talking dusks inspiration
Från skymning till gryning
Med frisläppandet av SKYMNING på Steam Early Access förra månaden har fans från gamla skolan skyttar varit i himlen. Spelet fångar härlighet av spel som Skalv och Undergång samtidigt som den ger modern kompatibilitet och häpnadsväckande kreativitet. Vad mer kan du önska dig? Hur annars kommer detta spel att expandera?
För att ta reda på vart denna moderna klassiker går, pratade jag med New Blood Interactive's producent Dave Oshry och SKYMNING designern David Szymanski och frågade om kommande avsnitt tre, mod support och den kreativa processen bakom att bygga de nivåer vi redan har. Det visar sig att Skalv var inte det enda i Davids sinne.
Till att börja med, en av de många lustbitar jag hade läst om SKYMNING innan denna intervju ställdes in var att David kom med inspiration till spelet under en period där han inte hade tillgång till en PC tillräckligt kraftfull för att spela moderna spel. Jag misslyckades med att flytta källan till denna berättelse och frågade David om den berättelsen var sant.
Det var definitivt faktum, men det hände inte omedelbart före DUSK s utveckling. 'När jag var yngre omkring lekte folk Halva livet 2 och Undergång 3 , 'Berättar David,' jag hade inte en dator som kunde köra något liknande. Min dator var ett decennium bakom tiden. ' På grund av sin föråldrade dator spelade och spelade David upp saker som Undergång och Chasm: The Rift . Detta ledde till att han skapade begrepp i huvudet för vad som så småningom skulle bli SKYMNING .
Det tog ett tag innan David började arbeta med SKYMNING , fastän. Med sin föråldrade PC började David arbeta med titlar i QBasic, men processen fungerade inte så bra. Medan han inte gav upp att någonsin göra titeln, hyllade han så småningom den för att finslipa sitt hantverk innan han återvände i framtiden. Under de mellanliggande åren spelade han ett gäng andra spel som så småningom skulle komma att påverka andra delar av SKYMNING .
Medan de spel som hade mest effekt är uppenbarligen Undergång och Skalv , mycket av atmosfären i SKYMNING hämtar inspiration från S.T.A.L.K.E.R. David medger också personligen det Chasm: The Rift spelade mer roll i sin design på grund av att han spelade den mer som tonåring.
Jag erkände tyvärr att jag aldrig hade hört talas om Klyfta , men Dave Oshry försäkrade mig att 'ingen har gjort det.' Han fortsatte sedan med att förklara, 'för avsnitt 1 har många människor jämfört det med Blod och Redneck Rampage , medan avsnitt två är mer S.T.A.L.K.E.R. och Halveringstid ... det finns små bitar av alla andra spel som strö omkring där. '
'Det är den smutsiga hemligheten med SKYMNING , Säger David. 'Ett helt gäng togs från gamla uppslukande simmar.' Tjuv är ett spel som Dave och David båda hänvisar till när de säger detta, vilket definitivt känns när man spelar SKYMNING . För hur omedelbar jämförelsen med id Softwares klassiska titlar är, SKYMNING lånar faktiskt väldigt lite från stormästarna i genren.
Så nu när jag bättre förstå var SKYMNING tecknade påverkan, vad skulle vi se för avsnitt tre? 'Det kommer definitivt att bli nya fiender,' säger Oshry. 'Det kommer att vara flygande killar. Vi har inte fått irritera dig med dem ännu. ' Nya vapen verkar inte ligga på docket, men en liten omarbetning av vissa aktuella vapen finns på bordet.
Oshry påpekar specifikt svärdet, som var en slags nyhet i avsnitt två. Det var snyggt, men gjorde inte tillräckligt med skador för att verkligen vara ett genomförbart alternativ till det föregående melee-vapnet. 'För en nivå tar vi bort alla dina vapen och tvingar dig att använda svärdet i avsnitt tre,' beskriver Oshry. 'Vi förändrar hur svärdet fungerar ... men definitivt nya fiender, några nya power-ups och fler power-ups.'
Hur kommer nivån design förändras? 'David blir bara riktigt galen med nivån design', tillägger Oshry glatt. 'Han är inte begränsad av & lsquo; gårdsområde' eller & lsquo; fabriksområde. ' Nu är det precis som jävla bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Att se hur avsnitt tre kallas 'Namnlösa stad', finns begränsningarna för vad som är möjligt i princip inte.
Omspolning lite frågade jag vart inspiration till DUSK s aktuella avsnitt härstammar från. 'För avsnitt ett är den platsen helt mitt hjulhus,' säger David, 'för det är där jag bor.' Oshry hoppar sedan in, 'Han bor bokstavligen i SKYMNING . '
affärsanalytiker skriftliga testfrågor och svar
David utarbetade sedan vad han menade. 'Det var bara jag som kör runt, levde vardagen och att vara som & det skulle vara en cool plats att utforska i SKYMNING. 'Att komma in på avsnitt två, det var när jag började med att varje nivå hade en huvudsaklig gameplay eller tematisk idé. Det var inte bara & lsquo; här är en cool plats, 'men det var som, & lsquo; här är en cool gameplay-idé.'
Oshry fortsatte med att lägga till, 'När David berättade för sina idéer för avsnitt, var jag som & lsquo; jag tror att vi gör Stuga i skogen . '' Oshry sa då till David att gå och titta på filmen, som sedan blev katalysatorn för hela idén om SKYMNING ha en skiktad värld där det första avsnittet börjar vardagligt innan man lämnar plats för en hemlig militärbas under och sedan nästan bokstavligen helvetet under den.
'90-talets skyttar handlade mer om denna blandning av atmosfär, miljöer och miljöberättelser tillsammans med en bra blandning av svala stridsmöten och hemlig jakt,' sa Oshry till mig. 'Det är verkligen tillfredsställande att döda allt och hitta allt och lära sig allt och sedan gå vidare ... När du har saker som är processuella eller bara stora öppna rum ... missar du hela den andra aspekten som gjorde gamla skyttar verkligen, riktigt bra.'
'För mig,' tillägger David, 'jag älskar särskilt idén i ett spel som Undergång , det du befinner dig i är faktiskt ett utrymme du kan spåra igenom och utforska och typ att gå på din egen fritid. Det var en verklig tonvikt på att få det att känna att du befann dig i ett verkligt utrymme och att göra det intressant att flytta runt det utrymmet och ge dig olika vyer och vinklar. '
Både David och Oshry håller med om att en modern trend med spel tenderar att vara på oändlig uppspelbarhet genom slumpmässig generation istället för att skapa specifika nivåer med identifierbara set-bitar. Medan de medger att det finns något att säga om hur det kan skapa nya och unika upplevelser, är det inte det de letar efter när det gäller klassiska skyttar. Till dem, SKYMNING är tänkt att vara minnesvärd och återuppspelbar eftersom du hittar nivåer som lockar dig och inbjuder dig att besöka dem igen.
Eftersom SKYMNING lånar aktstrukturen från klassiska skyttar, en av de saker jag personligen undrade var en eventuell fjärde avsnitt som kom till titeln. Undergång släpps som The Ultimate Doom ett år efter med ett helt nytt fjärde kapitel, en trend som skulle fortsätta med Duke Nukem 3D och till och med saker som Tomb Raider Gold på PC, så sedan SKYMNING är att positionera sig själv som avkastningen från den gyllene eran för skyttar, det skulle bara vara meningsfullt för en Ultimate DUSK att hända.
'Jag menar, om SKYMNING gör det bra, säger Oshry, 'vi gör vad du vill. Vi gör avsnitt fyra, fem, sex, DUSK 2: Med grafik den här gången .' Men för tillfället fokuserar utvecklingen på att få alla de funktioner som teamet lovade från början. Det här betyder den sista utgåvan med avsnitt Tre, mod-stöd, Steam-workshopintegration, en Mac- och Linux-port och till och med ett co-op-läge för kampanjen.
Eftersom mod support var det enda riktiga 'klagomålet' jag hade om SKYMNING I min Early Access-granskning frågade jag definitivt mer om vad det skulle innebära. Det visar sig att laget tar det mycket på allvar. 'Vi har en hängiven kille som kommer från Undergång samhälle som arbetar med SDK, 'nämner Oshry,' och människor blir beredda att börja använda den. ' David adderade sedan, 'Jag kan inte vänta på mods. Det kommer att bli så coolt att se vad folk kommer på. '
Mot slutet av vår chatt började vi prata om prestanda och hur SKYMNING riktar sig mot en bunnsolid 144 FPS, men detta skapade idén om konsolportar. Enligt Oshry börjar han faktiskt slutföra en tonhöjd som han kommer att göra till Nintendo för en switchport av SKYMNING . Medan Sony och Microsoft inte har kommit överens om något, ser Oshry dem inte motsätter sig spelet för sina plattformar.
Eftersom SKYMNING är en sådan skola med gamla skolor, du skulle kunna tro att gamepad-stödet skulle vara riktigt fruktansvärt, men det är faktiskt inte fallet. Spelet stöder en mängd olika spelplattor på PC och det känner faktiskt ganska smidigt. Oshry förklarade för mig att de arbetade med att räkna ut ett auto-target-system som skulle efterlikna den smidighet som SKYMNING kräver. Även om det uppenbarligen inte matchar tangentbord- och muskontroll, gör det ett anmärkningsvärt jobb att fånga hastigheten du kan förvänta dig från en & 90s skytt.
För att ta bort saker, frågade jag om vad några idéer för en potential DUSK 2 skulle vara som. Det är uppenbarligen alldeles för tidigt att få några konkreta detaljer (särskilt eftersom New Blood Interactive vill stödja SKYMNING för de närmaste åren), men David visade mig hur spelet kan se ut. 'Jag vet inte att jag någonsin skulle vilja göra något helt fotorealistiskt, för om fem år kommer det bara att se ut som komplett sopor. Stiliserad grafik åldras alltid bäst. '