ten things i loved about final fantasy xiii 118049

Efter tre veckors ledighet och lek är jag klar. Jag loggade 60 timmar och 13 minuter från och med igår. Jag är äntligen klar med Final Fantasy XIII , den japanska versionen.
Istället för att ge dig raka intryck eller en recension, har jag satt ihop en topp tio lista över saker jag älskade med Square Enix senaste epos. Du kan vara säker på att en fullständig Destructoid-recension av den engelska versionen av spelet är på gång. Naturligtvis tyckte vi att det var bättre att granska versionen du faktiskt kommer att spela.
Det finns förmodligen ingenting jag kan säga för att ändra uppfattningen hos de spelare som har skrivit av franchisen för alltid. Om du vill skriva av ett spel du inte ens har spelat än, var min gäst. Jag kommer att säga att detta rankas högt för mig, som sitter bredvid mina favoriter i serien, typ Final Fantasy VI . För er det do har för avsikt att spela det här spelet när det släpps nästa månad här i USA, jag tror att du kommer att vara intresserad av mina intryck. Jag blev definitivt förvånad. Jag tror att den trötta cynikern också kommer att bli förvånad.
Läs vidare för våra spoilerfria intryck av Final Fantasy XIII .
1. Mellansekvenserna:
Vad skulle en Final Fantasy vara utan mellansekvenser? Vad skulle den första Blu-ray Final Fantasy vara utan högupplösta mellansekvenser? Visst, de är givet för det här spelet, men de är väldigt bra och inte en nackdel. Och innan du börjar gnälla om hur spelet sannolikt kommer att vara helt och hållet mellan scener och inget spel, ja, det är helt enkelt inte fallet här. Det finns mindre klipp som sprider sig och accentuerar handlingen snarare än att dra sig ur den. Naturligtvis finns det fortfarande några pauser där det finns en episk berättelsefilm. De är, som förväntat, fantastiska och helt värda att titta på. Vissa är helt episka till sin omfattning. Jag blev imponerad av de flesta av dem, rörd av några och uppskattande av alla. Jag såg både återhållsamhet och finess i hur mellansekvenserna hanterades.
2. Ingen läkning mellan striderna
Jag vet att detta har gjorts tidigare i andra rollspel, men det här är något som Final Fantasy alltid har behövt. I det här fallet gjorde det detta spel till ett bättre spel. Ett snabbare spel. Ett mer fokuserat spel. Det finns ingen dum driftstopp som går åt till att mala bort fiender för att spara pengar för att ha läkande föremål till hands. För Final Fantasy XIII , startar du varje strid med fullträffpoäng. Det går liksom ihop med titelns fokus på snabbare, mer involverande spel. Jag uppskattade att de 60 timmarna jag lade ner på det här spelet gick åt till att spela och inte göra monotona uppgifter.
förprocessordirektiv i c ++ med exempel
3. Musiken
Masashi Hamauzu satte sitt bästa i poängen för Final Fantasy XIII . Enkelt uttryckt, Jag har aldrig hört ett Final Fantasy-resultat bättre än så här. För mig toppar den här poängen Final Fantasy VI, VII och VIII i både kvalitet på komposition och stil. Verket sträcker sig från mörkt och mystiskt till galet och optimistiskt, där varje del verkligen cementerar känslan av spelets olika världar. Vissa låtar har fina inslag som varvat röstaccenter, medan andra var liveframträdanden som du normalt bara förväntar dig på ett album med stor budget. Det här är ett fantastiskt resultat och ett nytt högt betyg för serien och videospelen i allmänhet.
Båda nyckelteman, framförda av den japanska konstnären Sayuri Sugawara, passade perfekt. Det är synd att dessa dumpades för något annat (värre) för den nordamerikanska releasen.
4. Nivelleringssystemet
bästa böcker för att lära sig cybersäkerhet
Alternativ karaktärsutjämning är inget nytt för Final Fantasy. De har lekt med formeln ett tag nu - vem kunde glömma att stoppa in Materia-klot i vapen. Att se din karaktär stiga i nivå efter ett visst antal samlade erfarenhetspoäng är ett minne blott.
Final Fantasy XIII använder Crystal Points, som tilldelas varje karaktär efter strid. Dessa poäng spenderas i Crystarium, en gnistrande slingrande karta som låter dig anpassa din karaktär till ditt hjärta. Kartan är spridd över olika jobbvägar, med noder utspridda över varje väg. Du spenderar tillräckligt med poäng för att nå och rensa en nod, vilket ger dig den nodens förmån (exempel: +20 till din attackkraft). Besvärjelser och förmågor förvärvas också på detta sätt. Du är fri att spendera dessa poäng på vilket sätt du vill. Till exempel kan du göra en karaktär till en riktigt kraftfull angripare. En annan kan vara lika insatt i alla förmågor. Spendera tillräckligt med tid och du kan höja alla sex jobbrollerna för varje karaktär. Det var skönt att ha kontroll över hur mina karaktärer hamnade.
Förmågor är också knutna till vapen och föremål, som också kan utjämnas. Råmaterial som hittas under utforskning kan appliceras på ett vapen/föremål för att öka eller ändra dess förmågor. När den är utrustad får karaktären alla fördelar med det vapnet/de föremålen. Vapen och föremål kan också utvecklas med rätt föremål och lägga till nya förmågor och förmåner. Anpassningsalternativen är nästan oändliga med objektsystemet, och kan i vissa fall göra eller bryta dina framgångar i strider. Att hitta de bästa materialen för att göra de bästa föremålen var som ett spel i spelet.
5. Uppdragen och utforskningen
Alla människor som slutade spela Final Fantasy XIII efter 5 timmar kommer att berätta att det är ett linjärt spel. Om de skulle ha fortsatt, skulle de ha funnit en del av spelet så omfattande att Jag gick vilse i Det flera gånger. Omfattningen av denna värld är något som måste ses för att bli trodd. Jag tror att att diskutera det på djupet skulle leda till spoilers, men vet att det är tillräckligt stort för att du behöver en chocobo för att komma runt. Den är tillräckligt stor för att du faktiskt ska känna att du utforskar en värld. Utforskningens vidsträckta och frihet påminner mig faktiskt om ett massivt multiplayer-spel. Vackra vyer, konstiga varelser och omöjliga utmaningar finns i överflöd. Det som börjar som ett mestadels linjärt spel öppnar sig på ett fantastiskt sätt. Det är som en lön för hårt arbete.
Final Fantasy XIII är också fullproppad med valfria uppdrag. Det är lätt att gå förbi möjligheten att utföra de flesta av dessa uppdrag, vilket är synd, eftersom de är otroligt tillfredsställande. Det finns över 60 uppdrag som belönar dig med allt från nya föremål och förmågor till tillgång till nya områden och nya fiender att ta ner. Bara med uppdragen enbart, skulle jag uppskatta att det finns drygt 30+ timmar av utforskning och spel. De är roliga och väldesignade också.
6. Big Boss Battles
Mina första intryck av utmaningen att Final Fantasy XIII presenterade var inte helt positiva. De första bossmötena var förolämpande enkla, och stridssystemet gav få alternativ för att ta ner de onda. Jag var orolig att jag helt enkelt skulle gå igenom det här spelet med liten eller ingen utmaning. Det ändrades snabbt. Det visade sig att de bara höll på att värma upp spelare. Fallet är precis tvärtom: Final Fantasy XIII är packad med enorma, episka, bollsprängande och oerhört glädjande bossstrider. Vi pratar om den typ av strider som svunna tiders rollspel, där du skulle behöva förbereda dig mentalt för svåra, involverade sammandrabbningar som tar dig till vettet. Du kommer att dö. Du måste prova flera strategier. Och när du äntligen lyckas, förvänta dig att hoppa ur stolen, dansa och förbanna din TV/PS3 för att du alltid skulle tro att du inte skulle göra det.
Vad som är bra är hur de gemensamma fienderna i de senare stadierna av spelet alla är som små underbossstrider. Jag har aldrig fortsatt så många gånger i en RPG.
Sista bossstriden? Stor. Skön. Förvänta dig något som till och med skulle kunna ge Kefka chansen att satsa på pengarna.
7. The Throwbacks
Att avslöja skulle vara att förstöra, men jag kommer att säga att Final Fantasy-seriens fans kan förvänta sig att stöta på ett antal återgångar till äldre seriespel i Final Fantasy XIII . Till en början är det bara namn och nickar och några karaktärer. Senare, för de som verkligen kommer in i spelet och dess uppdrag och valfria spel, kommer du att hitta några återgångar som kommer att göra dig både nostalgisk och glad över att du spenderade tid på att hitta dem. Det finns mycket Final Fantasy kärlek i det här spelet.
8. Stridssystemet
Enkelt uttryckt, Final Fantasy XIII' s stridssystem gör verkligen spelet. Snabbt, utmanande och fräscht är hur jag skulle beskriva det. Det är galet och aldrig tråkigt, förutom träningsstadierna i början. När hela systemet är upplåst för dig, kommer dina fingrar att flyga och ditt sinne kommer att vara utspridda och försöka hantera ditt partis handlingar samtidigt som du avvärjer angripare.
Spelets Optima-system låter dig tilldela och omtilldela jobb för var och en av dina tre partimedlemmar i farten under strid. Jobben är: Attacker, Healer, Blaster (offensiv magi), Jammer (statusavbuffrande magi), Enhancer (statushöjande magi) och Defender. Det finns sex Optima-slots som du fritt kan tilldela varje karaktärs jobb till innan striden. I strid väljer du den bästa Optima-sloten för tillfället genom att trycka på L1-knappen och välja en. På offensiven? Gå med en Attacker/Blaster/Attacker-formation. Blir du brotschad? Gå till den snabba healingen genom att byta till en healer/försvarare/healer-formation. När du har ställt in din Optima-formation kommer du att mata in dina egna kommandon, medan de andra två partimedlemmarna får göra de jobb du har tilldelat dem.
Allt detta fungerar tillsammans med Break-mekanikern. Varje fiende har en svaghet, som vanligtvis är elementär. Dina vanliga attacker gör regelbunden skada, men skulle du hitta denna svaghet kan du utnyttja den för att fylla upp en Break-mätare. När den mätaren är full, kommer din vanliga skada att multipliceras. Med varje fiende har separata svagheter, håller detta striderna fräscha och roliga, vilket påminner mig om stridsmekanikern som används i person 3 och 4 .
Optima-systemet, i kombination med denna Break-mekaniker, ger alla möjliga möjligheter för intressanta fiendens utmaningar. Det verkar som att Square Enix tänkt på dem alla, och du måste använda strategi för att låsa upp var och en, vilket gör varje nytt möte som ett pussel. Det finns definitivt några stumpers i mixen. Slutresultatet är ett livligt och engagerande stridssystem, och inte ett trött och tråkigt sådant.
9. Slutet
Jag kan inte säga att jag har gillat många av Final Fantasy-sluten. Jag brukar komma på mig själv med att säga att allt handlar om resan, och skriver av de långrandiga och förvirrande CG-filmerna som inte riktigt gör mig nöjd. Överraskande nog slutet på Final Fantasy XIII slog mig som något de verkligen tänkte på. Dess allomfattande finalitet slog mig i ett wow-ögonblick som visade sig vara både vackert och elegant dämpat. Förstå detta: det är kort och inte ordrikt. I slutändan är det poetiskt och härligt, och jag kan inte komma på ett annat seriespel som slutade bättre.
10. Omspelningsvärdet
RPG och replay-värde hamnar vanligtvis inte i samma mening. Final Fantasy XIII , å andra sidan, uppmanar dig öppet att komma tillbaka och prova igen. Det är nästan omöjligt att göra allt första gången, med en del bonusinnehåll som verkar skapat för att få dig tillbaka i mixen efter färdigställandet. Senare i spelet kommer du att inse att du har sett utmaningar som var avsedda för dig att komma tillbaka och tackla. Du behöver dock inte börja om från början. De har designat spelet så att de som precis avslutat kan hoppa in igen och göra allt de missade första gången. Dessa människor kommer att upptäcka att krafter och förmågor de inte kunde komma åt första gången. Om du missade några av uppdragen finns alla där också. Tänk inte på att du kommer att meja ner varje fiende du stöter på – nya kommer säkert att få dig att dö och försöka igen.
ersättningsströmningswebbplats för film 4k
Final Fantasy XIII är inte ett spel du skulle kunna spela igen. Den är faktiskt smart designad för att bjuda in dig igen, vilket ger dig mer valuta för pengarna.
__________________________
Se till att komma tillbaka imorgon för saker jag inte gillade så mycket om Final Fantasy XIII .