swery told us his new project the missing is actually superhero game
Döden blir henne
Jag är inte riktigt säker på hur mycket skratt som passar under demomen för Den saknade: J.J. Macfield och ön av minnen . Titeln, på grund av PC och alla större konsoler i år, är det senaste projektet från avantgarde-speldesignern Hidetaka Suehiro, bättre känd som Swery. På den tredje dagen av PAX är jag i samma rum med honom och ställer honom frågor om De saknade och gör mitt bästa för att innehålla min skratt.
hur man öppnar json-filen i Android
Inte för att det är dåligt. I själva verket är det en ganska intressant pusselplattform. Jag skrattar, för över de två nivåerna jag testar ser jag några av de mest barbariska handlingarna hissade på ett videospelkaraktär som det ständigt korsar över från förfärligt till tarmbustning. Detta är ett upproriskt spel, och ändå känner en stor del av mig att jag inte ska skratta.
De saknade berättar historien om titeln J.J. Macfield som söker efter sin vän Emily. De två campar på en ö när Emily försvinner. J.J. försöker hitta henne, men hon är inte din vanliga tjej. J.J. kan inte dö. Tja, okej, hon kan dö om hon blir tillräckligt hög men spelets poäng är J.J. kan ta ett enormt slag och fortsätta oavsett hur lite av henne som finns kvar. Varje gång hon tar skada tappar hon en lem. Det börjar med en arm och sedan ett ben. Då är alla hennes bilagor borta och hon är bara en överkropp med huvudet. Ta ytterligare en hit så är hon bara huvudet.
Jag kan återbilda hennes kropp när som helst med en knapptryckning, men den här grymma spela mekaniska faktorer i pusselslösande element i spelet. J.J. kommer att använda hennes lemmar för att sätta på strömbrytare eller slå ner föremål. Ju mindre hennes styrbara kropp blir, desto mindre kan jag passa in i henne. Hennes kropp är ett verktyg för progression så länge jag kan mage den avskyvärda straff jag lägger henne igenom. Först är det chockerande att se den här unga kvinnan gå i stycke när jag kastar henne i taggtråd. Men genom upprepning lyser den svarta humorn igen och jag känner mig kämpar för att kontrollera min skratt åt det absurde i allt.
Jag känner mig dålig för henne i de ögonblick jag inte pratar om hennes elände. Jag kan inte låta bli att White Owls skapar inget annat än en tortyrsimulator. Swery säger att han förstår att det är så människor kan behandla det i början, men som spelare verkligen lär känna J.J. och hennes problem, hoppas han att de börjar se spelet som han gör.
'Personligen gör jag det här spelet med ett superhjältema i åtanke', säger Swery. 'Till skillnad från typiska superhjälspel är detta mycket annorlunda, men det är det tema jag har i åtanke. Vad jag hoppas att användarna upplever genom att spela De saknade är en hel del superhjältar, anime och till och med västerländska serier där de upptäcker någon kraft eller någon unik förmåga om sig själva som odödlighet och till en början är de väldigt förvirrade och rädda och de vet inte vad de ska göra åt det. Men när de blev vana vid det och känner till sina krafter, blir de superhjältar i den serien, och det är den upplevelse jag vill att användaren ska ha när han spelar detta.
Immortality är en häftklammer i superhjältegenren så det är inte exakt utanför möjligheten att detta spel kan ses i samma kanon. Men som han säger, till en början tar allt detta lite att vänja sig vid. Inte bara för J.J., utan också för mig. De saknade tvingar mig att bekämpa mina instinkter när det gäller plattformsspelare, eftersom det inte är den typiska plattformsspelaren.
'När jag först började tänka på att skapa ett pusselplattformspel för detta, tror jag att de flesta pusselplattformare bestod av scenen, objekten som är i scenen och fienderna', säger Swery. 'Men när jag försöker skapa en pusselplattform, jag vill ha allt detta plus något annat, och när jag försökte ta det ett steg längre kom jag på denna idé om att göra huvudpersonen odödlig och göra hennes kropp till en del av formeln för problemlösningen. Vad är verkligen intressant när vi testade detta, många människor för första gången, de är väldigt förvirrade, men sällan sätter de ner kontrollern. De spelar spelet i timmar och timmar. '
Demoningen säger inte riktigt mycket om historien eller hur J.J. råkade hamna med denna förbannelse eller supermakt, beroende på hur du ser på den. Det finns fortfarande en mycket djup och mycket 'Swery' -historia som han lovar, en som hämtar inspiration från anime som Klass: Demi-Human liksom en gammal trogen inspirationskälla, Tvillingtoppar . I spelets debuttrailer finns det en udda röst nära slutet som låter som en chipmunk-version av The Man from Another Place. Det visar sig att Swery använde exakt samma inspelningsteknik som David Lynch använde för att spela in dialogen.
'Vi var ganska kreativa i inspelningen av rösterna här', förklarar han. 'Vad du hörde i trailern, vi hade faktiskt en röstskådespelare som säger orden normalt när de talar och vi skulle spela det omvänt. De skulle höra det och sedan försöka tala den omvända uppspelningen som spelades in och spela den bakåt, vilket gav den effekten. Det var väldigt svårt, men det var mycket roligt.
Den enda röst som finns i demon är J.J. Det finns en knapp som är avsedd för att kalla ut namnet 'Emily', även när hon bara har ett huvud. Den första nivån jag spelar är ganska rak. När jag först inser hur den centrala mekanikern fungerar, sparkar mina år med pussel-plattformsupplevelse och det går till tävlingarna. Några av avsnitten resa mig upp men inte så mycket som de reser J.J. när hon bara har ett ben. Den andra nivån vänder konceptet på huvudet. Att gå vid en byggarbetsplats är det enda sättet att gå igenom scenen genom att gå på taket. För att göra det måste jag vända J.J.s värld upp och ner genom att slarvigt slänga henne i en förlistande boll som bryter hennes nacke. Att titta på hennes ragdollkropp flyga över scenen när den svänger 180 grader ger mig absolut passform.
Så roligt som jag tycker det är, och återigen är jag inte riktigt säker på hur mycket jag ska skratta här, Swery vill se till att ingen misstar sina avsikter för det här spelet. De saknade är inte här för att belysa den verkliga frågan om självskada och självmord. I början av spelet finns det en informationsskärm som säger lika mycket. Swery och hans team på White Owls gjorde inte bara skada denna stackars kvinna för skojs skull. Varje liten straff som hon tar har en specifik anledning till det.
'Vi kunde inte bara komma med slumpmässiga sätt att dö, det skulle bara göra ett löjligt spel. Det var inte vårt mål. Vi ville verkligen att det skulle finnas ett syfte bakom hennes smärta. Så att diskutera hur detta sätt att skada dig själv löser vilka problem i spelet och verkligen grunda det i anledning var något vi verkligen fick till. Det var väldigt utmanande men också väldigt roligt att hitta sätt att göra det och jag tror att mina skapare verkligen växte från den upplevelsen.
Den sista nivån i demon som Swery spelar genom sig själv, eftersom jag inte längre kan spela ett spel på ett adekvat sätt och intervjua någon jag respekterar samtidigt. Det är en jaktsekvens, där en demon av ön försöker springa ner J.J. och hon måste göra allt hon kan för att inte gå i stycke om hon vill göra det levande. Det är ganska tufft och Swery själv ger upp sitt fjärde försök att överträffa det.
Det ser upprivande ut men sekvensen ger mig en sniktik på de andra elementen i spelet, till exempel mobiltelefonfunktionen som aktiveras när spelare samlar tillräckligt med donutsamlarobjekt under hela spelet och den retro Americana-designen berör. Konstriktningen för spelet är från samma person som arbetade med Swery på Deadly Premonition och D4 och soundtracket kommer från kompositören av D4 också. Allt det smälter samman för ett väldigt konstigt spel, ett med en känsla av frihet som Swery inte hade tidigare.
'Just nu när Arc System Works publicerar våra spel har de varit väldigt öppna för våra idéer och vi har kunnat göra vad vi ville göra med det här spelet', säger han. 'Så det var väldigt fritt och befriande. Tidigare, när jag arbetade med andra företag, hade vi moderföretag och ofta skulle våra projekt inte gå igenom utan moderföretagets välsignelse. Nu när jag inte behöver ta itu med något av det har processen att komma igång varit mycket snabb.
Om du följer Swery alls, vet du redan att han arbetar hårt med sin nästa titel Det goda livet, för närvarande planerad för en release på 2019 på PlayStation 4 och PC. Indie-förläggaren Unties kommer att hantera distributionen. Det spelet hade sina upp- och nedgångar med crowdfunding, men Swery verkar äntligen vara på en plats där han verkligen kan skapa de typer av spel som han alltid velat släppa loss i världen. Det kan vara den mer ambitiösa titeln som kommer från White Owls, men Swery vill att folk ska veta De saknade representerar ett riktigt steg framåt för honom som spelutvecklare.
'När människor tänker på namnet Swery tänker omedelbart på den mycket unika historien och atmosfären vi skapar, men eftersom jag har startat White Owls och för att detta spel skulle vara det första spelet som kommer ut från White Owls, ville jag verkligen visa min publik att det inte bara är historien jag är bra på. Jag kan också skapa bra spel och jag ville verkligen fokusera på det. Med De saknade , Jag vill att folk ska uppleva inte bara ett Swery-spel utan ett förbättrat Swery-spel från det förflutna.