silent hill retrospective 120324

Vad händer med den radion?
Västerländsk skräck, österländska ögon. Det var det som gjorde Silent Hill minnesvärd för en generation. Den var visceral och obeveklig, förtryckande och paranoid, och understruken med en tragisk berättelse som inte hade setts i den normalt eskapistiska PlayStation-bakkatalogen tidigare, eller åtminstone bortom japanska kuster.
Medan Resident Evil poppad med primära seriefärger, Silent Hill valde en dämpad palett. Allt ruttnande trä, smutsvit tvätt, mörka och döende gröna, konformistiska blåtoner och blek sten; bara liv när det bara är rost och blod.
vad är det bästa datoroperativsystemet
Uppföljaren kan vara de facto mallen för en hel franchise, men det är lätt att glömma hur världen – en skev och trasig återspegling av småstadsamerika – redan var där, som den alltid hade varit, redo att ta oss in i det okända . Och om vi ville överleva var vi tvungna att möta och utstå den hårda sanningen bakom stängda dörrar.
Silent Hill handlade lika mycket om sönderfallande ekonomi som om nattrop och staket. Mycket liknande Resident Evil 's Raccoon City, den förfallna sjöstaden gjordes upp av girighet. Att Amerika förlorade sina värderingar till modernisering var ett återkommande tema i överlevnadsskräck. Det var en varning från dem som hade förlorat sina egna traditioner till kapitalistisk tillväxt, inte så långt ifrån J-Horror tidsandan just då .
Men oftare än inte, Silent Hill hämtar sin inspiration från svunna dagar. Old Silent Hills influenser bärs på gatunamn och reskontra, från Stephen King till Sonic Youth till Psycho. Även introt poppar upp till ljudet av vinyl, dess signaturmelodi i lika delar östlig tremolo och västerländsk twang. Dessa influenser går samman för att skapa småstadsamerika på rutschkanan, full av mamma- och popbutiker och tätt sammansvetsade förortslabyrinter.
Men snarare än en turist, är du en inkräktare. Skräck i alla dess former har detta inslag av invasion. Här bryter Harry Mason sig in i hem, skolor och sjukhus när han letar efter sin försvunna dotter. Även om den övergripande handlingen slutar med att bli mer om den andra världen, är hans föräldrars rädsla alltid i framkant. I grund och botten är det inte Harrys berättelse, utan Alessa Gilesspies. Som spelare och som Mason är vi utomstående som tittar in.
Perception är nyckeln till berättelsen och skrämmer. Minnen är snedvriden till punkt där vänliga ansikten är felbedömda och känslomässiga fasthållanden leder till trångsynta beslut. Harry faller genom verklighetens lager, som en ond dröms vakna vågor, och ser staden för vad den verkligen är.
The Otherworld är en abstrakt plats, helt klart ett koncept som speglar dess torterade kanal. Vad kunde ha eventuellt been a new paradise tar en fruktansvärd form på grund av Alessas övergrepp och bristande omsorg av hennes mamma, Dahlia Gilesspie, och Dr. Michael Kaufmann. Senare spel skulle tvinga fram perspektivet på huvudpersonen, och ibland skulle de lida för det, men få skulle fånga den resenären i ett främmande land känslan av sin föregångare.
Det är på grund av den andra världen som Silent Hill är obeveklig och förtryckande. Den leker ständigt med publiken, väntar på att ta form och tar gradvis bort skyddsnäten. Harry visar sig vara extremt sårbar, tidigt. Han snubblar av trappor, sträcker ut händerna när han kraschar in i väggar, måste hämta andan och är ett fruktansvärt skott. Vår första kontakt med den andra världen slutar med till synes död. Det är långt ifrån S.T.A.R.S. eller Edward Carnby P.I.
Varje försök görs för att fördunkla publiken, antingen genom klaustrofobisk blick, plats, ljud eller virtuellt hot. Radiostatisk är både vän och fiende; varnar oss för monster utanför ficklampans räckhåll och ökar spänningen bara genom att låta oss veta att något är där. Illvarslande, ihåliga syntar ger vika för industriellt brus, straffande och överlägsna. Akira Yamaokas soundtrack är jämförelsevis brutalt för hans senare verk, den sortens oroande kakofoni som skulle ge en pre-Grammy-vinnare John Congleton mardrömmar. Även när det är som mest lugnt i Dimvärlden sätter musiken fortfarande tänderna på kant.
Och ändå, genom den sista akten, där verkligheten i verkligheten är ingenting, Silent Hill gör ett fantastiskt jobb med att få sympati ur fruktansvärda omständigheter.
För många är Lisa Garland det mänskliga ansiktet på Silent Hill (både stad och titel), och vår uppfattning om henne härrör från Alessas egna minnen. Hon ses som den här snälla och osjälviska sjuksköterskan som bara vill hjälpa, men när vi går djupare, uthärdar och lär oss upptäcker vi vad som finns under. Det ljusa leendet, den hemtrevliga uniformen och hennes position av värme och omsorg är alla hennes staket. I slutet fick vi reda på att Lisa var en drogmissbrukare, livrädd för sin enda patient.
vad är en bra gratis brandvägg för Windows 7 64-bitars?
Genom Harry finner hon styrkan att driva vidare, bara för att inse att hennes eget öde redan var hugget i sten. Sanningen krossar fasaden, bryter ner hennes kropp och vi konfronteras med ännu ett oroväckande ämne av skräck. För Harry är det för mycket och han flyr. Men för en gångs skull, istället för det förtryckande slagverket av Yamaokas teman, bjuds vi på det melankoliska Inte imorgon . Det här var människor, inte monster.
I en tid av hi-five heroics, Silent Hill erbjöd inga sådana komplimanger. Det bästa slutet avslutas med en bitterljuv ton. Staden är fortfarande förlorad för den andra världen, men förmodligen inte lika mäktig som den en gång var, och det gör inte Harry ganska få tillbaka sin dotter. I ett skott som speglar introt, och med sin polisvän, Cybil Bennett, som ställer upp för sin avlidna fru, finns den gnagande misstanken att för allt vi har gjort, kan det bara hända igen.
Visst, vi räddade en ung flickas själ, men det gjorde vi inte riktigt vinna något. Endast lärdomar och traditioner drogs. Kanske var det meningen, med tanke på början av denna artikel.
Som ett spel har den första och enda PSX-utgåvan utan tvekan åldrats under de senaste 16 åren. Men ungefär som de lågbudget skräckfilmer och low-fi-inspelningar som den emulerade, Silent Hill övervann handikapp genom uppfinningsrikedom. Den andra världen, staden, berättandet, de informerades alla genom att tänka utanför ramarna. Allt vi vet om Silent Hill – varje fanteori, varje femme fatale-karaktär, nedgången estetik, sociala kommentarer, urban quest, barndomsminne, ockultistiska lore och personlig demon – härrör från just denna titel.
Så det kan vara lite slitet runt kanterna, och vissa förmedlingar är onödigt oklara, men för ett mainstream-skräckspel som var avsett, ganska cyniskt av Konami, kom ihåg att jaga efter det söta Resident Evil framgång, det var verkligen ett mycket unikt och konstnärligt odjur. Det är fortfarande underbart att tänka på hur något sådant kunde produceras av en så liten grupp av trasiga utvecklare, lämnade ensamma till sina egna enheter i en ganska företagsmiljö.
Naturligtvis, även om vi hade överlevt vår första resa genom den mörka sidan av Americana, hade världen lämnats öppen för fler vilsna själar och mer fruktansvärda lager att komma ...