speldesign ar narrativ design utforska videospels automatiska berattelser

Spelet är historien
När folk pratar om den ideala 'videospelshistorien' pratar de vanligtvis om något liknande Final Fantasy VI eller Metal Gear Solid . En 'bra historia' i ett videospel är vanligtvis en sammanhängande berättelse med karaktärer och händelser, helst en som förstärks eller förstärks av spelet. Ibland kommer folk att peka på något liknande Dvärgfästning , ett spel som använder grunderna för interaktivitet för att generera utarbetade berättelser.

Jag tror dock att det finns en annan, mer intressant typ av videospelsberättelse. Det är en sort som bara finns i spel och en som finns i varje spel. Det är inte alltid skrivet medvetet, och det dyker ofta upp först efter att spelet har spelats.
Den automatiska historien
Människor är riktigt bra på att projicera berättelser på tomma dukar. När vi berättar om tider i våra liv är vi väldigt dåliga på att se dem diskret. De är alltid en sekvens av händelser som strömmar in i varandra, en liten berättelse vars enda författare är erfarenhet. Videospel är väldigt ofta en nästan tom duk. Där livet är en berättelse vi skriver, definierad av våra erfarenheter, är spel berättelser vi kommer till, och berättelser vi kompletterar med dessa upplevelser. De är upplevelser byggda av andra människor, som har lagt grunden för en ny berättelse.
devops intervju frågor och svar för erfarna
Jag tror att varje spel, i kraft av att det är en aktiv upplevelse, av misstag berättar en historia. Jag tycker om att tänka på det som en 'automatisk historia'. Det är inte något någon har skrivit, och det är inte något någon presenterar, utan det är något som uppstår helt enkelt på grund av hur den mänskliga hjärnan fungerar. Det är detaljen vi automatiskt fyller i när vi ser breda penseldrag. Det ser olika ut för alla, eftersom alla är både författare och huvudperson. Jag har pratat igenom den här teorin med vänner tidigare, och de kommer ofta att håna. Vanligtvis cirklar konversationen runt till Tetris . Trots allt, alla har spelat Tetris , men ingen kan berätta handlingen för dig Tetris . Jag tror att det beror på att 'plotten' i ett spel som Tetris (eller Pong , eller Bryta ut , eller vilken annan arkadtitel du föredrar) är helt unik för spelmediet.

Spel gör något mycket intressant utan att ens försöka: de inbjuder dig att vara medförfattare till en berättelse. Redan 1984 skrev Alexey Pajitnov det naknaste skelettet i en berättelse utan att tänka efter. Han satte en massa klossar på en skärm, han erbjöd möjligheten att flytta klossarna, och utan att inse skrev han den första raden varje Tetris berättelse. Varenda Tetris spelare under de senaste trettio åren har kommit bort från spelet som avslutar Pajitnovs berättelse. De rörliga klossarna, medvetet eller på annat sätt, blir karaktärer, eller strukturer, eller last. Spänningen och den ökade hastigheten ansluter till alla av en eller annan anledning. För Pajitnov går saker och ting snabbare för att förhindra att spelet blir tråkigt, men för spelaren är det omöjligt att undvika att föreställa sig en anledning, någon form av narrativ logik. Vi är människor, ansluter till andra människors arbete, och utan att inse det har vi förvandlat den upplevelsen till en berättelse. En som är väldigt svår att säga, och en som bara verkligen kan kännas.
Okej, men hur är det med 'riktiga' historier?
Uppenbarligen existerar inte alla videospel i ett sådant abstrakt tillstånd. Visst, det är svårt att beskriva handlingen Tetris , men du kan förklara exakt vad som händer i Monkey Islands hemlighet . Det spelet är tvångsmässigt författat, dess karaktärer namnges och definieras. Hur passar sådana spel in i min teori om den automatiska historien?
Många av de bästa enkla 'narrativa' spelen kommer att tillåta någon nivå av framväxande berättande . De kommer att ge en spelare verktygen att berätta sin egen ytterligare historia, en som kan stödja huvudintrigen, eller en som helt kan spåra ur och motsäga den – visst, Link är på en strävan efter att rädda Hyrule, men Jag är på ett uppdrag för att se hur många olika sätt det finns att tappa en sten på Links huvud. Dessa är inte 'automatiska berättelser', nödvändigtvis; de fyller samma utrymme, de är på samma sätt medförfattare, men de är inbakade i spelet, inte bara din hjärna.
time () -funktion c ++

Även i narrativa spel som inte tillåter mycket experiment, tycker jag dock att två berättelser alltid är närvarande. Där är historien som berättas av spelet, och där är historien som berättas av spelaren. Jag tror att affischbarnet för denna teori är Den sista av oss – Det kan nästan alla hålla med om Den sista av oss har en tomt. Faktum är att spelet har anklagats för att vara för plottrigt, till den grad att en relativt trogen HBO Max-serie kan fungera som en praktisk ersättare. Men när du spelar Den sista av oss , du kan inte försvinna in i rollen som Joel Miller helt och hållet. Videospel uppmanar oss som spelare att bo i en karaktär, men vi kan inte bli den karaktären.
I Den sista av oss , Joel gör några ganska förkastliga saker. Han slår många människor i huvudet med klossar, och spelaren, helt enkelt i kraft av att spela, blir medskyldig till den där klossslagningen. Den sista av oss Det finns två berättelser här: det är historien om en man som slår folk i huvudet med tegelstenar, och det finns historien om en spelare som väljer att uppmuntra dessa handlingar – oavsett om de håller med Joel eller inte, är det enda sättet att få krediter att fortsätta.
För att fortsätta spela (och, mer specifikt, för att fortsätta spela väl ) är ett narrativt val som spelaren gör, medvetet eller omedvetet, som medförfattare till den automatiska berättelsen. Helt enkelt genom att ha upplevelsen, genom att samtycka till den och genom att engagera sig i den, säger spelaren något och uppmuntrar en ny berättelse att blomma ut. Det är inte samma historia som den som spelet berättar; om du lägger ner spelet kommer båda historierna att sluta samtidigt, men de kommer båda att betyda något annorlunda. Dessa två berättelser – den traditionella och den automatiska – kompletterar varandra. En är skriven och en sker spontant. Helt enkelt för att ett spel har skapats av en person, och det har upplevts av en annan person, blir det en egen historia. Det händer i bakhuvudet, med vår hjälp, medvetet eller på annat sätt. Det går inte att skriva; det kan bara upplevas.
För i slutändan är erfarenhet en begåvad författare.