rogue legacy family survival guide
Främjas från våra communitybloggar!
( Dtoid community-bloggare Wrenchfarm delar en otroligt omfattande guide för alla som är intresserade av att ta itu med det fantastiska 'rogue-lite' spelet, Rogue Legacy . Vill du se dina egna ord visas på första sidan? Gå skriva något! - Herr Andy Dixon )
Rogue Legacy kan vara otäck. Men jag antar att det kan förväntas. Detta är ett spel som tar sina signaler från roguelikes och firar en lång spår av döda grandpappys och gam-gams som en av dess viktigaste försäljningspoäng.
Utvecklarna, Cellar Door Games, har kallat Rogue-familjens släktupplevelser som en 'rogue-lite'. Liknar andra senaste roguelike-spel som Bindning av Isak och Spelunky , Rogue Legacy har ett ständigt föränderligt fängelsehål fyllt till randen med löjligt dödliga monster och flagrant orättvisa fällor, alla presenterade med en pervers masochistisk glädje. Där det skiljer sig från sina sadistiska kamrater är dess känsla av kontinuitet.
Medan varje hjälte bara kan ha ett liv att leva (och impalera på en spik), skickas de skatter och föremål som han eller hon samlar in till sin anhöriga. Bisarra element som är främmande för roguelike-tankegången, som stat-uppgraderingar och förmåga att utvidga objekt, kommer in i mixen.
Till skillnad från Isaac , där hela spelet är ett uppdrag att se slutet (eller åtminstone hur långt du kommer), Rogue Legacy har mer gradvis lutning. Du vet att det är osannolikt att du tar dina första få hjältar hela vägen till slutet, eller kanske till och med den första chefen. Men det är okej, för framgång i Rogue Legacy bestäms inte bara av hur långt man når, men vad de samlar in och vidarebefordrar.
Det är en härlig blandning av genrer som, liksom många bländande lysande idéer, är så fantastiska att det på något sätt blir uppenbart i efterhand. Naturligtvis var det någon som skulle göra ett spel som det här. Det är den perfekta utgångspunkten för en ny publik som bara doppar sina fötter i roguelikes.
Trots den fluffiga utsidan av att vara en ny publikvänlig 'rogue-lite' är det fortfarande jävligt tufft. För ett så snyggt spel är det mycket att lära sig och mycket att skruva upp. Jag spelade det absoluta helvetet ur Rogue Legacy och gjorde min rättvisa del av benhåriga fel och dumma funderande avslöjanden för att räkna ut saker och ting.
Någonstans mellan Sir Elroy II (medan jag fortfarande hamrade MP och ignorerade min kritstat) och Lady Lisa VI (när jag rutinmässigt förnedrade djupens monster), tänkte jag, 'ge, skulle det inte vara praktiskt om någon kunde skriva ner några tips för alla nya spelare som aldrig spelade rougelikes, och alla rougelike-veteraner som förmodligen kommer att spela det här felet? (Lägg till ett otalat 'som jag' i slutet av den meningen.)
Och så jag började skriva denna överlevnadsguide.
Jag har försökt ta med en översikt över vad jag anser vara viktiga delar i spelet utan att gå så mycket i detalj att det förstör allting. Jag menar, du antar att du bara kunde gå till en wiki eller något och lära dig exakta detaljer om allt, men det är inte så kul. Denna guide syftar till att ge dig kunskap och råd för att fatta dina egna beslut och val när du utforskar spelet. Liksom generationerna från Rogue-familjen hoppas jag att du kan dra nytta av mina många tidigare misslyckanden och frustrationer.
Karaktär klasser
Varje generation får du välja mellan tre möjliga barn som kommer att fortsätta ditt arv. Varje barn har en slumpmässigt vald klass, stavning och har potentialen för flera drag.
Varje klass har olika attribut och klassförmågor (efter att ha låst upp deras uppgradering, vilket jag antar att du ska göra ASAP eftersom det är en no-brainer). Vissa skillnader kan vara uppenbara, medan andra är mer subtila. Att känna till styrkorna och svagheterna i varje klass och hur man använder dem bäst är förmodligen det viktigaste konceptet i spelet.
Knight / Paladin - Den mest grundläggande karaktären och bedrägligt, en av de starkaste. Riddaren är baslinjen varje annan klass är balanserad runt. Han har full hälsa, full mana och regelbundna skador med både svärd och trollformler, och erbjuder pålitlig statistik över hela linjen utan något exceptionellt. Så tråkigt.
Där denna klass verkligen lyser är dess speciella förmåga, skölden. Den här saken är löjligt bra. För kostnaden på 25 MP kan riddaren blockera alla skador så länge du håller ner knappen och har mana kvar att bränna. Tyvärr fick jag inte hur stor denna förmåga var förrän senare i spelet. Mitt dumma sinne fick mig att tro att du var tvungen att vara i rätt riktning för att blockera inkommande skador, eller att det bara avledde projektiler. Sanningen är att bara genom att hålla knappen håller du immun mot i princip allt. Du kan till och med använda den i luften. Försök hoppa på ett golv med spikar medan du håller blocket och surfar längden på rummet, praktiskt för några irriterande gröna bröstkörningar.
Jag säger det helt enkelt, riddaren är lätt läge - när du vant vid att spruta ofta kan du trivialisera många fiender i spelet, även några av cheferna. Ett bra val för nästan alla körningar. Med tanke på hur svårt spelet blir i de senare områdena och NG +, kommer du att vara glad för denna 'enkla' karaktär.
Barbarian - Upprätthålla mina strikt hållna stereotyper om vilda berserkerkrigare, är Barbarian inte en maskin för skador. Med en svängning som hanterar 75% av riddarens skada, en grunt manapool och skrattande stavskador är inte barbarian den förstörande boll som du kanske hoppas på. Barbarian är dock en stor köttplatta.
Barbarians unika talang är förmågan att suga massor av skador. En massiv HP-boost gör Barb till den tuffaste karaktären. Smäll lite vampyrutrustning för hälsa på en och den kommer att fortsätta i flera dagar.
Barbarians speciella förmåga är den 'Dragon Shout' som inte bryter mot upphovsrätten. Detta mäktiga bråk kommer att utplåna alla projektiler på skärmen, skjuta tillbaka fiender i närheten och splintera alla stolar, kandelabror och antikviteter i området.
Barbarer. Kan inte ta dem någonstans.
Barbarian är ett bra val att ta på sig chefer. Det kanske inte slår hårt, men du får massor av HP att göra misstag med och projektilspridningen rop gör flera av cheferna så maktlösa och impotenta som assistent nattledare på en Arbys restaurang.
Mage / Arch Mage - Till skillnad från barbarianen uppspelar guiden de stereotypa klasserna rakt upp. En wimpy svärdarm, små spröda ben, fantastiska magiska skador och mana och ett gungande skägg (även på flickorna). Japp, ganska trollkarl.
Som du kan förvänta dig, måste du krypa på magi med Mage mer än någon annan klass. Som en enorm förespråkare av magiska skägg och spetsiga hattar gör det ont att jag säger det, men Mage börjar ganska svagt. Även med bonus-MP kan du fortfarande inte kasta för många yxor eller kråkor innan du kör på tom, och skadan är inte där i början. Så du sitter fast och kämpar som en tioåring med astma.
Men när du planerar upp din magiska statistik ser du en markant förbättring. Sann att bilda, Magen kan bli en av de mest kraftfulla klasserna, men det tar lite tid att komma dit.
Mages stora klassförmåga är Magic Cycle, ett fint uttryck som betyder att han kan byta mellan tre slumpmässigt utvalda trollformler. Det här är lite bättre än det låter. Magi är verkligen praktiskt Rogue Legacy och genom att få en bra spridning av trollformler som kan träffa olika områden på skärmen kan du låta fiender bli billig utan att utsätta dig själv för skada - som en feg trollkarl ska.
Samma flexibilitet gör att du kan kräva en hel del gröna älskister. När du utforskar kommer du ofta att stöta på kistor som ber dig att ta ut fiender i udda arrangemang bakom murarna, eller navigera i ett gäng spammy-monster upp eller ner i en ränna utan att skada dig. Detta är mycket lättare när du bara kan kasta en mängd saker på dem.
Knave / mördare - Den skurk av Rogue Legacy , Knave är potentiellt en av de bästa klasserna, med lite kärlek och snabba reflexer.
Knave börjar med missgynnade statistik i alla kategorier, men med en stor bonus för kritisk träffchans och kritisk skada. Han är en klass för spelare som är villiga att lita på sin förmåga att undvika inkommande skador snarare än att blöta det. Om du investerar i passiv kritisk chans och kritisk skada stat, kan Knave verkligen starta. Det är lätt att se förbi hans låga hälsa när han stöter på tredubbla skador på mer än hälften av hans träffar.
Assassin-uppgraderingen ger dig förmågan att omedelbart blinka i dimma, med projektiler och fiender som går oskadligt genom dig. Ett bra sätt att undvika skador, men det kommer att äta genom din mana bar i en hast, så försök att använda den i små skurar. Dimmformen hjälper dig ibland att fullfölja annars svåra älskapsutmaningar, som att köra genom en serie fällor oskadda.
Shinobi / Hokage - Shinobi slår hårdare än någon klass i spelet och kommer med en naturlig hastighetsökning. Tyvärr betalar han för dessa fördelar till bekostnad av medelhälsa och mana och en fullständig oförmåga att kritisera. Där Knave erbjuder högsta och nedre chans har Shinobi genomgående starka resultat.
Om din upplevelse är något som min, kommer du förmodligen att älska Shinobi i början. Den extra skadan är omedelbart mer användbar än de fortfarande utvecklade talenterna för Knave och Mage, och avvägningen av låg hälsa för mer hastighet är vettigt tidigt när allas hälsa suger ändå - du är alltid bättre på att undvika attacker och blötlägga dem.
När de andra klasserna utvecklas kommer glansen att komma från ninjitsu-äpplet. Kritiska träffar och magi kommer att göra mer skada, och defensiva klassförmågor som skölden och skrika blir bara blyga för nödvändiga när spelet kryper mot kulan helvetet nivåer av galenskap.
På tal om förmågor är Shinobis drag intressant '(intressant' är det ord man använder när de vill vara snäll men kämpar för att hitta fina saker att säga.) Shinobi kan omedelbart teleportera framåt på ett bestämt avstånd och lämna en av de coola trädstubbe-ninja-lockbete Bakom. Det kan få dig ur en nypa, men jag fann att det lika ofta teleporterade mig till en annan fiende eller en bädd av spikar som det hjälpte. Jag kanske bara inte är ninja nog för att använda den rätt.
Gruvarbetare / Spelunker - Girighet är bra. Så bra att du kanske frestas att använda denna svaga klass.
Gruvarbetare / Spelunker är dåligt på allt. Hälften av Knightens hälsa och magi, slår ungefär lika hårt som Barbarian och har överlägset den lamest klassförmåga. Men det finns en räddningsgrad, allt guld du plockar upp som gruvarbetare kommer att vara värt 30% mer. Det låter kanske inte så mycket, men det lägger till snabbt. Huruvida de pengarna är värda att riskera en kort livslängd med detta skrämmande också är ditt samtal.
Jag hittade faktiskt en fin nisch för min Spelunkers. Om du har låst upp några Bounty-runor och svårt att minska Grace-runan, kan du tjäna en fin hög med pengar genom att stapla kontantbonusar i en enklare spelvärld. Kombinationen av en svag karaktär och en skalad baksida gör att det känns som början på arvet igen, men det är inte en dålig sak. När du får gruvarbetaren och utrustningen för att köra honom kommer du förmodligen att vara ganska bekväm med spelet och kunna förvandla en hel del kontanter innan det oundvikligen dör. Försök bara inte ta på sig några chefer med den här halta dicken.
Åh ja, klassförmågan? Miners karta är förbehållen med skattplatser (praktiskt för att styra vad som kan vara en kort livslängd mot mest guld som möjligt) och en huvudlampa som kan tända djupet. Ställ in de sorgliga trombonerna och sarkastisk klapp.
Spellthief / Spellsword - Det här är en udda, Spellsword har en blandning av statistik. Genomsnittlig hälsa och styrka, en liten manapool och magiska skador på kickass. Tricket för att göra detta klassarbete är att utnyttja dess unika egenskaper.
Med varje fysisk attack stjäl Spellsword 30% av manans värde. Om du träffar 100 skador får du 30 MP tillbaka. Så även om Spellsword har en ganska liten kapacitet för MP, behöver du aldrig oroa dig mycket för att fylla på det, så känn dig fri att skicka den magin!
Spellsword kan framkalla förbättrade versioner av trollformler till en ökad kostnad. Detta betyder i allmänhet en bokstavligen större, och mer skadlig version av vad han spelar.
Spellsword blir ogudaktigt kraftfullt i det sena spelet när du har sänkt kostnaderna för trollformler på golvet och gör så mycket skador per sväng att han kan fylla på hela sin bar med en lycklig krit. Om du har en anständig trollformel kan du rensa ut rum bara genom att mäta den magiska knappen. Som alltid får du inte välja din magi och det är en tärningsrulle oavsett om du hittar en annan spell i slottet, så se till att din startmagi är något du är bekväm med.
Åh ja, om du har turen att få ett stavord med tid-stop-förmågan, grattis! Du har precis brutit spelet!
Litch / Litch King - Den mest excentriska klassen, Litch har under genomsnittlig styrka, den högsta magiska skada, och fruktansvärd hälsa och mana. Hans unika egenskap ökar emellertid hans maximala hälsa med 4 hk vid varje död, och så småningom täcker runt riddarens HP.
Den intressanta twisten ligger i hans konverteringsförmåga, som tar hälften av hans högsta HP och permanent ansluter den till hans manapool. Så om du maxar ut hans HP och konverterar den några gånger, hamnar du med den största potentiella manapoolen i spelet, perfekt för att utnyttja alla dessa extra skadliga trollformler.
Jag ska vara ärlig, det här är allt coolt i koncept, men jag har aldrig riktigt gjort mycket med Litch. Du börjar med så låg hälsa att det kan vara svårt att få en igång. Och mer än en gång slog jag av misstag på konverteringsknappen när jag fortfarande hade ghettohälsa, i grund och botten på min dåliga lilla litch.
Jag kan föreställa mig att det kan vara fantastiskt med lurade magiska skador och en mängd parlamentsledamöter, men just nu är det fast i det hypotetiska området. Jag ska hålla mig till mina dumma dumma riddare och barbarer.
Dragon - Okej, jag tar tillbaka det, det här är den mest excentriska klassen.
The Dragon är endast tillgänglig efter att du har låst upp alla andra klasser och en massa statistik, när du kommer till den behöver du inte den här dumma guiden för någonting. Räkna ut det här konstiga skägget själv!
egenskaper
Varje potentiell hjälte har en slumpmässig chans att få ett drag eller två. Dessa kör spektrumet mellan helt ytliga skämt (som skallighet), till förändrade speländringar (som världen som vänder svindel). Hälften av spelet är att se vad varje egenskap gör, så jag kommer inte att gå in i mycket djup och förstöra allt.
Inte alla effekter av varje drag märks omedelbart, så var uppmärksam. Om något konstigt händer och du inte vet varför, kan det vara en bra idé att kontrollera dina egenskaper och se om det förklarar det.
Som sagt, var inte rädd för att ta en karaktär som har det som verkar vara dåliga drag. I bästa fall kommer du att upptäcka lite snyggt skämt eller använda det som verkade vara en nackdel. Värsta fallet har du ett roligt litet minne av att försöka slå slottet upp och ner och med MP för hälsa.
spells
De flesta av 'trollformlerna' i Rogue Legacy är mer kännbara som verktyg och reservvapen än rakt upp magi. Tar ett kort direkt från Simon Belmontas däck, magi i Rogue Legacy tar ofta formen av dolkar, yxor och boomeranger än eldkulor (men de finns där också). Och precis som i Castlevania , de är CRAZY HANDY.
Använd allvarligt dina magiska föremål. Du får inte ett blankt band i slutet av fängelsehålen för att ha en full mana bar; allt du kommer att sluta med är en frustration huvudvärk.
Som med alla spel tvekade jag från början att använda mycket magi eftersom jag gillar att horde mina resurser 'för fall'. När jag äntligen blev upp och började spamma magi på allt som rörde sig, blev livet mycket lättare.
Varje spell fungerar annorlunda och du kan generellt säga hur användbara utvecklarna trodde var och en var genom att titta på hur mycket MP det kostar att avge. De rakflygande dolkarna gör skador så att de blir kallt av väggarna, de är den billigaste trolldomen. Scythes och chakra som har potential att slå flera fiender flera gånger och kan vinda genom väggarna, de kostar mycket mer. Spelet som fryser stoppuret kommer att tömma din mana-bar på några sekunder.
Experimentera med varje stav och lära dig att få ut det mesta av dem. Detta är dubbelt sant för Spellswords och deras uppgraderade versioner. Medan det svävande svärdet kan tyckas klyftigt för andra klasser, kan den massiva barriären som kallas med Spellsword verkligen knulla skit.
områden
Det förbannade slottet som du kastar generationer av hjältar att dö i består av fyra separata områden - Castle Hamson, Forsest Abkhazia, The Maya och The Land of Darkness. Jag brukar bara hänvisa till dem som slottet, skogen, tornet och djupet. Varje område representerar ett hopp i svårigheter och har olika typer av fiender och hinder som ska mördas av.
Även om layouten ändras för varje generation, är den allmänna platsen för dessa områden alltid densamma. Du börjar i slottet, skogen är vagt mot höger, tornet uppe och djupet nedan, du kan antagligen gissa.
Se till att du är bekväm med ditt nuvarande område innan du hoppar till nästa. Medan du får mer skatt att doppa i de hårdare områdena kommer du förmodligen att vara bättre på att vrida allt du kan från ett överlevande område än att rusa in i ett område du inte kan hacka för en snabb jackpot och ännu snabbare död.
Bosses
Varje område har sin egen chef, och du måste slå alla fyra innan du kan öppna de gyllene dörrarna till det sista mötet.
Jag kommer inte att förstöra cheferna. En del av spelets rol är att ta reda på hur de ser ut och hur man slår dem. Kom bara ihåg att vissa klasser klarar sig bättre mot vissa chefer än andra. Barbarian och Knight är bra val för att döda stora spel, men en bra Mage har en enorm fördel i minst en kamp. Experimentera runt!
Objekt och interaktiva föremål
Guld - Mynt, väskor, diamanter, det spenderar allt. Guld är vad du använder för att köpa varje utrustning, rune och uppgradering i spelet. Det är nästan bättre tänkt på som erfarenhetspoäng. Även om du kanske inte bryr dig så mycket om varje öre och nickel i andra spel, skulle du aldrig lämna XP på bordet (som erfarna spelare är vi alldeles för OCD om den typen av saker).
Det finns flera sätt att öka mängden guld som ges vid pickup och det är klokt att utforska dessa alternativ. De flesta familjemedlemmar är dömda att aldrig slåss mot en chef eller ens göra det mycket längre än deras föregångare. Det enda de kommer att åstadkomma är att hamstra guld för nästa generation, så försök att göra det värt. (Kom för proffs-tips, stanna kvar på skuldresan.)
Som sidoanteckning snubblar du ibland på en konstig kallad elendig elver. Liksom alla och allt annat i detta jävla spel är han en skämt. Men han ger en unik möjlighet. För 25% av ditt guld får du chansen att öppna 1-av-3 kistor. Två av dem innehåller ingenting, en har tredubbla vad du betalade i. Det snygga är att guldet alla betalas ut som bokstavliga mynt och påsar, så alla bonusar du har på din guldtjänstförmåga räknas. Medan du betalar 25%, kan du ta hem mer än dubbla dina pengar med lite tur och lite bonus. Kanske är det den tvångsmässiga spelaren i mig, men jag gillar de oddsen!
Kyckling - Ingenting slår slumpmässig mat som finns i de krossade resterna av en möbelset eller som hostas upp av ett monster i sina dödsfall. Kyckling återställer en bit av hälsan baserat på en procentandel av din högsta HP. Fiender slår hårt och ofta, så varje kyckling är ovärderlig.
Åh ja, om du har ett visst drag kan kycklingen vara levande och hungrig efter ditt blod. Bara så du vet.
Drycker - Dessa blå drycker återställer en procentandel av din MP. De faller ut från slumpmässiga föremål och fiender, så se till att krossa allt. Du kommer att se fler MP-drycker än du kommer att kyckling, så du är bättre på att spendera all din MP och spela det säkert än att ta skada.
Blåtryck - Endast finns i snygga bandade skattkister, vanligtvis efter att ha besegrat en mini-boss eller bakom en hemlig passage, ritningar är vad du behöver för ny utrustning. Efter att ha skaffat en ritning kan du låta smeden piska upp något för nästa generation. Tyvärr, du aldrig bara hitta en ny och fantastisk bröstskiva eller ett svärd som du kan använda för din nuvarande hjälte, du betalar alltid fram till nästa generation. Massa ingrates.
Runor - Exklusivt dolda i gröna fe-bröst, det är de stat / förmåga som förändrar bufferten som Enchantress tillämpar på din utrustning. De kan vara svåra att få tag på. Fairy kistor öppnas inte bara för att du saunter upp till dem; varje älskista har en specifik utmaning att slutföra för att komma till varorna inuti. Ibland är det något enkelt som att 'besegra alla fiender' (som låter vara ärlig, som ett blodtörstigt monster skulle du göra det ändå). Ofta är det mycket mer komplicerat, som att komma igenom en serie fällor utan att ta skada eller skaffa bröstet utan att titta på det. Vissa kräver vissa förmågor eller magi som du kanske inte har på dig, som spelet tar en fast 'tuff tur' -ställning.
Du kommer antagligen att flöda de flesta av utmaningarna första gången du stöter på dem, antingen har du inte rätt förmåga eller räknar ut tricket i tid. Vissa av dem är rena kunskaps- / färdighetstester som du kanske inte kan dra utan övning. Ingen biggie. Spelet är slumpmässigt men du börjar se upprepningar tillräckligt snart, bara fortsätt med det och så småningom kommer stjärnorna att anpassas.
När du väl har fått alla runorna börjar fairy-bröstkorgarna ut med statushöjningar. Inte riktigt viktigt, men jag gillar att de förblir önskvärda även sent in i NG +.
Shrines - Mycket sällan stöter du på en läskig helgedom. Att be till det erbjuder en slumpmässig och oförklarlig modifierare till ditt spel. Det kan vara bra (och brukar vara) eller det kan vara dåligt. Eller så kan det vara funktionellt meningslöst! Det är en skitsnack, men hej, jag säger gå åt det. Du vet aldrig vad du kan få om du inte försöker! (Talat som en riktig degenererad spelare.)
Jukeboxar - Dessa spelar musik.
Wolf Fountain - Jag vet inte det faktiska namnet på dessa, men jag älskar de galna varghuvudrelieferna. Dessa mystiska hydreringsstationer fyller på en bra bit av din HP / MP och är en riktig livräddare. De är en engångsresurs och håller sig fast tills du använder dem, så var smart och bara dricka dem torra när du behöver.
Tidskrifter - Dessa dagbokposter utgör den berättande ryggraden i Rogue Legacy . De är flippanta, sarkastiska och ledsna. Pitch perfekt.
Booyan jerkass clown - En annan sällsynt händelse, jag stötte inte på Booyan och hans bisarra cirkus-sideshow förrän riktigt sent i spelet och nu ser jag honom ganska ofta, så han kanske är nivålåst (eller jag bara överlever och utforskar mer nu). Hur som helst, Booyan är en jerkass clown som kommer att utmana dig med ett par minispel. Den ena har du försöker knyta 8 allt snabbare mål med dolk från hela skärmen, den andra vill att du tar ut ett gäng mål med 5 axelkast.
Det är dags för ärlighet, jag har aldrig slått någon av utmaningarna. Booyan lovar ett fantastiskt pris om du drar av det och det är alltid jag som jag inte vet vad det är. Men med tanke på hur jag har samlat alla vapen och runor utan hans jerkass-hjälp nu, kan jag inte föreställa mig att det är något bra. Nästa gång jag ser honom ska jag berätta för honom var han kan fästa sina slingraxor.
stats
Mellan varje generation får du en chans att uppgradera familjens hus och din generationsstatistik. Dessa ökar är permanenta och gäller för alla karaktärsklasser (även om vissa kan dra nytta av vissa statistik mer än andra). När du uppgraderar grundstatistiken och samlar in ytterligare karaktärsklasser öppnas mer avancerade och esoteriska alternativ.
Jag kommer inte att förolämpa din intelligens och beskriva varenda en av dessa. Du kan förmodligen ta reda på vad en hälsouppgradering är och varför den kan vara användbar. Jag kommer att gå igenom några av de mer intressanta alternativen som jag antingen hittade riktigt praktiskt, inte upptäckte förrän alldeles för sent, eller helt slösat bort mitt hårt tjänade guld. Dra nytta av mitt lidande!
Armor Up - Jag väntade alldeles för länge för att börja pumpa poäng till denna färdighet. Just när jag gjorde började jag leva längre. En trevlig sidobonus till den här uppgraderingen är att när du låser upp den har du förmodligen redan höjt din vanliga hälsostatus till den punkten att det blir dyrt. Armor ger samma grundfunktion (håller dig vid liv längre) med mindre kostnader!
Potion Up - Den här uppgraderingen kommer att öka mängden HP / MP du återfår från objekt. Det är ganska dyrt, men värt vartenda öre. Regelbundet kommer en bit kyckling att läka dig upp för 10% av din hälsa, men med full maxed out Potion Up får du en nötkött 15%. Du kommer förmodligen att ha annan statistik först, men glöm inte det.
Oupplösbarhet Time up - Kriminellt bra. Har. Ytterligare 5 sekunder av oåterkallighet efter att ha träffats låter inte så mycket, men det är fantastiskt. Bli tacklad av ett monster? Ta några freebie-gungor på det när det klibbar fast i dig. Skruva upp och falla i en spikgrop? Gå bara till andra sidan. Kriminell.
Crit chance / Crit skada - Chockerande bra. Jag tänker nästan alltid mot kritbaserade karaktärer och gimmicks när ett spel erbjuder chansen. Ofta går det inte ut och jag fastnar med en svag karaktär som lyckan aldrig verkar komma igenom när det behöver. Detta är inte fallet med Rogue Legacy .
Att investera kraftigt i kritstatistiken och kombinera den med crit-boosting-utrustning kan ge enorma resultat. Du kommer att landa kritiker med över hälften av dina gungor (ännu mer med Knaven) och träffa nästan fyra gånger skadorna på en genomsnittlig svep. Det är löjligt bra och skulle gränsa till spelbrott om fienderna inte var så tuffa. Jag rekommenderar starkt att du buffrar upp din krit, även om du inte gillar att spela som Knaver mycket, det är en stat som kan hjälpa varje klass (utom Ninjas, men knulla dem.)
Trots döden - Denna extremt dyra uppgradering ger dig en smal (1-15%) chans att komma tillbaka efter döden med en smidgen av hälsa. Vad är du, någon sorts fitta? Att dö ensam och i smärta var tillräckligt bra för din barnbarn, det borde vara tillräckligt bra för dig. Invester ditt guld i en riktig stat.
Haggle - Haggle låter dig behålla en del av dina förändringar när du kommer in i slottet. Även till fullo maxat ut är det inte mycket. Denna uppgradering suger av två skäl. 1) Du bör tömma ur fickorna så mycket som möjligt varje gång och bara lämna en liten pittans till Charon ändå. 2) Jag är ingen matematiker, men med tanke på hur många tusen guld det kostar att maximera denna färdighet, och hur lite du får att spara med det, skulle du behöva dö hundratals gånger för att till och med göra tillbaka det guld du investerade i det , än mindre att göra en vinst. Du planerar inte att dö hundratals gånger som en punk?
Slumpa fram barn - Jag har blandade känslor om den här uppgraderingen. Varje generation kommer det att ge dig en chans att re-rulla en annan uppsättning av tre slumpmässiga barn. Så om du bara har ett par närsynta spetsar och en Shinobi med hjärtsjukdom att välja mellan, kan du ta ett nytt försök. Det gör det verkligen lättare att körsbär plocka bra klasser / drag, men jag kan inte låta bli att känna att spelet förlorar lite av sitt hjärta i processen. 'Vem som helst kan vara en hjälte', inte bara den kultiverade genetiska bäst. Jag säger vänta tills NG + tills du bryr dig om den här uppgraderingen.
Runes
Runes är fantastiska. Du kan spela en runa i varje utrustning för totalt fem. De är hjärtat och tarmen i din karaktär, det är därför du kan gå djupare och djupare in i slottet.
Rörelser för mobilitet - Det finns Vault-runor för dubbel (eller trippel, eller fyrhjuling, ect) -hoppning, Sprint-runor för streck, Sky-runor som låter dig sväva som Princess Peach och Haste-runor för att gå snabbare. IMO, ett dubbelhopp är nödvändigt för att göra det bra i detta spel, helvete, två är bättre. Du får så mycket nytta och så många andra chanser för att ha ett dubbelt hopp att det är otänkbart att skicka det upp.
De andra rörlighetskanalerna har sin plats. Dashing är praktiskt och viktigt för vissa älskister. Sväva och skynda har uppenbara fördelar. Men jag fann ofta att jag överför dem till andra alternativ.
Regeneration Runes - Vampyr Runes suger tillbaka 2 HP per kill, Siphon runor gör samma sak för magi, och Balance runes tar i en blandning av 1 HP och 1 MP per kill. Du kan stapla flera runor för att multiplicera effekten eller blanda dem för att återskapa båda resurserna.
Dessa är viktiga. Jag har ingen aning om vem som skulle överväga att spela utan åtminstone några vampyr runor eller utrustningar. Ofta krossade jag slottet med en enda dubbelhoppningsrune medan jag körde fyra djupt på vamporna. Återställning av 8 hk (mer med redskap) per död går snabbt upp. Om du kan rensa ut rum utan att ta skada kan du återfå en stor mängd liv.
När spelet fortsätter och hälsobarnet blir större och fienderna får större antal, börjar Vampyr-saker att bleka lite. Det är fortfarande en bra-brainer, men du kan få lite mer körsträcka ur en Siphon-rune som låter dig använda magi mer fritt. Även när det är svårare att återfå en hälsobar med vampirism är det fortfarande en potent form för att minska skadorna. Varje hälsa som du får tillbaka är sås.
Gameplay Runes - Grace and Curse runor kan skjuta svårigheterna lägre eller högre. Risken är fulländad med belöning - du får mindre guld med Grace runes och mer med Curse. Grace runes kan vara praktiskt när man spelar som en svag karaktär som gruvarbetaren. I NG + svårigheterna spikar så hårt att jag slutade använda en Grace ganska ofta. I NG ++ hade jag en nästan heltid. Kanske gör det mig en wimp, men HOLY SHIT NG ++ ÄR HARDT.
Bounty runes ökar utbetalningen för varje bit guld du tar. Bra om du är tillräckligt duktig för att inte behöva någonting annat. Också trevligt när det staplas på gruvarbetaren.
Revaliation rune passar inte riktigt in någonstans utan berättar omnämnande. Det ger 50% av de skador som en fiende gör på sig själv. Praktiskt i allmänhet, bra i vissa specifika situationer. Om du vet att du specifikt kommer att slåss mot en chef med en karaktär (säg slutboss), dike dina vampyrränder och stapla på några av dessa. De har också den unika egenskapen att skada livlösa fällor! Spikbollar, väggkanoner och till och med kakelpinnar kommer att förstöra sig själv efter att ha slagit dig om du har en hämnd buff. Nästan värt att packa en för det ensam.
Utrustning
Det finns fem typer av utrustning i Rogue Legacy . Svärd, roder, bröstplattor, bromsar och (de alltid moderna) kapporna. Ny utrustning är det bästa sättet att göra din karaktär starkare. En bröstskiva som kan ge dig 50 mer hälsa kan bara kosta några tusen guld, medan du försöker höja så mycket genom att pumpa hälsostatiken lätt kan kosta tiotusentals.
De flesta nya redskap som du hittar är en rak upp buff. Utforska runt, hitta ett nytt svärd som slår hårdare, hitta en rodret som erbjuder mer skydd eller ger dig mer MP. Det finns dock några kurvbollar. Vissa utrustningar kan ha stort värde i en stat, men vara fruktansvärda på en annan. Du måste göra strategiska kompromisser informerade om hur du spelar och klassen du väljer.
Den tredje raden i varje utrustningsplats erbjuder det mest drastiska av dessa avvägningar. Vampirisk utrustning kommer att få dig att regna 2 HP till ett dödsfall, men med en -30 max HP-straff. Detta kan vara en förkrossande handel för en tidig Mage, eller en knappt märkbar hicka för en barbar på medelnivå. Ett svärd som slår som våt spagetti men ökar guldutbytet med 30% kan vara en underbar välsignelse för en Mage. En udde som inte erbjuder något försvar men två dubbla hopp är praktiskt om du har en runa du verkligen vill byta ut Vault för.
Välj din utrustning noggrant och skräddarsy den efter varje hjälte. Eller bara välja den dräkt som ser coolast ut, oavsett. Jag är inte din pappa, jag ska inte berätta hur du ska klä dig.
fällor
Det finns många fällor i Rogue Legacy , och de är utan tvekan mer irriterande än de flesta fiender. Håll utkik efter dessa faror.
Spikplattor - Jag är inte riktigt säker på vem som trodde att någon skulle luras av en olycksbådande metallrost som fortfarande glatt med blod från den sista dummen som gick på den - det är inte den mest subtila fällan. Men dessa tryckkuddar kan fortfarande få dig om du inte är uppmärksam. Att kliva på dessa kuddar gör att ett gäng onda spikar springer upp genom gallret och sätter ett hål i din bagage. Du får en split sekund innan fällan fjädrar, så att du kan springa över ett golv av dem på full sprint och vara bra - förutsatt att inga hemliga monster eller andra fällor får dig att tveka till och med en bråkdel av en sekund. Ha så kul!
Du behöver faktiskt inte stå på dem för att sätta igång dem, bara tillräckligt nära. Så var försiktig när du hoppar upp genom ett golv snört med dem.
Vanliga spikar - Det är spikar, fall inte på dem. Hoppa inte in i dem. Eller slå huvudet i dem. Försök bara att lämna dem ensamma i allmänhet okej? ( AKTIVERBAR RÅD )
Okej, ett riktigt tips - spikar skadar MYCKET. Det är en av de mer skadliga saker du kan stöta på. Om du kämpar över en enorm bädd av dem och inte gör det så bra, kan det vara bättre att avsiktligt bli träffad med en svagare projektil och använda oöverträfflighetsflimmern för att ta ut en fiende eller göra lite avstånd över gropen än att falla på spikarna råa.
Väggkanoner - Sinnsykt irriterande. Dessa brandspytande väggkanoner kan monteras i valfri kardinalriktning (och ibland på diagonaler, men det är sällsynt) på golv, tak och väggar. Ofta alla samtidigt. Överlappar varandra. Jippie?
Kanoner har i allmänhet en specifik avfyrningshastighet som ändras från fälla till fälla. Att undvika explosionen handlar om att träna timingen och flytta när rätt ögonblick slår till. Även tuffa rum kan lösas om du håller huvudet.
Om du är lat eller aldrig kunde få tag på att spela trummor Rockband , detta kanske inte är goda nyheter. Lyckligtvis finns det andra sätt runt dessa hinder. Riddaren kan blockera dem, Barbarian kan ropa bort projektilerna och Knaven kan glida förbi i dimma form.
Andra klasser är SOL och måste undvika dem ordentligt. Dessa är också de klasser som har minst hälsa och felmarginal. Välkommen till rougelikes!
Flytande spikboll - Gigantiska spikbollar som lyser ut genom luften, hoppar av väggarna och väntar på att kratera huvudet. Du möter dessa hela tiden, ibland hela rum med dem. Det finns en fiendtyp som gillar att svänga dem runt som en spets, och när du dödar den, flyger spikbollen av och blir en kvarvarande fälla. Återigen, drabbas inte av dem.
Kom ihåg att retaliation runes och utrustning fungerar på dessa irriterande prats och kommer att få dem att förstöra sig själv vid kontakt med din anbudskropp. Du vill inte bli träffad alls, men åtminstone har du en mindre sak att oroa dig för efteråt.
Spring Boards - Inte nödvändigtvis en fälla i sig själva, vårbrädorna är små gröna orbs som viker ut till små tillfälliga träplattformar när de träffas med en nedtryck. De dras tillbaka på några sekunder och släpper dig om du fortfarande står på en. De finns vanligtvis över spikgrovor eller hinder-esq fiender som kräver att du delar upp din uppmärksamhet mellan vad du undviker och där du försöker landa.
Nedtrycket in Rogue Legacy lever inte upp till den fina stamtavla som upprättats av Link, Scrooge McDuck och den tapper Shovelknight. Det är en tidsspecifik drag som tar ett ögonblick att aktivera, slutar abrupt och har en vinnande hitbox. Du kan inte bara hålla ner den och pogo på fiender och plattformar hela dagen. Som en mjuk gammal man med svimlande reflexer och dålig samordning hade jag några problem att få det att fungera pålitligt. Försök att gå in på alternativ och ställa in det för att aktivera varje gång du helt enkelt trycker ner i luften, vilket gör det lite lättare.
Poltergiest målningar och kistor '(Doomtraits', 'Mimics', etc.) - Både en fiendtyp och vad jag skulle betrakta som en fälla, dessa fiender döljer sig som bakgrundsföremål och skatt som väntar på att du ska smälla in dem. De är ganska lätta att upptäcka, ofta överlappar en verklig målning eller bröstkorg, och de rör sig ibland lite (de härma kistorna är särskilt lätta att upptäcka om du uppmärksammar minikartan, de dyker inte upp som skatt). Trots det stöter jag fortfarande på ett av dessa rövhål då och då, vanligtvis medan jag undviker något annat. Jag tror inte att jag hatar någon fiende i spelet mer än att jag hatar de helt planerade porträtten.
Projektiltillbehör '(Plinkies', 'Guard Boxes', 'Eleven', etc.) - Det finns tre separata hela fiendeklasser som inte gör något annat än att sitta på en plats och slänga projektiler mot dig. De är tekniskt monster antar jag, men det största hotet för dem är att begränsa din rörelse och tvinga dig till andra hinder, så jag anser dem som en slags fälla.
Den stjärnformade 'Plinkies' skjuter i X- eller korsformade mönster beroende på typ och nivå. Guard Box-kanonerna avfyrar raketer horisontellt över hela rummet (senare nivåer avfyrar fullor eller till och med följer skott). Och det mest irriterande av allt, fiendens flytande ögonmärke avfyrar projektiler som kan glida genom väggarna. Ögat killarna är jävla värst. På höga nivåer kommer typen 'Visionary' att avfyra hela projektilströmmar i ett trehårigt fläktmönster - rövhål.
Alla dessa jackassfällor fungerar på samma princip - lätt att hantera på egen hand, otroligt irriterande när de blandas med andra fiender eller fällor. Att lära sig prioritera faror och ha flera hot i åtanke är nyckeln till överlevnad. Bliv inte så upptagen av ett skelett att du glömmer ristspikarna under dig.
När du arbetar med projektilspridningstyper, se om du inte kan ta ut dem på avstånd eller bakom en vägg så mycket som möjligt. Det kan tyckas halt, men slottet kommer inte att orka några onödiga hjältar.
Odds & Ends
Whew, den här listan blir lite överdriven! Men jag har fortfarande några små råd som inte passar någon annanstans.
Varje droppe blod räknas - Få ut det mesta av varje körning. Det kan vara frestande att köra tillbaka det mot en chef som just dödade dig och flytta den så snabbt som möjligt utan att utforska. Och det är lätt att bli besegrare efter ett särskilt hårt rum där du förlorar halva din hälsa och bara ger upp. Men du bör försöka vrida varje guld och skatt ut ur en körning som du kan. Inte bara kommer du att kunna göra mer betydande förbättringar av din nästa karaktär som faktiskt känner sig meningsfull (döende otydligt bara för att höja ditt barns HP med 5 mjuka poäng känner inte som ett liv som är väl tillbringat), men det kommer att göra dig bättre på spelet och bättre med varje karaktärstyp.
Efter att ha korsat med en kickass Shinobi under en lång körning, kanske du inte ger mycket av en skit om den wimpy Mage som du fastnade på nästa. Men om du anstränger dig för att verkligen se hur långt du kan gå med Mage (snarare än att hoppa honom i närmaste spikgrop och hoppas att han gick med en strålande ninja innan han gick in i slottet) kan du bli förvånad över vad han kan göra, kanske du lär dig några nya saker. Hur som helst, att lära sig att överleva och vinna med en svag karaktär kommer bara att göra dina körningar med en mäktig en så mycket bättre.
Strategisk resurshantering, spara din kyckling - Teleportrummet före varje område och bossdörr har ett par statyer som sparkar ut en kyckling och en dryck. Det här är de ENDAST pålitliga artiklarna i spelet så slös inte bort dem! Varje gång du stöter på ett av dessa rum tänker innan du krossar. Även om du är lite sårad eller lite magisk, är det mer meningsfullt att utforska och se om du kan hitta några slumpmässiga power-ups eller vampyr ut ur fienderna och bara komma tillbaka till pålitliga saker när du absolut behöver.
I alla andra rum du måste krossa . Krossa allt. Krossa stolarna, krossa borden, krossa ljuskronorna. Trädet stubbar, vinrankorna, lådorna, krypten och tortyrställen. Minska allt du kan för att matcha pinnar och pulver, och öka sedan belöningarna. Varje guld räknas, varje MP-dryck är praktiskt, varje hälsa som återställer kycklingbenet är viktigt. Om du inte gör allt du kan för att trivas kan du bara skylla dig själv när du misslyckas.
Var inte dålig matematik (som jag) - Jag kan inte räkna antalet gånger som jag på ett måttligt sätt överlämnade en liten förmögenhet till portvakt för Charon eftersom jag krossade lite grundläggande matematik och var kort för att köpa en sista stat. Försök att lägga dina pengar till det bästa användningen och bryt ut faktiskt grundläggande aritmetik innan du investerar ditt guld. Lämna så lite som möjligt för Charron, han luktar dåligt och tittar på UFC religiöst.
Mata på monster - Jag är ett stort fan av vampyr runor och utrustning. Jag är också ett stort fan av att utforska överallt på varje körning. Dessa egenskaper svälter snyggt fint.
När du gör dina första tentativa steg in i tornet eller djupet kan det vara en skrämmande affär (läs: skit-show). Dessa områden är bracing svårare än det humdrum Castle området eller bekanta Woods. Fienderna är svårare, fällorna mer avskyvärda, mini-chefer och orättvist hårda rum vanligare.
Det är en bra strategi när du börjar ta dessa områden för att dyppa ned i dem tidigt på en körning, rensa ut så många monster och rum som du kan och dra dig tillbaka när din hälsa blir låg eller nerverna blir sönder. Gå tillbaka till de välkomnande lätta områdena och slå upp de svagare fienderna för HP. Visst, du kanske bara återskapa en handfull poäng per kill, men om du bara blästrar igenom enklare områden som skottar allt, bör du kunna återhämta en eller till och med två hälsobar av poäng.
På ett konstigt sätt är fiender en resurs om du vet hur man mjölkar dem.
Ha kul att storma slottet!
Rogue Legacy är galen kul. Jag skrev denna guide med den äkta avsikten att hjälpa andra spelare och kanske dela några tips som kanske inte har kommit fram till andra.
Men jag hade ett yttre motiv. Jag ville bara prata om Rogue Legacy.
Jag vill säga alla att gå och köpa det, och jag är frestad att använda en trött gammal villkorlig tonhöjd som 'om du gillar rougelikes ...' eller 'om du älskar de faux retro-fångarna av spel som Cave Story och han gjorde ... 'men egentligen är dessa kvalifikationer inte viktiga.
bästa optimeringsprogramvaran för Windows 10
Den verkliga tonhöjden borde vara 'om du gillar bra spel, bör du spela Rogue Legacy '.
Det är det roligaste jag har haft med ett spel hittills 2013. Även när jag drog ut håret.