stretch panic was perhaps treasure s weakest experiment 119273

Den fruktade bh-snäppen
Även om jag i allmänhet inte skulle säga att något av deras spel finns i den fluktuerande listan som jag kan kalla min topp 10, finns det få utvecklare jag har mer respekt för än Treasure. Mischief Makers , Bangai-O, Gunstar Heroes, Sin & Punishment, Dynamite Headdy, McDonald's Treasure Land Adventure : även om de ofta är defekta och blåmärken, är Treasures spel olik alla andra. De är så genomsyrade av kreativitet att det praktiskt taget droppar av patronen, tjockt och klibbigt.
Det fanns en konstig sorts sammanhållning i deras experiment, även när det gällde deras licensierade spel. Det var inte så mycket att de kastade idéer mot en vägg för att se vad som fastnade, det är mer att de levde i ett vakuum och inte kunde höra någon berätta för dem att deras idéer var omöjliga att sälja.
Det olyckliga är att inte alla experiment fungerar. Under hela deras historia landade Treasure många träffar, men det fanns några duds. Av deras produktion finns det bara ett spel som jag skulle beskriva som Kusoge, och jag gör det tveksamt. Det är 2001 Stretch panik ( Flippa ur i Europa och Hippa Linda i Japan) på PlayStation 2. Det är verkligen inte ett smärtsamt spel, det är bara Treasure som saknar sina spår.
Det tidiga 00-talet var en fantastisk tid för videospel. Tekniken i hemmen fick en rejäl stöt, och utvecklarna doppade tårna i saker som dubbla analoga kontroller. Den föregående generationen var full av konstiga utforskningar av 3D, men den var också mycket begränsad. Många av dessa gränser släpptes av konsoler som Dreamcast och PlayStation 2.
bästa popup-blockerare för krom
Vi har spel som Robot Alchemic Drive , herr mygga , och Shenmue . De var inte de mest välgjorda koncepten, men det fanns inget liknande dem vid den tiden, och några har fortfarande inte upprepats. Det är en av mina favoritepoker av mediet att utforska. Även om jag inte helt gillar ett spel, lämnar det ofta intryck.
Stretch panik är sådär. Det är historien om Linda, som försöker rädda sina många fåfänga systrar från... saker. Clowner? Sprit? Deras egen fåfänga? Jag är inte säker. Historien, som den berättas i spelet, är praktiskt taget obegriplig. I manualen står det en längre version, men jag kan fortfarande inte urskilja något förutom systrar som kidnappats, gå och hämta dem. Berättelsen är bara borstad under den snygga mattan.
Det förklarar heller inte riktigt halsduken. Det blir levande, och det är det. Det är den absoluta kärnan i spelet, men inget narrativt verkar förklara det. Det fungerar som en hand. Den tar tag i saker. Närmare bestämt fienderna, men du kan också ta tag i miljön, oftast av misstag. Poängen med Stretch panik är att sträcka ut bossar på olika sätt för att orsaka skada. Som att knäppa av någons bh-rem, vilket är konstigt passande. Varje chef har sina egna svaga punkter, och att hitta dem är inte alltid nödvändigt, men det kommer att spara lite tid.
Stretch panik i sig är till stor del bara ett spel om chefer. Undantaget från det är helt enkelt förbryllande. Du måste köpa inträde till deras små chefsarenor, och för att göra detta slåss du mot kvinnor med aggressivt stora bröst. Jag vet inte varför, det kanske hänger ihop med spelets tema om fåfänga? Även om stora funbags inte gör dig fåfäng, ger det dig vanligtvis bara ryggproblem. Eller så får jag veta. Vad pratade vi om? Tuttar?
c ++ slumpmässigt tal mellan 0 och 10
Okej, får poäng från brösten. Du måste sträcka dig runt de imponerande ställen och ta kvinnorna i håret. Att dra i håret är deras svaghet, och att landa en strejk ger dig en poäng. Dessa absurt begåvade kvinnor finns i sina egna stadier som är speciellt avsedda för att slipa igenom bh-snäppar. Du vill samla poäng, eftersom de inte bara används för att betala de ständigt ökande inträdespriserna, utan också för att du behöver dem för speciella flyttningar. Detta inkluderar en förmåga som faktiskt är nödvändig för att rädda dina systrar.
Så, slipning är faktiskt en stor mekanik för Stretch panik , och det är definitivt inte bra. Så du kanske hoppas att cheferna kompenserar för det, men...
Problemet är att den centrala mekanikern bara inte är så genomtänkt. Att navigera i halsduken kan vara svårt eftersom du bara har 360 graders rörelse. Det finns ingen riktig fram och tillbaka på halsduken, bara dess egen hastighet. Du skickar den flygande och hoppas att du kan urskilja djup utan kikare signaler och landa den där du tänker. Det är möjligt, bara mycket att begära från en spelare mitt i striden.
Cheferna själva är ungefär som många du har sett gång på gång. En av de första cheferna, till exempel, öppnar munnen för att angripa en attack, vilket ger dig möjlighet att smeka deras uvula. Ibland, Stretch panik kommer direkt att peka på chefens svaghet, men sedan är det gissningar att försöka komma på vad man ska göra med det. Andra gånger är det inte så lätt. Det finns en chef som utför en tornadoattack, som kräver att du leder dem in i en damm så att deras sandstorm förvandlas till lera.
Sedan finns det några chefer där det kan vara mycket svårare att komma på hur man skadar dem, men i de fallen kan du bara fortsätta att nypa dem. Även en vanlig sträcka kommer att göra små mängder skada, vilket kan öka med tiden. Du kan också utföra ett av spelets speciella drag för att göra ytterligare skada. Det finns inga ytterligare svårighetsgrader, så om du bara vill ta dig igenom alla chefer, slå på en namnskylt och kalla dig cheddar.
selen java intervju frågor och svar
Stretch panik är också ett mycket kort spel, vilket inte är ovanligt från Treasure. Det faktum att du bara kan brute force de flesta av cheferna betyder att du sannolikt inte kommer att fastna för någon speciell. Om de gjorde det nödvändigt att hitta varje chefs svaga punkt är jag inte säker på om det skulle vara bättre, men det skulle åtminstone vara mer vettigt.
Jag är inte helt klar över var Stretch panik gick fel, men jag tror att det sattes för mycket tilltro till dess centrala mekaniker. Det känns som att det var tänkt för ett större spel, men det upptäcktes för sent att det var extremt begränsat. I vissa av slipningsnivåerna, till exempel, kan du haka på något och använda det för att kasta dig över luckor, men detta används aldrig i en bossstrid. Det finns rester av större idéer som aldrig gick någonstans. Det känns som att justeringar måste göras för sent för att spara hela produkten, och vi fick bara ett urval av vad som faktiskt fungerade och kunde sammanställas.
Oavsett anledning, Stretch panik bara avvecklas som inget annat än en kuriosa. Du kanske stöter på det när du rör på Treasures eftersläpning, men jag tvivlar på att någon kommer att gråta efter en moderniserad hamn.
Stretch panik känns bara som ett spel där konceptet inte fungerade som man tänkt sig. Kanske såg det bra ut i ett designdokument eller prototyp, men när det kom till att göra en upplevelse av det smälte det i rumstemperatur. Det vi återstår med är ett experiment som inte fungerade, men jag kommer alltid att hävda att det är bättre att prova något nytt och misslyckas än att bara återställa samma formel ad absurdum.
För tidigare Weekly Kusoge, kolla denna länk!