review we are chicago
Vapen dödar inte människor
Filmer baserar ofta sina plotlines och karaktärer på 'sanna händelser' för att försöka få fram en billig känslomässig reaktion hos publiken. När man får veta att händelserna som utvecklats före dem faktiskt hände med någon borde det bli mycket lättare att sympatisera med en karaktär. Spel tenderar att inte göra detta för ofta.
Visst, vi hade en period där andra världskrigets inställning i princip var den enda typen av skjutspel som gjordes, men de flesta spel tar extrema friheter med historiska perioder och gör den distinktionen framme. Vi är Chicago ser ut för att använda verkliga scenarier för att skapa ett gripande drama om Chicagoan-livets innerstad. Dess mål är att upplysa oss om den svårighet som många människor möter varje dag.
Tyvärr känns slutresultatet saknar liv.
bästa mp3-musiknedladdaren för Android
Vi är Chicago (PC)
Utvecklare: Culture Shock Games LLC
Utgivare: Culture Shock Games LLC
Släppte: 9 februari 2017
MSRP: $ 14.99
Jag tar först ut de goda bitarna eftersom de är väldigt viktiga. Vi är Chicago är baserad på riktiga berättelser om människor som har vuxit upp i fattigdom och möter möjligheten att en härskad kula flyger genom deras fönster när som helst. Spelet tar upp ett ämne som sällan ses i spel och bör berömas för att våga vara annorlunda.
Du antar rollen som en tonåring som heter Aaron som kämpar för att hjälpa till att uppfostra sin syster, Taylor, med hjälp av sin mor, Maya. Aaron och Taylors far döds från någon onamnlig sjukdom innan händelserna i spelet och livet blir tuffare varje dag med gäng som till synes suger ungdomar i sina led. Även att göra något så enkelt som att svänga på lekplatsen är farligt, vilket inte hjälper till att lyfta andan hos människorna i staden.
Men det verkar handla om var världsbyggnaden stannar. Chicago, själva staden, kan ha sett bättre dagar, men världen du bor i Vi är Chicago ser bara ut som intetsägande. Byggnaderna verkar verkligen förfallna, men det finns så få människor som vandrar på gatorna att det blir svårt att tro att någon verkligen bor i det här området. Hur är gäng sådana problem när ingen någonsin är i närheten?
Den extrema bristen på polska är vad som verkligen gör Vi är Chicago i. Små detaljer som din mobiltelefon som aldrig ändras från 'tisdag 10:45 am' eller att ljudbiten för att hugga mat inte upphör när någon faktiskt inte klipper mat försvårar verkligen att göra detta känns som en trovärdig värld. Det finns också en konstig vana där alla betalar med en 10-dollar-räkning för allt, vilket bara är väldigt bisarrt (har ingen en fem?).
Den bristen på polska sträcker sig till saker som karaktärsanimationer och voice-over-arbete. Jag är villig att låta vissa saker glida för en indieproduktion, men dessa skådespelare kunde inte låta mindre intresserade om de specifikt fick instruera det. En speciell scen, senare i spelet, är så tom för känslomässig investering att jag inte var säker på om jag skulle skratta eller gråta av frustration. Du har precis sett ett förödande brott; det är okej att bli fylld med melodramatisk känsla.
Huvudpersonen har inte heller någon röst. Alla val du väljer under dialogträd kastas bara upp på skärmen som undertexter. Jag inser att det här görs för att få spelaren att känna att de är Aaron, men det blir lika skumt när han ska vara en specifik person. Aaron är engagerad i hobbyer som jag aldrig ens har tänkt på, vilket mer än troligt kommer att vara fallet med de flesta spelare.
Det finns saker som pistoler som flyter i luften och varje NPC som specifikt tittar på dig medan du pratar med någon annan som bara känner sig besvärlig. Jag märkte också att mycket klipp pågår och jag tycktes fasa in genom dörrarna under vissa scenövergångar, vilket alltid är desorienterande.
När det gäller spelet skulle den närmaste jämförelsen man kan göra vara Telltales nyare produktion The Walking Dead eller Dontnod's Livet är konstigt . Detta är en berättelsedriven upplevelse, genom och genom, med några mycket begränsade input. Häftklammern 'Denna person kommer ihåg att' pop-up uppträder till och med, trots att den här upplevelsen handlar om en typisk film (100 minuter).
Om du tar bort någon av historien, går du i princip bara till och från områden och pratar. Detta är inte ett spel fokuserat på att utforska olika mekaniker eller presentera fysiska utmaningar för spelare, utan ett som vill att du ska tänka på hur du ser världen. Med ett modernare format än film, Vi är Chicago presenterar ett scenario som de flesta spelare skulle ha gått över om det var en film.
Det finns något att säga om hur interaktiva medier kan olagliga känslor inom en spelare, men sade att media måste vara tvingande för att faktiskt vara effektiva. Jag vet att detta är baserat på verkliga händelser, men den allmänna inställningen till Vi är Chicago är mycket kliché och överdrivet. Om du sätter in medlemmarna i G-Unit är jag säker på att du kan återskapa 50 Cents film 'Get Rich or Die Tryin'.
c ++ bubblasorteringskod
Jag vet att gängsvåld är en allvarlig fråga, men hur många gånger kan samma berättelse förbli effektiv? Hur många olika berättelser är koncentrerade på ett barn som kämpar för att kämpa sig fram till ett bättre liv? Det verkliga livet är typ av vardagligt och anledningen till att de flesta berättelser inte fokuserar på de faktiska händelserna beror på att det verkliga livet inte alltid skapar en övertygande berättelse.
Det finns säkert tillfällen där människor övervann enorma odds för att så småningom hamna rika och berömda, men de flesta anpassningar tenderar att utelämna alla tråkiga delar av livet. Du behöver inte höra om den tid Martin Luther King Jr satte bordet, tog ett test i skolan eller gick till exempel sin syster till parken.
Livet fylls med vackert banala stunder eftersom människor inte lever efter manus. Vi är Chicago går in på alla dessa detaljer utan att sluta tänka på det berättande syftet bakom dessa händelser. Behöver vi verkligen delta i ett menial jobb som räknar pengar i en kassa?
Det finns snygga detaljer som att dina skoltest är tvivelaktiga reflektioner av din karakters liv och manuellt väljer din fars historia, men de byggs inte upp till någon form av vinst. Även om jag ville att jag skulle välja alla 'fel' val, följer berättelsen en enda väg och ingen erkänner de olika alternativen jag har tagit.
Jag känner personligen som Vi är Chicago skulle ha passat bättre för film än spel. Filmer kan skapa dynamiska och engagerande berättelser eftersom det inte finns några input från tittaren. När en upprivande situation uppstår tvingas tittaren att hantera resultatet och acceptera resultaten istället för att potentiellt ha chansen att ändra kursen.
Säker, Vi är Chicago tvingar dig att bevittna en fruktansvärd händelse, men det gör ingenting för att dra nytta av spelets unika styrkor. Du kan inte fruktlöst försöka förhindra att grymheten inträffar eller prata med någon om efterdyningarna; du går bara från punkt till punkt och lyssnar på skådespelare som låter helt fristående från allt.
Om det fanns alternativ att ta Arons liv ner på en annan väg, skulle spelet vara mycket mer intressant. Du kan se, för det första, hur fallande med en gäng skulle förstöra ditt liv eller hur svårt det är för många att säga nej i en tuff situation. Med alla val i princip förutbestämda, varför får jag till och med valet att säga något?
Det bästa med Vi är Chicago är att intäkterna från spelförsäljning kommer att gå till olika organisationer i ett försök att hjälpa Chicago ungdom. Det är en mycket trevlig gest (en som ingen kan fel), men dina pengar skulle bättre användas för att ge direkt till dessa välgörenhetsorganisationer och ta en mer proaktiv inställning mot gängsvåld.
Inte för att Culture Shock Games inte förtjänar kredit, men det här spelet känns som en mycket amatörisk insats. Det fanns antagligen inte tillräckligt med pengar för att anställa bättre animatörer eller hitta mer framgångsrika skådespelare, men varför inte flytta upp genren eller konststilen för att kompensera? Att välja pixelkonst eller gå till en mer pusselorienterad spelstil kan ha gjort spelet att känna sig mer interaktivt och levande. Bara för att den ursprungliga idén var stark betyder inte att du behöver hålla dig till dina vapen och tvinga fram en produkt som stämmer med ditt startkoncept.
Trots allt jag har sagt tror jag fortfarande Vi är Chicago bör få kredit för att hantera vissa tuffa ämnen. Det är inte framgångsrikt, men förhoppningsvis lär sig Culture Shock från sitt första försök och verkligen hinner på de styrkor som spel har att erbjuda. Mycket som hur Depression Quest försökte informera spelare om ett ämne som många aldrig tänkt på, Vi är Chicago är ädelt i sina ansträngningar att utbilda spelare om fattigdom och liv i staden.
Antingen det eller ta detta grundarbete och anpassa det till film. Då kunde det nå en ännu bredare publik.
bästa spionapp för mobiltelefon
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)