuder också fler spelalternativ till mindre länder.
Under - ibland förvirrande - menyerna och den färgglada historiska smaken är ett monster i ett strategispel, och ett som kommer att få dig att komma tillbaka till den verkliga världen tio timmar senare och undrar hur du lyckades slösa en hel dag med att kolonisera, slåss , och försöker behaga de evigt ojämna massorna i din utvalda nation.
Victoria II: Heart of Darkness (PC)
Utvecklare: Paradox Development Studio
Utgivare: Paradox Interactive
Utgivande: 16 april 2013
MSRP: $ 19.99
Joseph Conrads Hjärta av mörker utforskade rasismen och utnyttjandet som möjliggjorde den europeiska koloniseringen av den afrikanska kontinenten, vilket avslöjade försvagandet av de imperialistiska makternas våldtäkt av 'Dark Continent'. Victoria II varken fördömer eller förhärligar sådana saker dock, och istället sätter spelare i dräkt av politiker och ledare som snidit upp världen, inte bara Afrika, under 1800-talet.
gratis systemoptimering för Windows 7
Slaveri, erövringskrig och exploatering av ett lands folk och resurser är alla närvarande, men de är alla placerade i sitt historiska sammanhang, där tidens makter såg många av dessa saker som helt acceptabla.
Individer och grupper som bor i dessa 'civiliserade' nationer har dock åsikter, och de uttrycker dem genom den demokratiska processen, eller, när det inte fungerar - eller helt enkelt inte existerar - kan de stå upp mot sina ledare .
Min preussiska och år senare tyska erövring av den avlägsna kontinenten mötte många hinder, men ingen större än mitt folks åsikter. Ju mer utbildade och liberala de blev, påverkade av både slumpmässiga händelser och de förändringar jag gjorde i supermakten, desto mer uppmanade de mig att krympa militären, ge fler människor rättigheter och temperera min blodlust med tankar om hur det skulle påverka min befolkning.
Ingen av Hjärta av mörker 'system finns isolerat, och varje beslut jag fattade hade en knock-on effekt, från beskattning till krigföring. Liksom alla Paradox Development Studios spel spelas det ut i realtid, men jag tillbringade större delen av min tid med spelet pausat, smärtsamt över även de minsta rörelserna.
De flesta av de nya mekaniska tilläggarna visas senare i spelet. När världen blir mindre börjar loppet för att kolonisera Afrika på allvar och tillbaka hemma uppstår konflikter och kriser som drar nationer stora och små till internationella incidenter. För de som vill uppleva huvuddelen av det nya innehållet omedelbart är det bättre att välja en senare start, eller en nation - som Grekland - som från början är inblandad i internationella kriser.
Den ena nya funktionen som är närvarande redan i början är troligen den mest märkbara, emellertid eftersom den växer upp kontinuerligt under hela spelet. Dagstidningssystemet fungerar som en samling meddelanden, detaljerade händelser och nationella känslor. Nya uppfinningar, internationella tvister, stigande spänningar och oro för människor både hemma och utomlands kan läsas om, och även om mycket av informationen kan upptäckas någon annanstans, är tidningarna en välkommen förskjutning från siffror och text utan personlighet.
Tyvärr avlar förtrogenhet förakt. Efter några års läsning av dessa tidningar förlorar deras karaktär sin glans genom upprepning, och läsning av enklare, kallare meddelanden verkar bara vara effektivare när man försöker hantera ett helt imperium.
Översynen av flottor och kolonisering är båda nära besläktade och mycket välkomna. Navbas och fartyg kan inte längre spammas, varvid de förstnämnda endast kan byggas en gång per stat, och den senare kräver en viss nivå av flottbasen beroende på fartygstyp.
Hur många fartyg du kan underhålla bestäms av din leveransnivå, som är kopplad till hur många flottbaser du har byggt (och hur mycket du spenderar på lager). Det behövs mer tanke och planering när man bygger upp en flotta, och det ger också spelare intressanta vägar för attacker på fiender, eftersom nya sätt att förkroppsliga en fiende öppnas upp.
Kampen från fartyg till fartyg har också verkat några förändringar, främst i form av nya förmågor och värderingar. Vissa fartyg har till exempel ett undvikelsesvärde, vilket orsakar fler skott avfyra för att missa dem, medan andra har ökat vapenområdet, vilket gör att de kan börja skjuta innan det motsatta fartyget kan komma inom räckhåll. Även om dessa slagsmål fortfarande är ganska mycket praktiska affärer, har nivån på strategin för att bygga en förödande flottan ökat kraftigt.
Sjöbaser och flottor påverkar också koloniala ambitioner, eftersom det är bra och bra att vilja ta sig till ett nytt land och röra det, men man kan inte göra det på en flott. Sjöfartstekniken, tillsammans med baser och fartyg, lägger till en nationens kolonitpunkter, som i sin tur ägnas åt att upprätta protektorat (och senare kolonier) utomlands.
I vaniljspelet behövde kolonisering specifik teknik för att låsas upp, men i Hjärta av mörker det är uppfinningarna från tidigare tekniker som gör det möjligt att få fotfäste utomlands, medan senare framsteg bara förstärker detta. Det är mycket svårare att ha ett kolonialmonopol, eftersom alla tillräckligt uppdaterade makter kommer att kunna skicka expeditionsstyrkor. Och det är den andan av konkurrens som gör den koloniala aspekten av Hjärta av mörker så övertygande.
vilket är bättre Linux eller Windows
Att ha lämpliga kolonialpoäng kan vara tillräckligt bra om inga andra nationer vapen för just den regionen, men om de är det blir det ett lopp att se vem som kan kasta tillräckligt med poäng på företaget. Investeringarna skyrocket när makterna tävlar med varandra för att bygga utposter och fylla dem med trupper tills de helt enkelt tar slut på poäng. Men om allt blir lite mycket finns det emellertid ett alternativ att dra ut, och Colonial Points returneras bekvämt.
Där det blir riktigt intressant är när det bara är två nationer som tävlar om samma jordstycke. I sådana fall blir scenariot ett Flashpoint, och ju längre det pågår, desto mer spänning stiger. Om tvisten inte löser sig, kan allt inträffa i ett krig.
Krissystemet och Flashpoints utgör ett av de största av utvidgningens funktioner och återskapar snyggt den spända pulverkillen som var internationella förbindelser under denna period. Flashpoints är platser där en makt kontrollerar en kärnprovins i en annan, och när spänningarna ökar - antingen på grund av händelser eller spelarnas och AI: s maskiner - kan det bli en internationell kris.
När detta inträffar kan mindre makter (om de är inblandade) söka hjälp från en av supermakterna, som Frankrike eller Storbritannien, som kan stödja sitt krav. Om ingen stöder en sida uppgår krisen till ingenting, men om det finns något stöd blir det en fullständig kris. Vid denna tidpunkt kan nationer försöka lösa tvisten genom bestickning och medgivanden, eftersom de är smyga jävlar, men om temperaturen fortsätter att stiga, kan händelsen explodera till helt krig.
En sådan kris kramade nästan mitt nyartade tyska imperium när jag fördes in i en kris - på begäran av Böhmen - för att stödja dem mot min hatade fiende, Österrike. Trots mina försök att hitta en diplomatisk lösning blev jag folierad vid varje tur och det förvandlades oundvikligen till ett krig. Ett världskrig.
På ena sidan var Tyskland, Storbritannien, Sverige och Danmark, och på andra sidan Frankrike, Ryssland, Det osmanska riket och Österrike. Denna enkla tvist om ett litet landstycke hade utbrett sig till ett krig som inte bara sträckte sig över Europa, utan hela världen, med slag som också ägde rum i Kina och Afrika. Mindre satellitnationer fördes också in i kaoset, och dödstalet var astronomiskt.
När det slutligen slutade, år senare, kunde ingen hävda att han var segern. I själva verket hade Österrike lidit så mycket att fem år senare fortfarande inte hade återhämtat sig och revs isär av mina tyska arméer och letade efter hämnd. Så här började krig under 1800-talet, över jämförelsevis små saker, som blev större genom konkurrenskraft, ställning och gamla vendettor.
Hjärta av mörker innehåller fortfarande många av de frågor som hindrade kärnspelet, med frekvensen av uppror som gör det sena spelet frustrerande, eftersom befolkningarna blir extremt liberala och krävande, och tutorialerna är fortfarande otillräckliga när det gäller att förklara spelet utöver de mest grundläggande principerna.
Till skillnad från Crusader Kings II , det är inte en titel man helt enkelt kan hoppa in i ett experiment med, eftersom misstag kan ha en varaktig inverkan och på allvar hämma en lands utveckling, och en förkramad nation är bara inte kul att spela. Det kräver att spelare på ett obsessivt sätt undersöker menyer och läser en hel del läsning innan de tar av spelet till paus, och det ber sannolikt för mycket från vissa människor.
Sätt dock in arbetet och Hjärta av mörker kommer att belöna dig för ansträngningen. Det är fortfarande enormt och kompromisslöst, men det finns inget bättre sätt att uppleva Victoria II. Den förbättrade strids- och marinmekaniken begärdes ofta och Paradox följde igenom, medan de nya funktionerna gör studionens vision om viktoriansk krig, politik och ekonomi desto mer trovärdig och storslagen.
b + träd vs b träd