ryu is gunning top tier new super smash bros
Se när jag Tatsumaki till min död
Kom ihåg första gången du gick online med Street Fighter IV med din favoritkaraktär, Hakan, och kämpade omkring 100 ryus på en vecka? Och alla spammade Hadoukens och vaknade alltid upp med en Shoryuken? Skulle du inte vilja återuppleva dessa stunder i Super Smash Bros.?! Om inte, skulle jag undvika For Glory ett tag.
Ryu är lätt den mest intressanta karaktären att komma in i Super Smash Bros. roster, varför många människor snabbt flockar till honom. Ryu har flera versioner av sina specialerbjudanden, gatukämpe ingångar och till och med två sista krossar! Liksom en viss någon förutspådde totalt för inte så länge sedan! #blygsamt skryt
bästa gratisanställda mjukvara för tidsklocka
Låt oss först diskutera Ryus scen, Suzaku Castle. Kort sagt: det är underbart och konstigt. Musiken är bra och påskyndas när saker och ting går ner i tråden. Standardläget kommer definitivt inte vara turneringslaglig, eftersom den har en walk-off på höger sida. För generellt underhållande spel är det emellertid utmärkt. Strategier kommer att förändras beroende på den sida som striden pågår, och eftersom det finns mycket öppet utrymme på vänster sida, kan du ibland förvänta dig något seriöst avsatsspel.
Det finns två plattformar till vänster, en på toppen och en på botten. Den övre har inga tagbara avsatser, men den nedre gör. Hylsorna på bottenplattformen är lite wonky, eftersom karaktärer som kommer upp mot mitten av plattformen kommer att knäppas till en avsats som verkar sätt för långt att knäppas till. Spelare kommer också bara att knäppas på det sätt de står inför, verkar det. Här är ett GIF för att visa vad jag menar:
När det gäller karaktären, det första jag gjorde var att ta Ryu till träningsläget. Han har minst dubbelt så många attacker som en standardkaraktär, och jag måste veta vad de är och hur de agerar innan jag går in i en match. Härifrån och ut kommer jag att hänvisa till hans lätta attacker som attackerna som utförs genom att trycka på knappen och tunga attacker som de där spelaren måste hålla attackknappen. Det finns uppenbarligen ett medium någonstans i mitten, men jag ska fördömt om jag kan dra det av medvetet.
Om du håller på attackknappen känns det inte riktigt som att 'hålla' den. Jag var orolig för att det skulle vara konstigt att behöva hålla ned en knapp för en attack men det är fortfarande mycket snabbt genomfört. Nu Jag är orolig för att jag ska 'hålla' på attackknappen för länge när jag vill göra en lätt attack! Du måste verkligen trycka medvetet på knappen för att utföra en lätt attack. I allmänhet är tunga attacker de som kommer ut för mig när jag inte tänker.
devops intervju frågor och svar för erfarna
Ryu är definitivt en tänkande mans karaktär. Att kasta ut attacker kommer inte att minska det. I varje scenarie måste spelare tänka 'okej, lätt eller tungt'? och kör sedan ordentligt.
Låt oss börja med de speciella rörelserna. Hadoukens är ett bra sätt att täcka en strategi eller tvinga motståndaren att göra ett drag. Du kan inte skräppost mot Hadoukens, eftersom det bara kan finnas en i taget. Shakunetsu Hadouken kan aktiveras genom att utföra en halvcirkel framåt rörelse och en attackknapp. Denna Hadouken är något starkare än att hålla den speciella knappen nere (8% jämfört med 7%) och kommer att bära motståndaren med sig över 5 träffar. Det är bra för kantvakt eftersom det tar fienden en tur.
Shoryuken är ett bra återhämtningsförlopp och kan vara ett dödsrörelse med höga procent. Det dödar Mario till cirka 105% utan till exempel Rage. Personligen är detta mitt gå-till-döda drag i kombinationer, men jag kommer att tala mer om det senare. Det är också möjligt att mata nedåt framåt två gånger för att utföra detta drag istället för att göra den normala Dragon Punch-rörelsen för framåt, nedåt, nedåt framåt.
Hurricane Kick, trots att han kallas 'enormt destruktivt' av Sakurai, är ganska glänsande som en attack. Det gör mindre skada (9% om kommandot matas in) om motståndaren är mycket nära Ryu, och mer skada om de träffas under snurrfasen (13%). Det skjuter fienden vertikalt och dödar inte Mario förrän cirka 130%, och det är utan riktningsinflytande. Som en återhämtningskraft är rörelsen dock underbar. Ryu kan agera efter det och tillåter honom att Tatsumaki får horisontell mark, och sedan Shoryuken att gå vertikalt.
Slutligen hans Focus Attack. Detta är lätt det mest intressanta speciella draget som Ryu har. Ryu har en laddning av superpansar medan han laddar den. Under laddning kommer Ryu att blinka två gånger, en gång för varje ökande nivå. Om spelaren träffar motståndaren innan det blinkar en gång, motståndaren kommer att slå tillbaka. Om han träffar dem efter det, de går in i ett skrynkligt tillstånd, precis som Street Fighter IV . Den andra blixt sker en delad sekund innan den är fulladdad, vilket innebär att det är en nivåattack Focus Attack, vilket leder till en längre krummning. Om den släpps i nivå 1 eller 2 kommer fokusattacken att absorberas av sköldar. Att släppa en fulladdad Focus Attack kommer fortfarande att krama en skärmande motståndare.
Viktigast av allt är att Ryu kan stänga av fokusattacken under laddning eller efter en hit. Om en oladdad fokusattack träffar en sköld, kan Ryu också stoppa fördröjningen. I Street Fighter IV, detta var känt som en 'FADC' eller Focus Attack Dash Cancel. Detta tillåter en garanterad hit på skrynkliga motståndare. Dess super tillfredsställande att dra av en FADC till ett mördande drag som Shoryuken. Det är också ett bra psych-out-drag för att dash-avbryta en laddande Focus Attack, liknande hur Sonic kan avbryta sin Spin Dash.
Det är viktigt att notera att när du matar in en gatukämpe kommandot att utföra ett speciellt drag, måste det göras i den riktning Ryu står inför. Om du till exempel vill göra en Shakunetsu Hadouken bakåt, skulle den istället registreras som en Tatsumaki (kvartcirkel tillbaka). Det är inte trevligt när du förväntar dig att ett drag ska komma ut och få en annan, så tänk på detta!
Ryus normaler är oerhört varierande tack vare hans unika förmåga att ha två av varje kakel. Några av de mer användbara som jag använde är hans starka framåtvinklar, ärmsbrytaren. Det gör det inte förstöra en ny sköld, men det kommer mycket nära att göra det. Hans tunga lutning är också mycket användbar och gör 12%. Annars än så har jag använt båda versionerna av hans lutning en hel del.
Anledningen till att jag använder hans lutning är att den kan avbrytas till något av hans speciella drag på hit. Det här är min go-to-inställning efter en framgångsrik krumpning. I grund och botten letar jag efter möjligheter till FADC till en tung nedvippning som jag avbryter till en Shoryuken. Om du har glömt talar jag fortfarande om Super Smash Bros. här.
När det gäller vissa andra anmärkningsvärda drag:
- Hans framåt smash är oerhört kraftfull (22% fulladdad) och flyttar honom framåt, vilket gör att den har en bedrägligt lång räckvidd.
- Hans lufta spikar, men bara om Ryu är nära motståndaren när den ansluter.
- Hans smash och up air är bra på att hålla motståndare i luften, men har korta intervall.
- Bokstavligen alla hans speciella drag hjälper till med hans återhämtning. Både hans Focus Attack och Hadouken ger honom en liten vertikal boost, så använd dem för att överraska en motståndare medan du återhämtar sig!
Så, vad är Ryus svaghet? Nåväl, utöver det faktum att spelare kan avlägsna input från tid till annan, skulle jag säga Ryus största nackdel är hans kastspel. Inget av hans kast är dödskast, och de verkar inte leda till några kombinationsmöjligheter. Hur som helst, jag tror att Ryu kommer att bli en mycket livskraftig fighter på en högre nivå av spel, och är en spräng att experimentera med oavsett hur bra du är i spelet.
bästa videospelföretag att arbeta för 2018
Spela också alltid som den rosa Ryu för att låtsas som om du är Dan Hibiki.