to dye invisible inc
XCOM träffar Transistor, eh, möter ett stealth-spel
En klöv i stealth-spel tenderar att vara spelarförmåga och förmodade färdigheter för super sleuth avatarer. Du är ofta lättare i situationen, din brist på skicklighet antas, eller du bara fumla dig igenom - särskilt med den senaste trenden med stealth-valfria spel - känsla som Mr. Magoo. Eller så är du bra på stealth-spel. Det är en av anledningarna till att de kan hålla ihop med repriser. Att komma tillbaka med mekanisk kunskap och slinka genom områden som proffsen du är tänkt att vara är spännande.
bästa gratis programvara för att ladda ner YouTube-videor
Invisible, Inc. är tänkt att spelas om, men att kunskap och förkunskaper inte är där du får din känsla av empowerment, eftersom allt genereras procedurellt och därmed annorlunda varje gång.
Kleis grundare Jamie Cheng satte sig med mig och visade mig hur 'aktivt stealth, genom att flytta och göra istället för att vänta', passar bra för ett turbaserat system.
Invisible, Inc. (PC)
Utvecklare: Klei Entertainment
Utgivare: Klei Entertainment
Invisible, Inc . kräver balans eftersom det finns många överlagda system. Du har ungefär en och en halv vecka att arbeta upp till ditt slutliga jobb. Varje dag är ett uppdrag (slumpmässigt genererat), som att behöva rädda någon du kan rekrytera till ditt spionlag. Det finns lite av Svälta inte Slutet här, tillsammans med antagandet att du kommer att misslyckas, och det är okej. Åtminstone tappar du bara några timmars uppdrag snarare än en hel 30-timmarsperiod XCOM kampanj.
Så, aktiv stealth. Längst upp till höger på skärmen finns en räknare som går upp varje varv (ibland med mer än ett block). När nivån stiger kommer extra säkerhetskameror att slås på, fler vakter kommer in i striden och saker blir omöjliga. Det är den eld som tänds under dig för att hålla takten uppe och förhindra att du a) spelar försiktigt och b) spelar besatt.
Bortsett från ditt huvudmål (som kan ha tidsbegränsningar - när han räddade en kurir, var han tvungen att extraheras inom ett visst antal varv från att han skulle löpa ut från trötthet) och hinder, nivåer är alla fyllda med saker att hacka för mer Resurser. Men med hot-ticker kommer du inte nödvändigtvis att ha tid att skura ut alla utsvårade rum på kartan, vilket håller saker spända och ser till att du inte hamnar överfullt i efterföljande uppdrag eftersom du fick alla saker .
Den är inte bara aktiv på grund av stimulering, heller. Användargränssnittet är utformat för att ge dig så mycket information som möjligt, så att 'när du dör, är det ditt fel'. Du kan till och med bli varnad, med röda områden, när ett område utanför ditt synfält är potentiellt farligt så att du inte blint, 'dimma av krig' gå dig in i ett spel-slutande scenario, för att förlora en av dina operatörer är i grund och botten ett spel över, men du kan fortsätta försöka driva igenom tills du förlorar varje operativ.
Och det är svårt att hålla dem vid liv med vakter (och senare drönare och saker) som går omkring. Korsa en fiendes synfält och du får flytta exakt ett utrymme i reaktion, om det hjälper dig att komma ur vägen, eller skicka en allierad för att hantera vakten innan de en hit slår dig ihjäl.
Återigen, aktiv stealth. Till och med detta kan du använda till din fördel. Kanten runt ett hörn i en skydds (separat definierade) perifera synfält, ställ sedan in en överklapp för melee, så kan du locka dem att kolla in den och slå som en spindörrspindel. Varje agent har en melee-överwatch som förmår skydd i två varv, eller så länge du är kvar ovanpå dem. Om du går av för en sväng, så gå tillbaka, den vakten har fortfarande bara en sväng innan de vaknar upp igen, förvirrad. Du kan locka skydd på liknande sätt genom att snabbt öppna och stänga dörrar när du står upp till sidan.
Till och med kikaren blir aktiv. Istället för att titta på en fiendes rörelsemönster kommer Observera-handlingen - nyligen implementerad efter feedback från alfa - att låta dig veta om en vakt patrullerar eller bara stannar kvar. Idén, på uppdrag efter uppdrag och för hela spelets gång, är att samla in information så bra du kan för att bli kraftfull. Med Internationales färdiga hackingfärdigheter kan du hacka en kamera på avstånd för att öka ditt synfält och ta reda på vad som lurar bakom dolda hörn utan att sätta dig själv i fara.
Och naturligtvis är allt ordentligt antagonistiskt. Även att gå upp mot ett vanilj, drone-mindre företag för denna demos skull, blåste nästan hela uppdraget. Vissa hackbara saker har installerat skydd som kommer att göra saker som att upprätta hoträknaren ytterligare några fästingar eller förhindra att CPU, din hackingresurs, fyller på. Det kommer att vara nödvändigt att hacka dem ändå och hantera konsekvenserna. Noll drönare inaktiverar Mainframe-vyn i deras radie, så att du inte kan hacka alls tills du skickar dem med en EMP.
I alpha build som har varit ute i år, sa Cheng att det 'enda sättet (han) kan spela det är genom att använda exploits som den normala spelaren inte vet om'. Denna nuvarande byggnad, avvisad från alfatestning, ser fantastisk ut. Invisible, Inc. kommer att komma till Early Access nästa månad, sans final boss, i ett försök att fortsätta upprepa spelarens feedback och få balansen precis rätt. Jag kommer förmodligen att vänta tills den slutliga utgåvan. Men när det kommer, har jag en känsla av att det kommer att bli ett av mina favoritspel i år.