review zero escape virtues last reward
Välkommen till mitt rike
Jag kan inte uttrycka tillräckligt hur mycket jag älskar 999: Nio timmar, nio personer, nio dörrar . Den är en korsning mellan undvikande från rummet-pussel och den visuella romanen och är ett lysande exempel på hur kraftfulla och engagerande videospelberättelser kan vara. Inte bara är det 999 mitt favoritspel 2010, det är också ett av mina favoritspel någonsin . Period.
Enligt 999 regissör / författare Kotaro Uchikoshi, titelens positiva mottagning i väst var det som startade utvecklingen av en uppföljare. När jag hörde den här nyheten var jag fylld med en blandning av upphetsning och orolighet. Jag kunde inte vänta med att dyka in i nästa kapitel i Noll flykt saga, men jag var orolig för att den skulle falla i fällan att försöka så desperat att överträffa sin föregångare att den förlorar essensen i det som gjorde originalen fräsch och spännande.
I de flesta avseenden Virtues sista belöning är ett mycket överlägset spel. Och även om det inte överskrider helt 999 den totala kvaliteten, den kommer väldigt, väldigt, väldigt, väldigt jävligt nära.
Zero Escape: Virtue's Last Reward (3DS (granskad), PlayStation Vita)
Utvecklare: Spike Chunsoft
Utgivare: Aksys Games
Släppt: 23 oktober 2012
MSRP: $ 39.99
Den viktigaste frågan är, kan du spela VLR utan att ha spelat 999 ? Ja, även om du bara kommer att skämma bort en av de största berättelserna om videospel som någonsin har berättat - VLR återger alla de viktigaste detaljerna i det första spelet. Dessutom kommer vissa utvecklingar att resonera bara om du personligen hade upplevt det tidigare spelets händelser. Gör dig själv en tjänst och spela 999 om du inte redan har gjort det. Du kommer att tacka mig senare.
Hur som helst, den allmänna installationen här är identisk med dess föregångare. Nio bortförande har låsts inuti en konstig installation och tvingats spela 'Nonary Game'. Först verkar det som om de inte har något gemensamt, men var och en har valt specifikt för ett okänt syfte. Det är upp till dem att hitta en väg ut, bestämma identiteten på deras maskerade fångare som bara kallas 'Zero' och avslöja Zero's sanna mål.
Varje deltagare har ett armband som visar ett poängvärde och en färg. Lag av tre - bestående av ett par i en färg och en solo av en annan - måste gå in i 'Chromatic Doors' genom att bilda lämpliga tillsatsfärgkombinationer. Till exempel behövs röda och blå armband för att komma in i magentadörren, blått och grönt för cyandörren, och så vidare. Varje team måste sedan lösa pussel bakom dessa dörrar innan de kan gå vidare.
I varje pusselrum finns en uppsättning nyckelkort som behövs för att spela Ambidex-spelet, ett minispel under paraplyet från Nonary Game. I Ambidex-spelet, eller AB-spelet, kommer paret och solo-teammedlemmarna in i separata bås och måste rösta för att 'alliera' eller 'förråda' sina lagkamrater. Det är en tillämpning av fångens dilemma, där poäng läggs till eller subtraheras från det nuvarande armbandets värde baserat på parternas vilja att samarbeta eller tjäna sina egna intressen.
Detta är den verkliga utmaningen från Nonary Game. Endast genom att samla 9 BP (Armbandspoäng) kan en deltagare öppna dörren Nummer 9 som leder till frihet, men dörren kan bara öppnas en gång och sedan aldrig igen. I den andra änden, om en deltagares BP sjunker till 0, kommer nålar inom armbandet att administrera en dödlig injektion. Frälsning är bara säker om alla litar på varandra, men deras besvärlighet gör att ett förträde är en sällsynt handelsvara.
VLR är först och främst en visuell roman, vilket innebär att huvuddelen av 'speltid' kommer att spenderas genom att rulla genom dialog i många timmar åt gången med bara några få instanser av direktinmatning. Men dessa få ögonblick av interaktion öppnar upp en mängd berättelsemöjligheter och färgar din uppfattning om karaktärer och händelser beroende på de beslut du tar. I slutändan kommer varje spelare att nå samma slutsats, men deras resor kommer att vara oerhört olika.
Bortsett från romanerna är Escape-sekvenserna - nämnda pusselrum. Här har du fullständig kontroll över handlingen när du navigerar i rymden och löser olika pussel på ett sätt som är ganska likt flash-spel från rummet. Du kan använda antingen den analoga pinnen och knapparna eller pekgränssnittet för att gå runt, men jag tycker att pekskontrollerna är mer flytande och exakta, särskilt när du måste undersöka föremål som upptar ett litet område på skärmen.
Pek-och-klicka-äventyrsfans bör vara i bekanta vatten, skaffa och kombinera föremål för att öppna låsta lådor och avslöja hemliga paneler. Varje rum har också en handfull mer komplexa pussel, som kräver att du skjuter block inom ett visst antal rörelser eller målområden på en darttavla i en specifik ordning. Lösningar kan ofta inte härledas genom intuition ensam, vilket ber dig söka ledtrådar i omedelbar närhet. Dessa pussel kan vara ganska galna; du kanske till och med befinner dig fast i en timme utan någon inblick av insikt. Om du är villig att svälja din stolthet kan du när som helst sänka rumets svårighetsnivå och be dina teammedlemmar chimma in med mer frekventa tips.
Escape-avsnitten är roliga och givande, men spelets främsta drag är den otroliga historien och de färgglada karaktärerna som delar din svårighet. Du är naturligtvis i rollen som Sigma, en högskolestudent som blev ryckt bort precis utanför campus tidigt julmorgon. Tillsammans med Sigma är Tenmyouji, en grov gammal grin med en söt bolo-slips; Quark, en tioåring med hatt som ser ut som om den är utrustad med stereohögtalare; Dio, en otålig man med en cirkusledardräkt; Luna, en mjukpratad gal som bara vill att alla ska komma överens; Clover, ett bekant ansikte från det föregående Nonary Game; Alice, en kvinna som är så bekväm i sitt sätt att klä sig att den enda artikeln som täcker hennes enorma bröst är ett överdimensionerat halsband; och K, den token amnesiac vars utseende döljs av fullkropps rustning.
dubbelt länkad lista c ++ implementering
Det mest mystiska av allt är Phi, den första personen som Sigma är i par med. Hennes allmänna uppförande är en nyfikenhet - hon kan vara akter och avlägsen en minut bara för att låta en gnista av känslor genom nästa. Hon är extremt intelligent och självhäftande och tar vanligtvis hand om gruppplanering, men varje sällan sprickar hon ett dödskämt eller icke-sekvens, vilket bara bidrar till hennes förtjusande sociala besvärlighet. Sedan finns det hennes skrämmande vana att recitera information som hon omöjligen kunde vara intresserad av, bara för att avskräcka Sigmas förfrågningar om hur hon kan vara så kunnig.
Varje karaktär har en hemlighet att berätta, en ledtråd mot att lösa nollens mysterium, så det är upp till Sigma att få sitt förtroende och få dessa ledtrådar. Tyvärr gör det ständigt förändrade förtroendebalansen det omöjligt att bilda ett nära band med mer än en eller två personer åt gången. Men Sigma har ett ess i ärmet, en teknik som han inte visste att han hade förrän Nonary Game började - förmågan att skicka sitt medvetande genom tiden.
På något sätt kan Sigma våga fram och tillbaka genom tidsströmmen och skicka data som samlas in i en tidslinje till nästa. På ett sätt, VLR har faktiskt inte förgreningsvägar och 24 olika avslut; varje möjligheten är ett kvanttillstånd som existerar samtidigt med varandra. Det kan finnas ett 'riktigt' slut, men varje resultat är sant på sitt sätt.
Att utforska nya berättelsevägar har effektiviserats sedan dess 999 . I originalet kastades du tillbaka till början varje gång du nådde en av avslutningarna. Även om du kunde spola framåt genom tidigare läst dialog, var processen ganska tidskrävande och du tvingades fortfarande att spela upp vissa Escape-sekvenser.
I VLR , kan du komma åt ett flödesschema omedelbart och snabbt hoppa till alla större roman- eller Escape-avsnitt som du tidigare har rensat. Genom att återgå till ett ögonblick precis innan en Chromatic Door-parring eller AB Game-röstning kan du göra ett annat val och sedan navigera på den nya vägen. Och skulle det finnas någon upprepad dialog i denna alternativa gren, kan du spola framåt precis som du skulle göra i 999 .
Genom att växla ofta till olika tidslinjer anpassar du en annars linjär berättelse. Beroende på vilken gren du tar i början är du mer misstänksam mot en karaktär än en spelare som valde en alternativ väg. Du samlar ledtrådar i väldigt olika ordningar och gör upptäckter som målar handlingar i ett nytt ljus jämfört med hur du annars skulle ha sett dem. När du jonglerar med så många plottrådar och resultat går du vilse på en mental web, och kan inte omedelbart komma ihåg vilka händelser som ledde dig till just det ögonblicket. Du bli resenären förlorade i tid, såg allt och ingenting på en gång, överväldigad av din egen kraft.
När du inte lurar Father Time, är du upptagen i ett drama av oro, förråd, vänskap och hjärtskador. Du lär känna dessa karaktärer inifrån och ut, och du känner dig ansvarig för att skada dem. Att rösta 'allierad' eller 'förråd' blir ett mycket svårt beslut, för även om du kan ändra utfallet när du släpper en hatt, inser du att det alltid kommer att finnas en dimension där du sålde ut dina vänner för din egen själviska vinst .
En del av bindningen beror på den stellar röst som verkar. Även om du kan välja att spela med japansk dialog så fann jag mig mycket mer knuten till den engelska rollen. Alla har sitt ögonblick att lysa, att leverera en kraftfull föreställning som bara text inte kunde hoppas att förmedla. Den enda karaktären vars agerande jag kände var svag var Quark, men det beror på att jag känner en konstig koppling när vuxna uttrycker barn i animering och spel.
Den karaktär som drar mest nytta av röstskådespelningen är Zero III, den kaninutseende AI-konstruktionen som fungerar som Nonary Game's moderator. Manisk men ändå lekfull med en kraftig underström av sadism, han uppträder som om alla borde ha kul och tilldelar till och med djurnamn till var och en av deltagarna. Leviviteten i hans tal står i skarp kontrast med spelets verklighet, vilket gör honom ännu mer skrämmande. Jag tror ärligt talat att Zero III är en stark utmanare för årets videospelantagonist.
Kudos till Aksys såväl för översättningen som för mindre tillägg som tillför en hälsosam dos godmodig humor. Det finns några korniga bitar som ströks över hela skriptet - jag skulle förmodligen kunna göra utan Sigmas smärtsamma kattvitar - men många ger hjärtligt skratt. En speciell Tenacious D-referens fångade mig utanför, men det kan vara min favoritrad i spelet.
Allt som sagt finns det ett par mörka moln som pricker en annars klar himmel. Även om tillgångarna i spelet innebär att utvecklingen ledde på 3DS verkar hela paketet vara optimerat för Vita. Jag har tidigare diskuterat en otäck rädda-korruptionsbugg som bara plågar 3DS-byggandet och som överförts från den ursprungliga japanska utgåvan. Ovanpå det finns det exempel på att text skärs bort från skärmens botten och scener där 3D-effekten helt bryts, och ingen av Vita-versionerna behöver oroa sig för. Vita tar med sig allt hem med tre separata spara filplatser jämfört med en liten ett på 3DS.
VLR på Vita låter som vägen att gå. Trots det har jag hört begagnade rapporter om Vita-versionen som låser upp systemet när du stänger av. Jag kan inte bekräfta detta själv, men det låter inte lika allvarligt som 3DS har. Men bortsett från save-glitch, som lätt kan undvikas genom att inte spara under någon Escape-sekvens, är 3DS-problemen mer kosmetiska än något annat. Det gör dock det totala paketet att känna sig en smutsig slarv, dock.
Det andra stora området där spelet vacklar ligger i sin upplösning. Slutet till 999 är helt enkelt perfekt, med en av de mest sinnesrörande vändningarna i alla videospel någonsin. Vridningen använde designen av DS-hårdvaran till stor effekt, så jag hoppades att en liknande krok skulle användas i uppföljaren. Eftersom VLR är multiplattform, det kan uppenbarligen inte lita på hårdvaraspecifika trick i en sådan grad. Besvikelse men helt förståelig.
j2ee intervjufrågor för seniorutvecklare
Den verkliga besvikelsen kommer från hur överarbetat slutkapitlet faktiskt är. Jag antar att det enda sättet Uchikoshi trodde att han kunde toppa det senaste spelets stora uppenbarelse var att slå spelare med flera bomber på en gång. Suspension av misstro kan förväntas i en serie som denna, men VLR förväntar sig bara lite för mycket. Jag garanterar att åtminstone en av de många avslöjningarna kommer att chockera dig, men resten är så ute i vänsterfältet att du blir mer förvånad än förvånad. Avslutningen gör det ganska tydligt att det kommer att bli en uppföljare, så förhoppningsvis kommer de motstridiga känslorna jag känner nu att behandlas ordentligt vid tiden Zero Escape 3 rullar runt.
Jag tillbringade mer än 30 timmar med Sigma och sällskap, och jag ska bli fördömd om en bisarr slutakt kommer att förstöra ett annars fint äventyr. Genom våra gemensamma kampar kopplade jag mig till dessa karaktärer. Genom att åka skridskor över tidsströmmen kartlade jag min egen berättelse. Jag vill dela min erfarenhet med andra spelare och låta dem dela sina egna historier i tur och ordning. Att kunna jämföra hur våra individuella berättelser utvecklades är en gåva som få andra historiedrivna spel kan ge.
Virtues sista belöning är en värdig uppföljning i Noll flykt serier. Du måste spela det. Bara, du vet, spela 999 först.