the memory card 72 the collapsing building
'Minneskortet' är en säsongsbetonad funktion som dissekerar och hedrar några av de mest konstnärliga, innovativa och minnesvärda videospelstunderna genom tiderna.
Under de senaste två veckorna har minneskortet tagit på sig en fin kostym och snygg toppmössa och blivit The Graphics Card, en tredelad miniserie med fokus på fantastiska, specifika stunder i enastående videospel grafik över åren. Den första utbetalningen fokuserade på mitt första grafikminne från 8-bitars Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), förra veckan centrerad på 16-bitars Super NES ( Super Castlevania IV ), och den här veckan handlar om min första 'Oh my gosh, såg du det ?!' grafikmoment på nuvarande generation videospel.
Nu, i slutet av förra veckan, hade jag ett ögonblick som alla valts ut. Faktum är att jag till och med avslutade hela artikeln och var redo att dela mitt fina spelminne med världen.
Men då Uncharted 2: Among Thieves för PlayStation 3 släpptes och allt förändrades.
Du förstår, i spelet finns det en sekvens som ganska mycket fick mig att tappa mitt sinne. Jag tror att jag till och med släppte en hörbar skolflicka som skrek när det hände. När jag upplevde det verkade det föregående ögonblicket som jag hade planerat - medan jag fortfarande var cool - som ingenting i jämförelse. Så jag bestämde mig för att skrapa min ursprungliga plan och prata om ögonblicket från Oavbruten 2 den här veckan istället. Så här är vi. För att vara rättvis finns det minst femton grafiska ögonblick i Oavbruten 2 som tappade käken till golvet (två ord: tågsekvens). Det här råkar bara vara den som påverkade mig mest - och var också tillräckligt tidigt i spelet för att blåsa bort mig först .
Så, utan ytterligare förmåga, slå hoppet för en av de coolaste saker du någonsin kommer att se i ett videospel. Ett visuellt slående ögonblick som kombinerar skådespelet jag kände under Mega Man 2 med den viscerala, emotionella kopplingen jag upplevde under det roterande rummet i Super Castlevania IV . Åh, och sedan multiplicerar det allt med cirka tusen. Du är verkligen inte redo för det här.
Upplägget
Det bör nämnas att detta specifika ögonblick från Oavbruten 2 kommer naturligtvis att bli bortskämd med den här funktionen. Att uppleva det för första gången utan att ha förstört det i förväg är naturligtvis det bästa fallet, så om du inte har spelat spelet ännu - och planerar att - bör du förmodligen sluta läsa. De goda nyheterna: detta ögonblick inträffar närmare spelets början, så om du är okej att ta reda på det, vet bara att inte mycket mer kommer att bli bortskämd. Jag kommer att göra mitt bästa för att undvika historiainformation eller något annat.
Aaaaand ... låt oss komma igång.
Det var mycket förväntan som ledde till den nyligen släppta versionen av Uncharted 2: Among Thieves för PlayStation 3. Det ursprungliga spelet var mycket väl mottaget, och denna uppföljare lovades av skaparna Naughty Dog att vara mil bättre än den första. Du kan antagligen redan berätta med min obehandlade beröm för spelet hittills, men Oavbruten 2 matchar inte bara alla hype, det överträffar det.
I spelet spelar du än en gång som skattejägaren Nathan Drake, den här gången när han söker efter mysteriet bakom den förlorade flottan från Marco Polo (i ditt ansikte, Indiana Jones!). I en cool twist börjar spelet faktiskt, tidslinjevis, i mitten av spelet, med den första lektionsnivån som en sekvens som händer mycket senare i berättelsen.
När det första kapitlet är klart blinkar spelet många månader tillbaka och berättar den spännande historien om hur Nathan Drake hamnade i öppningssekvensens farliga scenarie.
Genom många olika landskap och spelstilar (var och en vackrare och fascinerande än förra) tar Nathan Drake så småningom till en stor stad i Nepal. Här går han ihop med en underbar kvinnlig följeslagare när de söker i staden efter ett specifikt tempel som kanske eller inte kan hålla en mycket viktig (och mycket värdefull) ledtråd till det större mysteriet.
Tyvärr är templet Nathan och hans allierade Chloe och letar efter ett av hundratals som raderar de förstörda, krigsrivna stadsgatorna.
För att göra deras sökning enklare, beslutar Nathan och Chloe att ta sig till toppen av stadens högsta byggnad, Hotel Shangri-La. Genom att stå uppe i den massiva övergivna strukturen hoppas paret på att få en bättre utsiktsplats för staden, och i sin tur det specifika templet de letar efter.
Efter att ha engagerat sig i ett massivt skjutspel med renegade soldater, får Nathan och Chloe äntligen tillgång till hotellets lobby. I en spännande, spänd sekvens använder Nathan sina akrobatiska färdigheter för att skala det enorma hotellet, klättra inuti och utanför byggnaden i några av de mest vitknocka-inducerande plattformar som någonsin upplevts i ett videospel.
Så småningom når Nathan och Chloe taket på hotellet. Det är här när en av de mest spännande och fantastiska videospel-sekvenserna som jag någonsin har sett i hela mitt liv börjar.
Ögonblicket
Innan de letar efter templet snubblar Nathan och Chloe över en pool fylld med rent, uppfriskande, ljust blått vatten som sitter ovanpå hotelltaket. När de går runt poolen (och till och med hoppar in!) Får duon sitt första glimt av jättestaden nedanför.
Att säga att grafiken i spelet på denna punkt i spelet är vacker är en underdrift.
I ett ögonblick som kan vara ett minneskort-ögonblick av sig själv (och nästan var!) Stirrar Nathan och Chloe andfådd över detaljerna och omfattningen av de omgivande bergen, djunglarna och kustnära Nepals. (Jag snurrade faktiskt svimlande kameran runt Nathan i nästan tjugo minuter för att ta in det vackra landskapet innan jag går vidare. Bilden här är otrolig.)
I en lycklig paus upptäcker Nathan en symbol på ett avlägset tempel som matchar symbolen på en gyllene nyckel som han bär. Bingo! Templet han har letat efter!
Att besluta att templet är deras nästa destination, Nathan och Chloe börjar sin resa ner till gatorna nedan.
Innan de ens har en chans att ta sig från taket, svänger en enorm helikopter full av fiendens soldater in för att stoppa dem i deras spår. Nathan och Chloe rider omedelbart på en zip-line till en bottenvåning i en närliggande byggnad för att undvika att skjutas av den massiva, flygande krigsmaskinen.
Istället för att hitta säkerhet i byggnadens gränser är paret förvånat när helikoptern börjar skjuta ut fönster och väggar, fast beslutna att förstöra dem!
nätverksintervju fråga och svar pdf
Nästa avsnitt av spelet följer Nathan och Chloe när de desperat försöker undvika skott från helikoptern medan de också kämpar mot soldater som skickas in i byggnaden för att hitta dem. Naturligtvis är det utmanande, spänt och absolut spännande.
Vid en tidpunkt under jaget faller paret ner till ett öppet rum - ett kontor besatt med datorskrivbord, arkivskåp och krukväxter. Efter att ha besegrat tre lättslåta soldater, rivs en massiv explosion från varandra hela kontorsväggen och lämnar ett stort hål i byggnadens sida.
Nathan och Chloe ser ut och inser att explosionen orsakades av en av helikopterns missiler. Innan de ens har en chans att reagera börjar helikoptern skjuta mot dem när fler soldater hoppar in på kontoret från golvet ovanför.
När Nathan börjar slåss mot fienderna märker Chloe något konstigt som händer med helikoptern.
Plötsligt skjuter helikoptern fyra enorma missiler mot botten av byggnaden som Nathan och Chloe står i. Missilerna kolliderar med byggnaden och skakar allt på skärmen. Ljudet av påverkan är öron öronaktande.
Vid denna punkt börjar hela byggnaden svaja. Varje enskilt objekt på kontoret börjar glida fram och tillbaka över rummet med käppande och realistisk fysik.
Explosioner fortsätter att gunga byggnaden.
I ett ögonblick av vördnad och skräck börjar själva byggnaden som Nathan och Chloe står i för att kollapsa med dem inuti! När detta händer, skakar skärmen och möblerna vänder runt i rummet. Nathan, Chloe och alla andra soldater kämpar för att hitta fot. Några av fienderna trumlar över hålkanten och sjunker ned till deras dödsfall.
Eftersom allt detta kaos händer, måste Nathan undvika alla de realistiska rörliga möblerna samtidigt som de fortsätter att skjuta på de kämpande soldaterna. Golvet skiftar våldsamt fram och tillbaka och gör kontrollen av detta desto svårare.
Sekunder innan byggnaden kollapsar till marken tittar Nathan och Chloe upp och ser en serie fönster som går förbi det jättehål där kontorsväggen brukade vara. Dessa fönster är från byggnaden bredvid - golvet de är på passerar förbi dem när det faller till marken.
Med ett sista trosprång hoppar Nathan och Chloe i luften, bryter genom ett fönster och landar säkert på golvet i en intilliggande byggnad.
Byggnaden de befann sig just i kollapsar till marken, lämnar inget kvar utom ett moln av rök och en hög med skarpt skräp.
Nathan och Chloe, tacksamma för att leva, står upp, tittar ner på den fallna byggnaden och går långsamt bort, fast beslutna att alltid komma till templet och hitta ledtrådarna de letar efter.
Du kan titta på hela den fantastiska sekvensen - från den vackra utsikten ovanpå hotellet (3:15) till byggnadens hjärtavkörningskollaps (8:55) - här:
Inverkan
Ja. Det hände.
Det har bara gått några dagar sedan jag upplevde byggnadens kollaps i Oavbruten 2 och jag är fortfarande helt flytande och blåst bort av det jag såg. Och om jag inte var klar tidigare: Du har full kontroll över Nathan under allt detta!
Var ska man starta?
Det jag nämnde i början av artikeln är sant: Detta ögonblick kombinerar grafisk vördnad att se de enorma cheferna för första gången i Mega Man 2 med visceral spänning av den roterande rumssekvensen i Super Castlevania IV . Det var de två första grafiska kortmoment som presenterats under de senaste två veckorna och den kollapsande byggnaden är verkligen den perfekta kombinationen av båda instanserna av visuell upptäckt.
De awe av allt är uppenbart. Så fort du ser de läckra bakgrunderna när du står ovanpå hotellet är otroligt. Och jag tullade inte med att stirra på allting i nästan tjugo minuter. Jag blev så imponerad av detaljerna i Nepal-landskapet att jag var tvungen att se det från alla vinklar. Det är verkligen fantastiskt när du ser det för första gången.
Men sedan börjar handlingen.
Att köra från helikoptern till en början är ganska vanlig biljettpris - kom ihåg, det är det underbar standardpris, men ingenting för ovanligt händer. När du väl hamnar på kontoret ändras dock allt.
När helikoptern skjuter sina missiler in i byggnadens bas är den utom kontroll . Visst kan detta vara till nytta för någon som har en stor high-def-tv och blomstrande surroundljud, men när byggnaden började kollapsa var det en eller de mest visuellt imponerande saker jag någonsin sett - videospel eller på annat sätt.
Först är det explosionen. När väggen smälter ljuset från utsidan strömmar in, vilket orsakar dramatiska skuggor över varje objekt i rummet. Sedan börjar byggnaden rasande skaka. Sedan startar surroundljudet för att överdriva. När byggnaden börjar kollapsa är det här när saker och ting blir otroligt coola. Hur många olika objekt rör sig oberoende av varandra är nästan omöjligt att beskriva. Det är en mästarklass i visuell presentation.
Allt på kontoret - och jag menar allt - påverkas av den kollapsande byggnaden. Skrivbord glider runt. Väggarna böjs. Belysningen växlar. Utanför rör sig bakgrunden när du ser byggnaden börja falla. Det sätt på vilket varje liten detalj (hundratals på hundratals) reagerar realistiskt på vad som händer är löjligt imponerande. Att kombinera alla dessa element gör sekvensen till en av de mest fantastiska bitarna med visuella fyrverkerier som någonsin har sett i ett videospel.
När du tittar förbi grafiken måste du dock inse att hela sekvensen håller dig kontroll över Drake. Detta är när visceral sida av allt sparkar in.
Du ler inte bara tillbaka och tittar på dessa bilder som utvecklas i en skärscen. Du kontrollerar varje rörelse i Drake när byggnaden kollapsar runt honom. På grund av detta, du är Drake. När han upplever allt detta, är du också, när du försöker ditt bästa för att räkna ut ett sätt att undkomma allt kaos som lever.
När golvet börjar böjas och lutas påverkar det fullständigt hur Drake kontrolleras - rörelsen är svårare och att sikta med pistolen blir nästan omöjlig. Alla objekt du vanligtvis kan använda som omslag börjar glida runt skärmen, vilket gör det svårt att gömma sig bakom någonting. Inte bara det, dessa skyddsdelar (skrivbord, skåp) kan faktiskt skada dig beroende på hur snabbt de rör sig runt skärmen. I princip behandlas allt som om det verkligen skulle hända i verkligheten.
Rätt innan byggnaden kollapsar helt lutar golvet så mycket åt sidan att det faktiskt blir fysiskt omöjligt att kontrollera Nathan längre. Vid denna tidpunkt glider han och Chloe framåt mot det jättehål i väggen. Rätt innan de faller måste du trycka på hoppknappen vid den perfekta tiden för att låta dem hoppa genom det intilliggande fönstret och rädda dem från döden. Detta beror dock inte på en prompt på skärmen. Under allt kaoset ropar Nathan till Chloe till 'JUMP!' Detta är när spelaren måste trycka på hoppknappen. Att ha allt detta gjort i samband med karaktärens dialog gör sekvensen så mycket effektivare.
Varje slag av hotellkollaps är hisnande. Från det ögonblick som helikoptern skjuter sina missiler till Nathan och Chloes språng av tro, varje grafik, varje ljudeffekt får dig att känna att du är en del av handlingen som sker på skärmen. Jag kan verkligen inte säga det nog. Allt i denna sekvens är fantastiskt.
Det är väldigt coolt att spela ett spel för närvarande som innehåller ett ögonblick (eller, i fallet med det här spelet, flera) som får fram den upplevelsen av barndomen som verkligen saknas i dagens videospel. Inte för att nuvarande videospel är otroliga - långt ifrån, faktiskt. Det finns så mycket visuell stil i aktuella videospel som vi som spelare börjar bli dumma för att se något som skulle ha varit oförglömligt för tio år sedan.
Den kollapsande byggsekvensen i Oavbruten 2 är som ingenting jag någonsin har upplevt i ett videospel tidigare. Den intrikat detaljerade designen, kreativiteten, den polska, den övergripande presentationen - de är bättre än nästan allt jag har sett i ett videospel i nyligen minne. Låt oss hoppas Oavbruten 2 utmanar andra designers att skapa videospel med lika mycket kreativ energi och skicklig visuell konst.
ms sql intervju frågor och svar
Om detta är en indikation på vart videospel kommer i framtiden har jag aldrig varit mer upphetsad.
Spara filer i minneskortet
0,01 -. 20 (säsong 1)
.21 -. 40 (säsong 2)
.41 -. 60 (säsong 3)
.61: Drömmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: adjö! ( Bionisk kommando )
.64: Död och sorgen ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: En inblick i framtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalning av vattenfallet ( mot )
.68: Antons kärlekshistoria ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: WHO! BJ! LOL! ( Ringkung )
.70: Jätte robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterande rummet ( Super Castlevania IV )