the memory card 34 learning wall jump
Super Metroid
Handledning i videospel är väldigt konstiga saker. De är uppenbarligen viktiga - eftersom spelare behöver lära sig att spela på något sätt utanför att läsa sina dammtäckta instruktionsbroschyrer - men de verkar alltid vara så på sin plats i samband med videospelvärlden.
Till exempel: Varför berättar den slumpmässiga skylten i byn min karaktär att hålla ner 'A' för att utföra en laddad svärdattack? Föreslog det NPC egentligen bara att jag skulle sortera objekten i min inventeringsskärm för att göra saker enklare att navigera? Hur gör dessa tecken / karaktärer känna till dessa saker och varför pratar de om dem ? Det går inte ihop!
Ibland implementeras självstudier på lysande sätt; aldrig mer än i Super Metroid för Super Nintendo Entertainment System.
Vill du veta hur Allt videogame tutorials ska hanteras?
Upplägget
Jag har sagt det tidigare och jag kommer att säga det igen: Super Metroid är i en episk trevägsstrid om mitt favoritspel nr 1 genom tiderna. Tillsammans med andra utmanare The Legend of Zelda: A Link to the Past och Final Fantasy VI , det är ett av de få spelen i mitt liv som jag skulle kalla perfekt .
I spelet spelar du som bounty hunter Samus Aran när hon återvänder till inställningen av originalet metroid , Planet Zebes, i hopp om att hämta en baby Metroid som stulits från Ceres Space Colony. Eftersom det här är tredje gången Super Metroid har visats på minneskortet (yup, det stämmer: den tredje tid), kan du gå tillbaka till de två andra inläggen (här och här) för att kolla in mer av backstoryen.
Super Metroid är ett av en döende ras av spel som inte erbjuder någon tutorial när du trycker på startknappen. När spelet börjar kastas Samus omedelbart i handlingen. Det är inte förrän senare i spelet när en av de mest smarta, underbart subtila självstudierna i videospel ger uppträdande.
länklista i c ++
Eftersom hennes äventyr tar henne över många olika delar av Zebes, får Samus en mängd specialartiklar och lär sig en mängd nya tekniker. Var och en av dessa artiklar och tekniker finns vanligtvis i form av någon typ av samlar . När den här samlaren har plockats upp, belönas Samus med lite ny kraft, vare sig det är en uppgradering till hennes vapen eller en starkare kostym.
Vid ett tillfälle i spelet tar Samus resa henne till ett rum som innehåller en gigantisk vertikal korridor. Eftersom inga plattformar sticker ut från den släta väggen, finns det inget traditionellt sätt för Samus att klättra i det långa tornet. Till och med hennes många uppgraderingar hjälper inte henne - korridoren är bara för lång.
Detta till synes oöverstigliga hinder erbjuder en verklig utmaning för den skickliga Samusen och råkar vara när nästa minneskort inträffar: att lära sig att hoppa.
bästa programvaran för att ladda ner youtube-videor
Ögonblicket
Rätt innan Samus ger upp och försöker hitta ett annat sätt runt detta hinder (som det inte finns någon), märker hon en vänlig grupp av fuzzy utlänningar som rör sig i bakgrunden i rummet. Innan hon ens har en chans att reagera, springer de små varelserna (kallas Etecoons) framåt och binds upp korridoren och hoppar fram och tillbaka mellan varje vägg.
Efter att ha sett de intelligenta Etecoonsna utföra draget ytterligare några gånger tvingas spelaren att tänka: Kan samma teknik användas för att få Samus upp den höga passagen också?
Fram till denna punkt i spelet hade alla Samus nya drag dragits in genom att plocka upp ett objekt. Inget 'vägghopp' hade hittats, så vad ska Samus göra?
Genom att vara noga med vad de infödda Etecoons gör, kan spelaren faktiskt efterlikna rörelserna med Samus och få henne säkert upp genom passagen. Allt som krävs är att hoppa mot väggen, snabbt trycka motsatt riktning i enlighet med hoppknappen och titta när Samus lanserar sig i den andra riktningen.
Det traditionella draget används i många andra spel, men det är så infördes för Samus är det som är revolutionerande.
Genom att använda denna teknik om och om igen kan hon skala väggen och fortsätta med sitt äventyr. Även om det låter enkelt är det inte; inte bara är väggen hoppa svår att utföra, den måste utföras talrik gånger i rad för att nå fram till toppen framgångsrikt.
Du kan se Samus utföra den knepiga vägghoppningen här:
c ++ paus för tiden
Inverkan
För de flesta människor kan detta tyckas vara ett sådant kast-ögonblick som inte har någon verklig betydelse överhuvudtaget. Men det är verkligen inte fallet alls.
En sak som är så snygg med väggen hoppar in Super Metroid är att Samus faktiskt besitter det hela tiden . När spelet startar kan hon tekniskt utföra det var hon vill. Saken är att rörelsen är svår att utföra och skulle sannolikt inte utföras av misstag om spelaren inte hade någon förkunskaper om att tekniken fanns.
Jag kommer aldrig att glömma första gången jag kom till det här avsnittet i spelet. Jag tänkte definitivt på att jag behövde hoppa uppför väggen, men jag trodde verkligen att jag behövde hitta något för att ge mig kraften att göra det. Jag backtrackade så mycket jag kunde, men eftersom Samus är ganska fast i denna lilla del av spelet tills hon klättrar det vertikala tornet, var jag nästan tvungen att ge upp och starta om spelet, säker på att det var något viktigt jag hade missat.
När jag upptäckte att jag kunde hoppa vägg genom att bara följa mönstret på Etecoons, blev jag blåst bort. Inte på grund av själva rörelsen, tänk på dig, utan av hur jag lärde sig det .
Fram till denna tidpunkt skulle videospel kräva att du antingen läser bruksanvisningen för att lära dig alla huvudkaraktärens rörelser eller låta spelaren läsa en slumpmässig prompt på skärmen. Super Metroid ändrade allt detta.
Tänk på det: Super Metroid är ett spel för Super Nintendo, en fantastisk konsol, men det saknar teknik i jämförelse med dagens monster. I spelet valde designers att inkludera ett vägghopp som ett av Samus normala drag. Och för att lära spelaren att använda detta skulle de inte inkludera den i bruksanvisningen eller låta spelaren läsa en slumpmässig datorskärm som förklarar tekniken. Nej, designarna gjorde ett kreativt val för att lägga till några vänliga främmande varelser (infödda till planeten) i bakgrunden och visa Samus (och i sin tur spelaren) hur man utför rörelsen. Utan text. Ingen dialog. Ingenting. Hela sekvensen är bara en serie av visuella signaler att spelaren inte ens behöver titta. Allt händer i bakgrunden eftersom Etecoons i princip bara spelar runt. De är inte tekniskt undervisning Samus flytten; Samus hämtar mer eller mindre bara det genom observation av livsmiljö . Det är ganska imponerande när du verkligen stannar och tänker på det.
Kan du föreställa dig hur coolt det skulle vara om alla spel implementerade denna till synes enkla mekaniker? Vad händer om Link var tvungen att lära sig alla sina rörelser genom att se människor i byn utföra dem snarare än spelet som håller handen och visar hur man gör allt? Visst skulle det vara en utmaning att implementera saker som detta, men skulle det inte bara göra spelet så mycket bättre? Helvete, det fungerade för Super Metroid , rätt?
Samus som lär sig vägghopp kan vara litet jämfört med många andra stunder jag har upplevt i videospel under åren, men det är en som jag definitivt aldrig kommer att glömma. Det är också en av de många orsakerna till det Super Metroid är ett sådant mästerverk och ett av mina favoritspel genom tiderna.
Spara filer i minneskortet
0,01 -. 20 (säsong 1)
.21: Cronos slutakt ( Chrono Trigger )
.22: Ganon's tower ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time )
.23: Det var allt en dröm? ( Super Mario Bros. 2 )
.24: Assimilationen av Kerrigan ( Star Craft )
.25: En återförening med McCloud-familjen ( Star Fox 64 )
.26: Rydias återkomst ( Final Fantasy IV )
.27: Striden med Hydra ( Gud av krig )
.28: Slåss för Marians kärlek! ( Dubbel drake )
.29: Jägaren attackerar ( Half-Life 2: Avsnitt 2 )
.30: Fantomtåget ( Final Fantasy VI )
.31: The End of The End ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.32: In Tentacle We Trust ( Dag av tentakelet )
.33: Persikodanser med TEC ( Paper Mario: tusentals dörren )