ten golden rules japanese rpgs
öppen källkod resten api testverktyg
nivå 9999
JRPG är en värdig och väl respekterad genre, som har överlevt nästan oförändrad i årtionden och stöttas av ett samhälle av hardcore tvångssätt som tappar över alla statistiska och svepande, världen travhistorier som kommer deras väg. Japanska rollspel spelades berömda av Square-Enix legendariska Final Fantasy serien, som gjorde turn-baserad strid, utjämning och episk äventyr till en ryggrad i spel tradition.
För några veckor sedan gav vi dig de tio gyllene reglerna för onlinespel där du lärde dig några av de viktigaste aspekterna av bredbandsmultiplayer. Nu delar vi med dig några av de tidshöjda hemligheterna för japanska rollspel, de bastioner av slumpmässiga strider, standardbärare av HP-mätare och mästare av monster som bär pengar utan tänkbara skäl.
Om du vill utveckla din egen JRPG, eller bara är en av de många hängivna genrefansen som vill veta exakt hur de är gjorda, slå hoppet och lära dig de hemligheter världen vill veta - de tio gyllene reglerna av japanska RPG.
1: Gör alltid din huvudperson karaktäriserad, torterad och noggrant omöjlig:
Det är allmänt känt att ingen behöver identifiera sig med hjälten i en berättelse för att njuta av sig själva, att de faktiskt kan till och med distans gilla huvudpersonen är en katastrof som väntar på att hända. Om spelare spenderade sin tid på att bry sig om huruvida avataren i spelet lever eller dör, skulle de inte kunna investera värdefullt hjärnutrymme i att undra sig över hur vacker grafik är eller hur coolt alla hår ser ut.
För att skriva en huvudkaraktär är processen otroligt enkel - hitta bara alla Livejournal-sidor som innehåller hetrosa text på svart bakgrund med Jack Skellington-bilder, kopiera varje blogginlägg till Wordpad och låt hjälten läsa allt i en låtsas gruff röst med sextio sekunder långa dramatiska pauser. Bada bing, bada boom - en ögonblick hjälte, droppande i mörker och oser av mystisk melankoli från alla porer.
2: Alla i huvudpartiet har ett svärd, även om alla andra har vapen:
Det kanske inte är logiskt, men det här är en genre där steampunk-robotar kan bekämpa lila drakar - så din blodiga logik! Även om spelet är inställt i en dystopisk framtid full av klumpiga dödsvagnar och motorer av viljestörning, måste dina huvudpartier av hjältar alltid vara villiga att matcha sina kulor med en blixt av kallt, hårt stål. Om du inte tycker att ett magert emo med ett svärd är tillräckligt för att stoppa en tio våningar hög promenadtank med järnvägsvapen, missiler och en skorpionssvans, är du en idiot. De gjorde det skit hela tiden i Vietnam.
För extra realism, försök att göra svärdna tio meter höga, eller åtminstone storleken på en Shetlandsponny. Trots deras enorma storlek, måste dina flickvapenade karaktärer kunna utöva sådana köttiga blad som om de var lättare än svanfjädrar med heliumballonger bundna till dem. Återigen, se 'Nam för historisk referens.
3: Din största hjälteparti måste innehålla minst tre (helst alla) av följande:
A. Ett riktigt irriterande barn som förmodligen kommer att hamna som hentai-foder inom tre minuter efter spelets släpp.
B. En själv-stil dam man som har en svaghet för dryck och kvinnor. Han är alltid lustig.
C. En gammal timer som kanske är lite grov på ytan, men har ett hjärta av guld som gömmer sig inom sig.
D. En kvinna som är värdelös att slåss men kan läka upp en behandling. Är kär i huvudpersonen.
E. En kvinna som är avsedd att bevisa att hon är lika tuff som män. Är kär i huvudpersonen.
F. Ett lätt säljbart djur av något slag. Kan vara kär i huvudpersonen, beroende på din målgrupp.
G. En tidigare skurk som hade ett hjärtskifte, möjligen på grund av någon nygrundad respekt för sina fiender. Under spelets gång kommer han att lära sig den verkliga innebörden av vänskap. Fanboys tycker att han är den bästa karaktären.
4: Ta alltid med en spelminigame:
Barnen älskar att spela, och ingen JRPG-värld lever verkligen förrän den har ett kasino av något slag, som främjar risk-och-belöning livsstil som kommer att leda många av våra nationers barn ner en rolig bana av kokainbinges, äktenskapsmissbruk och prostitution. Från kortspel till roulettehjul behöver en JRPG något sätt att uppmuntra att 'pappa behöver ett nytt par Mithril-stövlar', tänkesätt från spelaren.
Det spelar ingen roll hur minigame spelar, allt som betyder är att hardcore-spel uppmuntras och applåderas. Om människor vill ha de ultimata vapnen, så måste de satsa tröjorna på ryggen för det.
c ++ binärt trädsexempel
5: Delvis genom spelet, dela upp ditt parti i tvingade lag som innehåller karaktärer som spelaren uppenbarligen inte har planerat tillräckligt med:
Alla älskar det ögonblicket i en RPG där alla spelbara karaktärer delas upp i två lag och spelaren tvingas använda karaktärer som de aldrig ville spela med, som nu har blivit svaga och värdelösa vid den punkten i spelet. Vissa spelare har varit kända för att samtidigt gråta, skratta och orgasm med fullständig rapture vid tanken på att spela som Tootles McShitty som fortfarande är på nivå 3 och har sitt början vapen.
Några oddbollar är benägna att klagomål om denna fantastiska spelinnovation, men de är kättare och kanske mordare så måste ignoreras. Om de inte jämnade upp varje karaktär i förberedelserna för att något liknande händer, så är det deras fel - det är en JRPG, så de har bara själva att skylla för att de inte förväntar sig att äntligen måste spela som det vittiga barnet som skriker Okej, med en hög tonhöjd röst när han får ett dödande slag i en strid.
6: Din huvudskurk måste vara en av följande, och ENDAST en av följande:
A. En nära vän eller allierad som har förvandlat en förrädare i en chockerande vridning som du inte såg komma inom tre sekunder efter att du ställde in ögonen på den smirkingstickan. Han kan vara en mentor för huvudhjälten, eller en vänlig rival, men i vilket fall som helst, hans oortodokse metoder och myndighetsrörelse ger inga ledtrådar till hans helt oförutsebara förråd.
B. En gammal ondska som har förslutits bort för länge sedan. Ondska är alltid forntida och dödas aldrig som de borde vara. Istället låste några skäggiga gamla dummar den i en spegel eller ett träd eller något - du vet, en riktigt säker plats.
C. Någon som slumpmässigt och plötsligt ersätter killen som du trodde var den faktiska huvudskurken. Du kommer att spendera timmar på att vänta på att kämpa mot den stora baddie, bara för att hitta att han var lite mer än en sub-skurk för huvudevenemanget. Det är alltid förvånande när detta händer.
D. Gay.
7: NPC: er är kompletta idioter:
Precis som i verkligheten är andra människor i RPG inte annat än att dröja hem med bara myopiska och värdelösa saker att säga, och de kommer att säga dessa saker om och om igen. Det bästa är, även om det är uppenbart att i en stad full av vandrande NPC, de enda relevanta personerna är de som driver Inn och Weapon Shop, är spelaren fortfarande tvungen att vandra upp till var och en för att höra om hur någon jackass älskar lukten av nybakade kakor eller hur de förväntar sig sin man hem varje minut (en minut som varar tills tidens slut, verkar det).
Frys inramad i sina egna aldrig slutande ögonblick av evig dumhet, NPC ska alltid vara den typ av människor du bara vill slå i ansiktet tills båda er blödar.
8: NPC låser aldrig sina dörrar och låter dig vandra runt i deras hem:
NPC: er är så intresserade av att berätta om sin kärlek till nybakade kakor att de inte ens bryr sig om att du brast in i deras hem oinbjudna och därefter fällde jord och dragonblod i deras mattor. De kommer lyckligtvis att stå där, flina som kompletta och fullständiga mongoloider, tänka på sitt enda asinina tankesätt medan du går över privata fastigheter, öppnar skåp och hjälper dig själv till vad kontanter och drycker de kan ha.
Återigen, precis som det verkliga livet.
9: Fråga aldrig varför världens globala ekonomi inte är svårt när en man inte kan gå fot utanför hemstaden utan att bli attackerad av monster:
Allvarligt, tänk bara inte på det, okej !?
10: Den sista fängelsehålan kräver så mycket nivåslipning att spelarens fingrar sliter till fingerborgar:
Ingen JRPG kan verkligen kalla sig fullständig utan att ha ett slutdungeon packat så fullt av de tuffaste monster att det kräver ytterligare tjugo timmar 'spel' bara för att komma igenom den första skärmen. När den sista furlong närmar sig skrattar spelet tekniskt till stopp, och det som följer är ett magiskt nytt spel där man springer runt samma plats i cirklar, pressar sedan attacker mycket och sedan springer runt i cirklar igen. I dagar.
Anledningen till att detta är nödvändigt är på grund av poängen med alla RPG: er att samla så mycket makt, att vara så otroligt stark och att ha så många ultimata vapen, att den slutliga chefen krossas patetiskt inom två minuter, vilket minskar det förflutna flera dagar med repetitivt arbete och hårt arbete till något som inte ens håller så länge som de flesta veck.
Även om denna ynkliga vinkling av ett slut kan hjälpa spelaren att fråga varför han slösar bort sitt liv, är detta aldrig resultatet. Han går bara ut och köper något NIS-gjort så att de kan komma på nivå 9999.