rising thunder aims shake up fighting game scene
PC, gratis att spela, drivs av GGPO3
Om du var en av de många som tittade på EVO 2015 livestreams under helgen, så såg du utan tvekan en trailer för Rising Thunder , ett helt nytt stridsspel med stridande robotar. Medan tittarna inte fick mycket information om det, behandlades de med en ganska snygg titel som kommer att vara i spelarnas händer mycket snart. Lyckligtvis hade vi turen att ha fått en kraschkurs i vad denna nya titel syftar till.
Bara två veckor före EVO 2015, Radiant Entertainment, samma utvecklare av den senaste Stonehearth, och tillsammans med den tidigare Capcom-utvecklaren Seth Killian, bjöd Destructoid ut för att få lite praktisk tid med sin nya nya fighter som syftar till att blanda saker och ting med den moderna kampspelgenren. Med en ganska unik inställning till saker kommer den nya fighter att lanseras på PC, vara fri att spela och har ett starkt fokus på community feedback och testning. Lanserande nästa vecka för i spelbar alfa, kommer stridande fans att kunna dyka in och lära sig vad deras nya fighter har att erbjuda.
Under min chatt med den kreativa ledaren Seth Killian, uttryckte han intresse för att ompröva vad stridsspelgenren handlar om, allt medan han skapade ett helt nytt spel för en av de mest hängivna och vokala fanbaser där ute.
hur man öppnar en eps-fil i Windows 10
Utvecklarna på Radiant Entertainment har en helt historia med Fighting Game Community - särskilt Tom Cannon, som inte bara var grundare av utvecklingsstudion, men också är en av grundarna av Evolution Championship Series - och efter Seth Killian gick med i studion, som har varit en nyckelfigur i FGC i många år och har arbetat med flera stridspel under sin tid på Capcom (den slutliga chefen för Street Fighter IV var uppkallad efter honom), de tänkte att det var dags att de försöker ta med sig sina egna önskemål för vad ett stridsspel kan verklighet.
'För mig har en stor del av min historia med kampspel försökt visa dem för människor, prata med människor om dem och försöka få folk upphetsade om dem och ge dem en chans', sa den kreativa ledaren Seth Killian medan han diskuterade hans historia med genren. 'Och medan jag har gjort det i många år, och medan jag älskar det och jag tycker att kampspel är en av de största genrerna och ett av de stoltaste prestationerna i spelperioden, är det spännande och lite tråkigt att se att av de tjugo personer jag pratar om kampspel är det bara en som har samma erfarenhet som jag har. Stridspel är riktigt svåra, och ofta begravs kärnspelet bakom denna mycket höga körvägg. Och det handlar inte om att göra det lättare så att vi alla kan vara Justin Wong, men jag säger att de grundläggande rörelserna och mekaniken kan ta lång tid att få tag på. När du väl har gjort det kan du börja lära sig komplikationerna i spelarstrategin.
I framtiden kontrollerar spelare en utvald grupp av slåssrobotar från olika områden i världen och duke ut den för överhöghet. Var och en av de sex startkaraktärerna har sina egna unika färdigheter och förmågor, och speciella kombinationer som används från olika svaga, medelstora och tunga attacker. Utöver detta aktiveras superrörelser som kallas Overdrives när supermätaren är fylld för att släppa ned förödande attacker. Dessutom kan de dra fördel av kinetiska förmågor som sträcker sig från att bryta fiendens kombinationer och streckavbrott. Utvecklarna ville möjliggöra en stor anpassningsnivå, och spelare kommer att kunna välja laddningar för sina favoritkaraktärer, som bestämmer vilka speciella drag de tar i strid.
Hjärnorna bakom den här titeln har några idéer om hur man gör denna nya fighter mer tillgänglig för spelare som inte är lika välbekanta i den klassiska formeln av kampspel. På ytan, Rising Thunder ser mycket lik titlar som Street Fighter IV eller Mortal Kombat X . Åtgärderna är på 2D-planet, med två kämpar som släpper ut den tills dess fiendes hälsa är utarmad. Med hjälp av speciella drag och strategier som är unika för varje karaktär, måste spelarna lika överpriva och överträffa sina motståndare för att kräva seger. Låter bekant, eller hur? Tja, formeln är i stort sett som är, vilket är ett bevis på hur tidlös installationen är. Emellertid såg utvecklarna en möjlighet att ändra vissa delar av formeln för att ta bort den ursprungliga ångesten och besvärigheten från nya spelare som försöker bryta sig in i konkurrensspel.
'Vi var verkligen glada över att bygga ett spel som kunde öppna dörren till det som är härligt med dessa spel för fler människor och att försöka låta alla förstå vad som är spännande med det här spelet och höll oss glada över dem under större delen av våra liv. Vi slutade i grund och botten med att göra en lista över alla saker som höll de flesta borta från kampspel. För en, Online Sucks, det är fruktansvärt och du kan inte ha en allvarlig konkurrensupplevelse med andra. Och även om du gillar kampspel måste du också vara på ett ställe där du råkar vara omkring tjugo vänner som är villiga att spela med dig hela tiden.
Med tanke på att det är en PC-exklusiv fighter och hur uppriktig Killian handlade om tillståndet för online-fighters, ville utvecklarna se till att de inte släppte bollen i det avseendet. Spelet är inte bara spelbart med tangentbordet (som känns bra, förresten), och de anser det till och med som standardinställningen, de har också möjligheter att uppdatera titeln snabbt vid behov. Men online-spel är naturligtvis märket eller brytpunkten för online-fighters. Tack och lov är den andra grundaren av Radiant Entertainment, Tony Cannon, också skaparen av den berömda GGPO-nätkoden (Good Game, Peace Out), som började som en fan-lösning för dåligt utformad netkod för online-fighters, men har sedan dess varit implementeras i detaljhandelsreleaser. Med Rising Thunder skaparna tar med sig sin nya GGPO3-nätkod, vilket säkerställer ännu mer sofistikerad teknik som driver online-spel. Till och med under alfa-tillståndet var min tid online bunnsolid och sprang med en smidig 60 bildrutor per sekund.
'Den andra saken var - vi visste inte riktigt, men det var vår misstank, så vi byggde en prototyp för att testa det - men när du tittar på en kampspel matchar du aldrig' Wow, den killen gjorde allt hans rör sig. Han krossade inga eldkulor, vilken mästare. ' När du tittar på den stora historien med kampspelsmatcher handlar det om de fantastiska besluten, läsningarna, ett genialt spel, med drag på sätt som du aldrig skulle ha tänkt på förut - ingen bryr sig om killen som kan göra det flyttar, det är det grundläggande underskiktet av skicklighet, förklarade Killian. 'Mitt tänkande var i princip, vad händer om vi skulle göra dessa drag inte till ett problem? Tänk om vi skulle ta bort speciella flyttingångar?
Du kanske har gjort ett dubbelarbete efter att ha läst, och jag gjorde det mentalt när han först förklarade det för mig. Tillgänglighet var ett stort fokus för Rising Thunder . Även om många fans kan krypa vid tanken på att flytta eller justera baren för att göra det lättare för den vanliga spelaren, ville utvecklarna fundera över sätt att låta spelare som inte är lika skickliga eller kunniga som många andra spelare komma in på kämspelet för kämpen mycket snabbare. Men genom att göra det, måste du gå emot en etablerad och vanad idé. I Rising Thunder , alla kärnspecialrörelser, tillsammans med Overdrive-drag, kan köras med en enda knapp och behöver inte riktningsingångar. Varje karaktär sätter in tre speciella drag, som aktiveras av tre specialknappar, och varje drag fungerar på en kylning.
Till en början blev jag lite förvånad. Som riktningsinsatser för speciella drag är ganska synonymt med själva genren. Men denna idé fungerar mycket bättre i praktiken, och Rising Thunder utnyttjar mekaniken mycket bra. Jag kunde hoppa in i spelet ganska snabbt, och med mycket av den ursprungliga besvärigheten med att behöva känna karaktärens insatser och rörelser korrekt kom jag över den besvärliga karaktärs introduktionsfasen och började tänka på hur jag skulle använda sina drag inom några minuters spel. Det gav mig något återuppringningar till MOBA-titlar som betonar uppställningar och pick-up och spelmekanik, men det är naturligtvis fortfarande en djupt förfinad fighter i dess kärna.
'Tja, alla teoretiker på internet kommer att säga att du kommer att förstöra kampspel, det skulle inte vara vettigt längre, det skulle inte vara ett kampspel, och om du skulle ha frågat mig för fem år sedan skulle jag förmodligen Jag har kommit överens om att det inte skulle fungera ', sade Killian. 'Men hur vi bestämde oss för att prova det var att bygga det och testa det. Och inte bara spelet fungerade, utan jag började se saker hända i ett spel någonsin i mina tjugo år med att prata om kampspel. En kille gick från total skrubba till att börja spela mind-games med mig. Som riktigt. Det öppnade många intressanta match-ups. (...) Det är där stridsspel för mig verkligen lyser, det är där de kan visa upp människors sinnen och hur de arbetar i relation till varandra.
Utöver dessa justeringar och ändringar av den klassiska kampspelsformeln, har utvecklarna också lagt till ett antal intressanta visuella och gameplay-förändringar för att tillgodose fokuset på onlinespel. Vissa karaktärer använder drag som är telegraferade och använder bilder som kan användas för strategier. Exempelvis kan karaktären 'Crow' släppa en kupolbarriär som gör honom osynlig medan den är inne i den. Medan spelaren som använder Crow är osynlig (som fortfarande är något synlig på deras skärm) kommer motståndaren inte att kunna se dem under osynlighet på sin skärm. Detta är för att lägga till ett lager av oförutsägbarhet. Med motsatta spelare som använder sina egna skärmar kan de dölja de mer nyanserade aspekterna av sina drag från sina fiender för att överraska dem.
Radiant Entertainment är säkert säker på sin nya fighter, och med tanke på att de tillåter FGC och nykomlingar full tillgång till deras spel mycket snart (tidigt alfabörjan den 28: e), ser de fram emot att höra deras feedback. Som med deras andra titel Stonehearth , kommer samhället att ha en stor inverkan på tillståndet och känslan av spelet. Medan Rising Thunder gör en hel del saker som kan gå emot de mer ikoniska aspekterna av genren, det finns en hel del tankar som gick in i denna fighterns komplikationer. Eftersom denna titel fortfarande befinner sig i ganska tidiga stadier, är många funktioner och visuella bilder inte på plats ännu, men utvecklarna är tillräckligt säkra på att släppa den eftersom spelets verkliga hjärta är på plats. De planerar också att aktivt uppdatera spelet, introducera nytt innehåll, uppdateringar och andra tillägg för att hålla saker intressanta.
'Vi älskar stridsspel, vi har älskat dem länge. Vi har sett massor av spel komma och gå, det finns gott om fantastiska kampspel just nu, men - åtminstone enligt vår uppfattning - de fokuserar inte på de verkliga källorna till problemet (tillgänglighet), han sa. 'Ladda inte människor för att prova ditt spel, be inte dem att spendera sex månader på att öva spelet innan de faktiskt kan börja ha ett riktigt spel, och göra online god gud dammit'.
Om något, Rising Thunder kommer att visa sig vara ett ganska intressant experiment. Under min tid med det var det tydligt att mycket kärlek och passion gick in i spelet, och folket bakom denna titel sätter mycket tillit i FGC för att vara så ärliga och stämma om spelet som möjligt. Vilket verkligen inte kommer att vara svårt för dem. Under de senaste åren har stridsspeletgenren utvecklats avsevärt, och med fler spelare medveten om det verkliga kärnspelet med varje kämpe, Rising Thunder syftar till att få spelare till det snygga av vad krigare handlar om från start.
Rising Thunder (Alpha-registrering)