review yiik a postmodern rpg
Släpp bollen
YIIK: En postmodern RPG är, som titeln antyder, en turbaserad RPG som centrerar runt en grupp hipsters från år 1999. Mycket av dess presentation är baserad på en blandning av nostalgi från 90-talet och försök att undergräva genrakonventioner genom att subtilt avvika från normen i några ganska intressanta sätt.
Stjärnan i showen är en klynkig brat som heter Alex. Han har nyligen återvänt hem efter att ha avslutat sin college, och han bor nu hos sin mamma medan han 'försöker' hitta ett jobb. Efter att ha följt en katt in i en övergiven byggnad, möter han en mystisk ung kvinna som nästan omedelbart bortförs av några läskiga, huva övernaturliga varelser. Härifrån och ut är Alex besatt av den här kvinnan och med hjälp av några vänliga lokalbefolkningar tillbringar de kommande 20 till 30 timmarna med att försöka rädda henne.
Installationen är avsiktligt vag men tjänar mer eller mindre sitt syfte att få saker att gå. Tyvärr är huvudpersonen, Alex, en oöverskådlig skämt. Ur en berättande synvinkel fungerar hans personlighet. Ur spelarens perspektiv gör det upplevelsen otroligt tortyr. Även efter avslutade krediter hatade jag den här killen.
YIIK: En postmodern RPG (PC, PS4, Switch (granskad))
Utvecklare: Ackk Studios LLC
Utgivare: Spirit of Games
Släppt: 17 januari 2019
MSRP: $ 19.99
Det finns en enorm koppling, särskilt under öppettiderna, mellan hur Alex presenterar sig genom talad dialog med andra karaktärer och de inre tankarna vi också tvingas utstå. Han drar hela 'vänder sig till kamera och monologer i några minuters rutin mycket . Det här är en person som älskar att höra sig själv prata. Oavsett vem han adresserar låter han alltid som en självupptagen brat. På ingen tidpunkt under denna resa kände jag något annat. Det här är inte någon jag vill spendera femton minuter med, än mindre över två dussin timmar.
Om det görs rätt kunde emellertid denna inställning till en olikartad huvudperson ha fungerat, men själva berättelsen kommer också till kort, och den stora majoriteten av stödjande karaktärer faller offer för samma skarpa, klichéfyllda dialog. Jag har slitit Chuck Taylors i över ett decennium, samlar in vinylskivor, älskar konstig fartsy skit och de flesta människor skulle betrakta mig som en total hipster genom och genom. Jag är förmodligen den exakta måldemografin för typen av ämnen YIIK försök att ta itu med, men det kändes aldrig äkta och mycket av ansträngningarna att tillgodose denna publik kom över som extremt tvingad.
Spelet är ganska okomplicerat RPG-territorium med fängelsehålor, städer och turbaserad strid, men det lånar det actionbaserade minispel-materialet som är populärt av Super Mario RPG . Du väljer en attack från menyn, följer instruktionerna och skadorna som beräknas bestäms av hur exakt du var. Frustrerande, mycket av de tidskänsliga åtgärder som rör rörliga barer och rytmorienterade knappingångar kommer att hoppa över och stamna. Detta leder till många fall där du misslyckas med att utföra en attack genom ditt eget fel. Lyckligtvis är detta inte ens ett avlägset svårt spel, så det kommer inte att vara för mycket problem, men det är fortfarande motbjudande när det inträffar.
hur man ställer in förmörkelse för c ++
Å andra sidan leder detta till längre, utdragna strider som känner att de inte respekterar din tid som spelare helt. Även små möten kan sluta dra mycket längre än de borde, med tanke på den relativa svårighetsgraden. Detta är inte heller en fråga som strikt begränsas till strid. Objektmenyn är legitimt hemsk och presenterar allt i en jättelista som du måste bläddra igenom varje gång. Användbara föremål, vapen och redskap dumpas alla i en jätteparti när du klickar på föremålskategorin, trots att du inte ens kan faktiskt dator vapnen eller rustningen under slagsmål . Detta kunde lätt ha åtgärdats genom att implementera undermenyer som kan växlas med vänster och höger axelknappar.
Ett annat perfekt exempel på denna irritation är Alex: s 'Panda Barrier' -färdighet, som utlöser sin fluffiga panda-följeslagare för att blockera inkommande attacker. Efter att du har valt det meddelar spelet till varje enskild partimedlem att det skyddar separat, vilket tar ungefär fem sekunder. Jag har aldrig stött på en enda instans där en partimedlem inte skyddades under denna animering. Ett enkelt 'Panda skyddar partiet' -meddelandet skulle ha räckt och gjort ett mycket bättre jobb med att få mig tillbaka till handlingen.
YIIK Det största bidraget till RPG-genren är The Mind Dungeon - en snurr på ett enkelt system för att jämna ut din karaktär. Men det är inte utan dess fel. Åtkomst via spara stationer, varje nivå kostar 100 XP för att låsa upp och sedan kan du välja vilka attribut du vill uppgradera. Detta görs genom att tilldela dem till olika dörröppningar och sedan gå in i dessa dörrar. Jag gillade det till en början rent på grund av förtjänsten att aldrig ha upplevt ett system som gillade det förut. Även när nyheten slitit, så visade det sig vara ännu en onödigt stöt mekaniker som inte riktigt gör tillräckligt för att känna sig som en värdefull distraktion.
hur man skapar testng xml-fil i förmörkelse
Den största gärningsmannen är definitivt sparskärmen, som känns mycket mer arkaisk och trög än den faktiskt är. Du måste sitta igenom några animationer varje gång du sparar. Om du är något liknande mig när jag spelar RPG är det ganska jävligt ofta. Specifikt finns det ett meningslöst litet meddelande i slutet som säger något i linje med 'ring igen någon gång ...' som inte tillför något av värde och endast håller spelare borta från, vet du, spelar spelet. Det är en så liten sak, men det irriterade helvetet av mig.
Det här är bara några av de många, många fall där jag inte kunde låta bli att känna att min tid inte respekterades. Utanför varandra skadar de inte upplevelsen så mycket. När du ständigt stöter på alla dessa små irritationer rygg mot rygg i regelbunden följd känns effekten mycket djupare. Det dödar verkligen fart.
Men det är inte allt dåligt. Konst- och bakgrundsdesignen för de mer psykedeliska områdena är underbara. Det finns också en fängelsehål som involverar en interdimensionell robot som är verkligen enastående. Det handlade om kreativ problemlösning och fördjupar några ganska långt där setpieces. jag älskade Den här delen. Det, konstigt, gör nästan alla saker rätt, och jag kunde inte låta bli att undra varför resten av spelet inte spelade till samma styrka. YIIK är som bäst när den inte försöker att vara rolig eller knäppa och bara går helt av med ett allvarligt ansikte.
Det finns ett fantastiskt spel begravd någonstans här, men dess fördelar fördunks av en mängd dåliga designval, ojämnt skrivande och en huvudperson som ingen i deras rätta sinne någonsin skulle vilja spendera någon tid med. Det finns ett specifikt fängelsehål och en handfull andra framstående stunder som perfekt exemplifierar hur denna strategi för abstrakt berättelse skulle kunna frodas i videospel. Tyvärr, YIIK så småningom misslyckas med att leverera i genomförandet, och det är svårt att rekommendera för någon som inte är villig att sitta genom 25 timmars förvirring i några timmars psykedelisk glans.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)