the talos principle explores philosophy
'Vilken typ av bagage du tar med dig, kommer du att kunna uttrycka det i spelet'
Devolver Digitals falanx av luftkonditionerade campare ligger inbäddat på en parkeringsplats tvärs över gatan från konferenscentret i Los Angeles. Förlaget hade en bra blandning av efterlängtade titlar som Hotline Miami 2 och Broforce och nyligen tillkännagivna titlar. Talos-principen är ett sådant spel, och som vanligt vet Devolver hur man sammanställer bra innehåll.
Även om det utvecklas av Croteam, som förmodligen är bäst känt för sin över-the-top första person shooter-serie Seriösa Sam , Talos-principen har mer gemensamt med portal . Dess första-personers pusselplattformning är inte byggd av de mest mindblowing idéerna, men det är bara en del av fokus. Resten är på en djupt filosofisk berättelse med tillstånd av Tom Jubert, som levererade en fantastisk berättelse i mitt favoritspel från 2013: Bytaren .
Det räcker med att säga att jag lämnade camparen med ganska höga förväntningar på detta.
Talos-principen har tre huvuddelar att uppleva, även om de går samman hela. Det mesta av kärnspelet innebär att lösa pussel ur ett första-personperspektiv med olika prylar som är utspridda i miljön. Pussel är fristående, så spelaren vet när han går in och lämnar ett visst pussel, och att varje given utmaning kan slutföras utan att använda externa objekt.
Det finns flera verktyg och fällor som visas i pussel, även om de som visas under den vertikala skivan var lite på den vardagliga sidan. Det fanns otillåtna energibarriärer, automatiska torn och stativmonterade stoppare som skulle stänga av någon av de förstnämnda. Det fanns lasrar som behövde lysas in i detektorer, och stråldelare för att omdirigera dem.
I ett tidigt pussel handlade det om tre hinder men bara två jammare. Att plocka upp en jammare deaktiverar den, så spelare kan inte bara gå igenom med en i handen. Lösningen innebar att båda pekar på en barriär, vilket gjorde det möjligt för spelaren att på ett sätt hoppa över dem förbi varandra. Det var enkelt, men ändå tillfredsställande att ta reda på och genomföra. Pussel blir svårare; ett av de senare pussel krävde att jag fick ett tips från utvecklaren för att lösa det innan utnämningen var slut.
Genom att lösa pussel får spelaren tetrominoer, och när en uppsättning förvärvas kan de ordnas i block vid specifika terminaler för att låsa upp nya avsnitt att utforska. Som sagt är framstegen inte låsta till något specifikt pussel. Om en spelare stubbes kan han spara den för senare, utforska någon annanstans och gå vidare.
Utforskning är en nyckelkomponent, eftersom en bra del av de filosofiska frågorna levereras genom den. Juberts mål med att skapa historien var att göra den till en personlig affär, med tanken att 'vilken typ av filosofiskt bagage du bär med dig, du kommer att kunna uttrycka det i spelet'. En del av tiden kommer en gudlik röst i himlen att prata med spelaren, och en del av spelarens uttryck är att han kan välja att lyssna eller ignorera rösten när som helst.
Mer intressant är dataterminalerna spridda över, vilket gör det möjligt för spelaren att interagera med en okänd enhet på andra sidan. När man går upp till en sådan terminal visas huvudpersonens händer som helt metall, robotfaksimiler, som antyder ett tema för konstgjord intelligens. Terminalen samverkas sedan med i form av dialogträd, men en spelares upplevelse kan variera från en annans ganska väsentligt. Jubert förklarar, 'Eftersom allt är filosofiskt fokuserat kan vi faktiskt gå in i mycket mer djup och ge dig mycket mer äkta byrå inom det. Så du kan komma till detta som någon som tror på Gud och har en i stort sett annorlunda konversation och relation med denna karaktär än en annan spelare skulle.
Jubert fortsätter, 'Du kan försöka försvara dina idéer medan han utmanar dem, du kan ge upp dem och säga att han har rätt, du kan göra en massa saker och han kommer att göra sitt bästa för att komma ihåg. Filosofi är inte det du kan göra mycket enkelt genom att bara ropa på någon.
Där ligger den dolda styrkan hos Talos-principen . Genom att använda dialogträd på detta sätt avser spelet att diskutera filosofi genom konversation med spelaren, snarare än genom en enda repeterad monolog. Även om mycket av spelarens uppmärksamhet kommer att ägnas åt att lösa pussel, vill Jubert och Croteam också att spelaren ska tänka på frågor som är centrerade kring personlighet och dess relation till teknikens utveckling.
grep-kommando i unix shell-skript
Jubert stänger, 'De flesta av oss tror att genom att vara personer som är självstyrande och fatta våra egna beslut, så gör vi oss annorlunda än allt annat. Det gör oss till moraliska varelser. När vi ser fram emot kommer vi att ha en hel del mycket svåra frågor att lösa så snart vi börjar med genetisk manipulation och knullar runt med människors hjärnor. Dessa kommer att bli riktigt politiska heta ämnen under de närmaste hundra åren. Det är ganska jävligt för mig att behöva diskutera dem i videospel.
Det låter som att det syftar till att vara väldigt tankeväckande. Min enda oro på denna punkt härrör från Juberts tidigare arbete. En av anledningarna Bytaren var så otroligt var dess äktenskap med spel och tema, där var och en matade bort den andra på ett mycket meningsfullt sätt. Det är ännu inte klart hur nära gåvorna binder sig till berättelsen om Talos-principen , men om Croteam och Jubert lyckas dra bort det, kan detta hamna som ett bra exempel på videospel som en kraftfull form av filosofiskt uttryck.