shadow colossuscontrols are an exercise art
Rörelsen 'videogames as art' är en rolig sak
Artsy winks som jag älskar att växa filosofisk om potentialen som spel har när det gäller berättelse eller framkalla meningsfulla, emotionella spelersvar. Vi lovar innovativa speldesigners för att tvinga oss att göra moraliskt tvetydiga val om oss själva och karaktärerna runt oss. Tyvärr kommer spel på ett avgörande, men ändå lätt förbisett sätt: de går bara hälften av distansen.
Vad jag menar att säga är att även om många av elementen i spelet är designade och presenterade på konstnärligt och kulturellt relevanta sätt, lämnas en enorm del av spel ut ur det konstnärliga amalgamet: kontrollerna. Styrenheten är den grundläggande aspekten av videospel som ett medium, men utvecklare och fans verkar helt förbise det. Såvida inte kontrollschemat är skrattligt dåligt eller onödigt förvirrande, blir det inte minst ett omnämnande.
Ännu värre är att kontrollsystemet nästan uteslutande förflyttas till en grundläggande funktion och misslyckas med att förmedla någon känsla av konstnärskap eller bidra till en övergripande metafor. Jag talar inte om bra, lyhörda kontroller eller knappkartläggning som är särskilt intuitiv; Jag menar ett kontrollschema som i sig själv har något konstnärligt viktigt att säga.
Fumito Uedas Skuggan av Kolossen gör just det.
Det är svårt att uppskatta hur kreativt kontrollsystemet för Skuggan av Kolossen är - särskilt på det sätt som det når ett konstnärligt mål - utan att jämföra det med andra spel. För att förenkla, fundera över denna fråga: Hur bidrar kartläggning av 'hoppa' till X-knappen till det övergripande temat för ett spel? Nåväl, det gör det inte, och det är bra.
Jag vill dock hävda att Wander och Agros kontroller bidrar på ett viktigt sätt till konstnärskapet Skuggan av Kolossen .
Ta till exempel den gripande mekanikern. För att Wander ska ta tag i saker - avsatser, väggar, kolossi - måste spelaren hålla ner R1-knappen. Skillnaden är subtil: du gör inte bara skjuta på R1, du måste håll den. De fysiska föreningarna mellan att hålla fast i en avsats och hålla ner R1-knappen gör det möjligt för spelaren att alltid ha en anslutning till Wander.
På samma sätt, för att attackera en kolossus, måste spelaren trycka på O-knappen en gång för att höja sitt svärd, och O igen för att slå. Återigen är spelaren aldrig separerad från Wander och kontrollerar Allt hans fysiska handlingar. Det vill säga att det aldrig finns en rift mellan vad som händer på skärmen och vad som händer i din hand.
hur man öppnar .dat-filen på Windows
Jämför detta med ett spel som, säg, Gud av krig - du trycker på X en gång, och du har dödat åtta skelett, tappat en jungfru och plundrat en stad - och du inser vilken prestation Uedas åstadkom. Oskärpa linjen mellan Wander och spelaren blir särskilt viktig med avseende på den titulära kolossen. Till skillnad från Gud av krig , att döda dina fiender är långt ifrån automatiskt eller enkelt - det är en samlad insats och ett förmediterat val.
Detta val ingår också i resten av spelet. Du måste hitta kolosserna, åka över en hel kontinent och sedan ta reda på hur man dödar dem. Du måste vilja dem att dö. Spelet tvingar dig att fatta beslut om att attackera kolossen eller inte, ett val du måste göra om och om igen, vid varje steg på vägen. Även när du har klättrat kolossen, hittat hans svaga plats, måste du välja igen - kommer du att trycka på Oa andra tid och strejk? Kommer du att driva Oa sista tid och faktiskt döda kolossen?
Dessa stunder kan vara oerhört gripande, och jag skulle gå så långt som att säga det Skuggan av Kolossen är det enda spelet där 'nej' är ett acceptabelt svar på dessa typer av frågor - allt på grund av hur kontrollerna kartläggs.
bästa anime webbplatser att titta på dubbade anime
När Skuggan av Kolossen släpptes, vissa granskare kritiserade att det är kontroller för att de inte svarar eller klumpiga, särskilt när det gäller Wanders tillförlitliga stege, Agro. Agro hanteras som ett traditionellt fäste och hanterar med all nåd och precision med ett batterisyremang. De flesta fordon är relativt enkla: du kommer in, tar dig runt och går av. Dessutom behandlas kehiklar vanligtvis tematiskt och mekaniskt, som förlängningar av den spelbara karaktären - det är egentligen bara ett mer effektivt sätt att komma från punkt A till punkt B.
Agro har å andra sidan mycket subtilare kontroller. När du får honom pekad i rätt riktning, tryck bara på X ett par gånger och låt honom göra resten. Agro gör svängar, navigerar hinder och håller sig i allmänhet utan problem, vilket gör att Wander kan njuta av landskapet och skjuta pilar mot fåglar, ödlor och den jättekolossi som försöker döda honom. Men om du försöker 'styra' honom, spazzar han bara ut.
Agro's AI och hans förmåga att ta hand om sig själv blir avgörande senare i spelet, eftersom vissa colossi är omöjliga att slå utan hans hjälp. Genom att ge Agro det nödvändiga för verktyg honom att fatta beslut medan Wander kämpar fiender, Skuggan av Kolossen känns som en co-op-kampanj med en spelare. Wander kämpar mot kolossen och hans distinkta, separata, intelligenta partner Agro hjälper honom. Till skillnad från Wanders kontroller satte Agro medvetet avståndet mellan häst och spelare, vilket förstärkte hans individualitet och bagatelliserade sin funktion.
Implikationerna av sådan frihet och beroendet av Agro som spelaren utvecklar är långtgående och viktiga. Genom att skapa flera situationer där spelaren är beroende av Agros oberoende, Skuggan av Kolossen tvingar dig att utveckla känslomässiga band till honom. Detta förhållande (tvingas eller inte) ger patos till både Agros fall och hans triumferande återkomst.
Detta i sin tur binder till alla typer av övergripande teman i spelet: ensamhet, isolering och naturen av kärlek och vänskap. Beviljade, andra element i spelet bidrar också till dessa teman - det faktum att Agro är den enda karaktären med ett namn, eller det spretande, glesa landskapet - men Wander och Agros förhållande är i dess kärna baserat på hur Agro är kontrollerade.
Det som hände här är att en riktigt bra gjort spelmekaniker (kämpar mot kolosserna med Agros hjälp) har skapat och bidragit till en mycket övertygande konstnärlig metafor (vänskap). Det som är ännu mer imponerande är att den nämnda mekanikern, och därför den nämnda metaforen, är beroende av Agros kontrollschema. Låt bara det sjunka in en sekund: den konstnärliga förtjänsten av Skuggan av Kolossen är oupplösligt kopplad till dess kontrollinställning.
Med tanke på att de flesta designers inte verkar ta en ny tanke på hur spelkaraktärer styrs (eller, i Agros fall, inte kontrollerade), är denna prestation särskilt imponerande och går långt i att visa upp konstnärskapen hos Skuggan av Kolossen och Team Icos vision.
Att offra intuitivitet eller spel för att göra ett konstnärligt uttalande är uppenbarligen ett riskabelt drag och ett tufft beslut, men Fumito Ueda gjorde sitt val, för bättre eller för sämre. För Skuggan av Kolossen Jag anser att det var till bättre.
(Bild av meiwen.)