revisited mass effects bring down skydlc
När det är möjligt upptäcker Destructoid och diskuterar ett gammalt spel (eller innehåll) för vår 'Revisited' -serie .
En kolossal asteroide slår genom den bläckfärgade svarta och slingrande mot en blomstrande mänsklig koloni. Miljoner kommer att täcks av påverkan, otaliga andra genom att kväva på sin aska. En hel planet kommer att vissna från den kommande katastrofen, såvida inte den första mänskliga Spectret beslutar att ignorera ett intergalaktiskt hot och ta på sig uppgiften att stoppa Asteroid X57s dödliga härkomst. Det här är en hjältes hala sluttning.
'Bring Down the Sky' är det första och enda nedladdningsbara innehållet för Masseffekt . Den släpptes på Xbox LIVE Marketplace den 10 mars 2008. Dess berättelsekomponenter läser som fiktion uppfödd från en Hollywood-manusförfattare. Det kanske inte har varit målet, men åtminstone en teknisk chef för BioWare håller med mig.
'Berättelsen verkar ha en mycket actionfilmsk känsla för mig. Asteroider som sårar på en planet, livet för miljoner på kanten, extremistiska terrorister och ett förödande moraliskt val: fångar du terroristen eller räddar oskyldiga liv, frågar Christina Norman. ”Vi vet alla att den traditionella hjälten räddar oskyldiga liv, men i Mass Effec t behöver inte vara en traditionell hjälte. '
Ett annat lager. Asteroid X57 är inte en kosmisk freak, en rymdpil som kastas blint av Guds rätta hand. Stenen ska bli en orbital bas för kolonisterna i Terra Nova. Innan den kan kapar en splintergrupp av batarier berget och använder sina Goliat-fusionspropeller för att sätta asteroiden på en kollisionskurs.
Detta är ett genomslag med tung utvecklarkommentar. Njut av.
Mako plummar från det eleganta skroget i Normandiet. Skärmen skakar. Skräp virvlar runt och vilar sedan på Asteroid X57 igen. En kvinna berättar för mig via comm att människor har attackerat berget och att jag måste stänga av fusionsfacklarna som driver asteroiden mot Terra Nova. Det finns tre facklor som spyr ljusa lågor. Var och en av deras dödsbrytare finns på en konsol i intetsägande byggnader. Döda angriparna. Kämpa ficklamporna. Rädda en planet. Detta är 'Bring Down the Sky' i all sin härlighet.
Arbetet med 'Bring Down the Sky' började veckor efter Masseffekt slutfördes. BioWare anställde sex personer för att arbeta med innehållet på heltid. 'Ett par veckor efter Masseffekt guld, 'berättar Norman för mig,' ett litet team började arbeta med det. Med litet team menar jag sex killar som arbetar på heltid plus fler som konsulterar om projektet. Jag var teknisk formgivare för projektet, och vi hade en nivåkonstnär, en karaktärskonstnär, en filmdesigner, en film animatör och en författare också. '
'& lsquo; Bring Down the Sky' var mer än bara en bit av DLC: det var oss som lärde oss att göra DLC för Masseffekt och lära oss vad vi kunde göra med ett litet team. Masseffekt var naturligtvis ett enormt budgetprojekt med ett enormt team, men vi hoppades att vi kunde producera DLC med ett litet team. '
Experimentet misslyckades, precis som den batariska handlingen gör när 'Bring Down the Sky' slutförts. Det lilla teamet kunde inte producera den typ av kvalitet som BioWare ville ha. Fler teammedlemmar lades till och en lärdom lärdes.
'Det vi hittade var', fortsätter Norman, 'det innehåll vi kunde producera med ett litet team på kort tid var inte helt upp till de standarder vi ville producera för DLC. Vi kunde producera mer innehåll som inte var i världsnivå på rimlig tid, och det var vad vi ursprungligen föreställde oss att 'Bring Down The Sky' var, men i en tidig projektgranskning kände vi bara inte att det mätte upp till vad vi ville ha från DLC. '
Innehållets berättelse antänds innan den första facklan slås av. Två uppsättningar med fyra skysande ögon låser sig på Renegade-hjälten när han går in i den första fusionsbyggnadens lagerliknande mage. Batarians. Deras djupbruna, furerade pannor kurva försiktigt uppåt på sluttande skallar. Snubben och tandknivar också, batariernas disposition är lika otäck som deras utseende. Dessa utlänningar som nyligen drogs ut av Galactic Council letar efter något mer än slav för att överleva i ett allt tätare intergalaktiskt samhälle.
De två batarierna blinkar tänderna innan de glider i attackpositioner. Vi slåss och jag tycker att de inte är mer skadliga än en Geth-gunt. När jag lämnar strukturen informeras jag om att motivationen för kapningen är okänd.
De saker jag ser medan jag spelar är bekanta. Den första facklabyggnaden har samma utseende och byggnad som alla andra ensamma rymdstugor i galaxen. Lådorna och skåpen finns på sina vanliga platser. Rymdvargarna, vapnen och makterna förblir desamma. Jag börjar tro att allt har återvunnits, att det inte finns något att uppleva. Jag har fel - BioWare skapade mer innehåll. Batarierna (och deras animationer) är nya. Shepards dialog är fräsch och starkare. Och resten av strukturerna är ännu fräschare. Avfallet utanför är en ny effekt. Här finns nya saker.
'Vi använde en hel del konsttillgångar från Massa Effekt , 'Berättar Norman för mig,' men vi producerade också många nya konsttillgångar. Till exempel var den batariska modellen ny, inklusive hans ansiktsanimationer för konversationerna. Skybox och flytande skräp tillgångar var också alla nya, liksom nivån konst för den sista underjordiska basen. Jag skulle också vilja skapa ny konst för de två första baserna, men vi hade inte budgeten för det. '
”Allt designarbete var också nytt. Vi skapade nya varelser som batarierna och den förbättrade defensiva tornet. Vi använde nya stridskripttekniker som hjälpte till att göra striderna mer utmanande. '
Flytta snabbt i Mako. Jag hittar en annan fusionsbyggnad. Jag kväver facklan. Den inte så mystiska kvinnan visas i en annan avskuren scen kort efter. Hon åtföljs av två batariska chefsmän: Balak och Charn. Balak är ledaren för kapningen. Med en halsig röst kräver han att veta vem som stänger av ficklamporna. Kvinnan vägrar berätta för honom och vänder sig mot kameran. En pistolskott spricker. Balak dödar sin bror för snubben.
Jag söker den tredje fusionsbyggnaden.
Den andra och tredje fusionsstrukturen har en annan känsla. Det är inte i mitt huvud. Golvplanerna är distinkta, ett resultat av att BioWare lär sig hur man kan fikra med befintliga tillgångar och vara värd för en tävling. 'När de skapar valfri videospel lär innehållsskapare ständigt hur man gör saker och ting bättre,' säger Norman. 'I de flesta spel stängs innehållet 3-4 månader innan spelet träffar hyllorna, och bara bugfixering görs. Även medan du bara gör bugfixing lär du dig, men vid den punkten kan du inte bara implementera delar av spelet igen - du är begränsad till att fixa buggar. '
'Med & lsquo; Bring Down the Sky' - eftersom vi började arbeta med det efter Masseffekt gick guld - vi kunde tillämpa alla lektioner vi hade lärt oss om att göra interiörlayouter. Vi hade faktiskt en designer som arbetade på varje fackla (byggnad), och det var lite av en vänlig tävling för att försöka göra den & lsquo; bästa 'facklan med tanke på den begränsning vi hade för att använda samma grundläggande konstlayout.'
Balaks lackey, Charn, och jag möts efter att den tredje facklan har släckts. Jag väljer att slåss innan han kan förklara batarisk motivation - en av dessa stora moraliska valmoment. Kampen avslutas så fort dialogvalet togs. Jag är en intergalaktisk Kristus, som delar ut bot med en levande kropp beväpnad till tänderna med pew och sprängämnen.
Jag hittar en nyckel på Charns kropp som öppnar anläggningen i mitten av Asteroid X57. Det är en ljus, cirkulär plats som snart blir en rotunda av döden. Efter en konversation med Balak flyter batarier från varje korridor. Det finns fiender ovanpå mig, fiender under mig och fiender som skjuter från mina sidor. För första gången i Masseffekt , Jag slutar att tänka på min hälsobar.
'Med den sista basen ville vi medvetet skapa ett stort inomhusutrymme att slåss i. Fram till denna punkt, säger Norman,' fanns det egentligen inga enorma inomhusutrymmen, även om det fanns några enorma utomhusutrymmen. Vi ville också utnyttja strid på flera nivåer, som vi gjort lite av, men aldrig i den här skalan. '
”I allmänhet lägger vi mycket tid på att försöka skapa nya strider. Den första facklan var medvetet bekant, men fackla två, fackla tre, och den sista basen hade alla strider som inte var som något annat i Masseffekt . Naturligtvis finns det gränser för vad du kan göra i DLC, men med tanke på vad vi var tvungna att arbeta med, tror jag att vi skapade några ganska coola och utmanande upplevelser. '
En annan sak som är trevlig med DLC är att du kan anta att människor som köper det förmodligen är lite mer hardcore än den genomsnittliga konsumenten, så att du kan öka svårigheten att slåss utmaning. '
Innan döden presenterar Balak mig alternativ: låt honom gå fri och ostraffad för sina handlingar, eller välj att slåss mot honom till priset för kvinnan och hennes besättning. Som en Bond-skurk har Balak valt att använda sin tid på att skapa en utarbetad fälla istället för att fly. Han fängslar kvinnan och hennes besättning bredvid sprängämnen. Om vi slåss, detonerar han enheterna.
Jag väljer att döda, oavsett kostnad. Besättningen dör och det gör Balak också.
virtual reality-skyddsglasögon för xbox 360
Det moraliska valet är komplicerat, men inte så övertygande som det kan vara. Att tillåta Asteroid X57 att krossa i Terra Nova är det större valet, utan upptäckt. Shepard har större oro - Geth rör sig och Saron jagar antik teknik för ett avskyvärt syfte. Offra de få för många. Det är en punkt som jag tror presenterades för mig med Balak-konfrontationen: låt Balak gå och han kunde göra det här igen.
Detta mindre moraliska alternativ presenteras på grund av BioWares syn på Shepard. 'Commander Shepard är en hjälte,' säger Norman. Valet mellan Paragon och Renegade är en medkänsla och hänsynslöshet. En medkännande Shepard försöker minimera den negativa påverkan på oskyldiga. En hänsynslös Shepard minimerar risken för sitt uppdrag, även om det finns viss säkerhet. Både paragon och renegade Shepard delar dock samma önskan att lyckas med sitt uppdrag, och Shepards uppdrag är alltid heroiskt. Det finns inget alternativ att gå bort och låta alla dö, för Shepard skulle bara inte göra det. '
'Vi presenterar medvetet val på detta sätt i Masseffekt universum. Shepards val är viktiga och har vidsträckta konsekvenser, men varje val passar hans heroiska berättelse. '
Asteroiden X57 kastar sig mot planeten Terra Nova. En hel planet - dess ekosystem, dess kärna och dess invånare - dör inte. Jag sparar nästan allt. De fyrögda terroristerna är också döda. Commander Shepard, hjälten.
Det finns ingen vacker båge att slå 'Bring Down the Sky' upp med. Det är ett sammandraget, linjärt innehåll som inte tillför något till kärnberättelsen Masseffekt eller bygg någon av dess karaktärer. Ett intressant moraliskt val presenterar sig längs vägen, men det verkar spoligt, nästan obefintligt. Jag sitter kvar med frågor som bara framtida innehåll kan besvara. (a) Varför fungerar DLC som en sidofält och avfärdar elementen i kärnan Masseffekt story? (b) Leder utvecklingstid och större team till bättre innehåll? (c) Kommer varje bit av Masseffekt DLC har samma komponenter? (d) Kommer mitt svar på detta att ha någon effekt på Mass Effect 2 ' s sub-plot?
jag kan svara på denna fråga: Lärde BioWare något från 'Bring Down the Sky'?
BioWare lärt sig. Små team kan inte leverera den typ av kvalitet som studion kräver i rätt tid. När BioWare lägger ut ytterligare ett stycke Masseffekt DLC - ja, mer DLC kommer - Bethesda kommer att ha släppt fem DLC-paket för deras RPG Fallout 3 . Formeln har inte tagits ut ännu, men tidpunkten spelar ingen roll i saker och ting. BioWare fokuserar på att ge spelare bra och färskt innehåll, och de är medvetna om att folk inte kommer att fortsätta köpa om det är en obekväm insats.
'Nästa DLC för Masseffekt är egentligen ingenting som & Brings himlen, eller något annat innehåll i Masseffekt , Säger Norman till mig. - Många gillade innehållet, men vi ville prova något helt annat. Det har tagit ett tag, men jag hoppas att fansen kommer att njuta av det! Jag tror att kampfokuserade spelare i synnerhet kommer att gilla det. '