w whats that noise five horror games that use sound effectively
Bäst spelas med hörlurar
I en Dött utrymme utvecklare dagbok, verkställande producent Glen Schofield använde ett bra exempel för att illustrera hur ljudet är integrerat till rädsla: 'Vi har inaktiverat en läskig film - bilden - och kör bara ljudet och det är väldigt skrämmande, men om du stänger av ljudet och bara se filmen, det är inte skrämmande alls.
Ljuddesign är utan tvekan mer avgörande för skräck än någon annan genre inom spel, och vissa utvecklare tar det till nästa nivå. Här är fem skräckspel (eller serier) som kan få dig att överväga att stänga av ditt ljud och spela i tystnad, inte av orolighet utan av rädsla.
Hellblade gammal tillbaka till
I Ninja Theorys ambitiösa skräckäventyr lider huvudpersonen Senua av psykos som får henne att höra röster, och spelet använder binaural ljud för att få dig att känna att du också hör dem. Binaural inspelning använder två mikrofoner och lägger till en 3D-effekt som går djupare än surroundljud genom att lura hjärnan och ge dig en känsla av att det du hör är i rummet med dig. Om du bär hörlurar för Hellblade , kommer du att höra röster som till synes kommer från hela dig, både långt borta och tillräckligt nära för att viska i örat, och effekten är kylig.
hur man blir en ledarbok
Observatör
Bloober Team's Observatör släpper dig in i människors sinnen eftersom polisarna i den dystopiska cyberpunk-framtiden kan hacka din hjärna. När du utforskar någons huvudutrymme, hör du ljud som återspeglar din omgivning, som i huvudsak är manifestationer av upprullade tankar. Fastän Observatör använder inte binaural ljud som Hellblade , det är fortfarande värt att spela med hörlurar för att uppleva de atmosfäriska viskningar och ljud som i regel är störande ibland. Observatör är inte ett bekvämt spel, och det använder ljud för att driva det obehaget längre och få dig att höra saker du inte exakt vill vara intresserade av, oavsett om det är monster i källaren eller någons uppspända sexuella frustration.
Silent Hill serier
De Silent Hill serien är känd för sin användning av ljud, och ljuddesignern Akira Yamaoka är något av en legend i skräckspelgemenskapen. Yamaoka införlivade industriellt brus för att förvandla seriens musik till en olycklig kakofoni av ljud. I en intervju med brittiska tidningen FAKTUM , Yamaoka beskrev sin inställning till ljuddesign i serien. 'Jag ville att det skulle vara oförutsägbart', sa han. 'Kanske under en stor rädsla skar jag ut allt, och kanske om ingenting händer alls skulle det vara mycket ljud'. Han använde också en mängd olika instrument, inklusive sång, för att öka det oförutsägbara. Seriens tystare ögonblick kompletteras av melankoliska pianostycken och lågmässiga rocklåtar, men under mer intensiva sekvenser rycker Yamaoka upp det industriella bruset eller integrerar andra världsskådningar. Det finns ett enkelt skäl till att hans musik har haft en sådan inverkan, och det är att du bara inte hör något annat. Det sätter effektivt stämningen för en serie som framkallar starka känslor från fans.
Yomawari: Night Alone och Midnight Shadows
De Yomawari spel tar motsatt strategi. Att veta när inte att inkludera musik kan vara ett effektivt sätt att bygga rädsla. I både Yomawari spel, du kryper runt i staden på natten med bara en ficklampa och hör bara dina fotspår på trottoaren och ibland atmosfäriska nattljud tills du korsar stigar med ett spöke. Då börjar din karakters hjärta att slå snabbt, ett ljudval som är vävt in i det frenetiska spelet. De Yomawari 'hjärtslagssystem' anger hur nära du är ett spöke och fungerar sedan som din uthållighetsstång när du behöver fly. Ju snabbare ditt hjärta slår (och ju närmare du är ett spöke), desto svårare är det att springa. Ljudet av en snabb hjärtslag är en universell indikator på rädsla och Yomawari använder denna enkla ljudeffekt för att skära ner sin söthet med spänning.
Dött utrymme
Dött utrymme har mördare-ljud runtom, men det mest intressanta stycket i dess ljuddesign är den innovativa användningen av 'fear emitters'. Dessa gjorde det möjligt för ljudteamet att bygga spänning även om spelaren inte följde en förväntad rutt eller interagerar med miljön på ett specifikt sätt. Så till exempel, istället för att ha ett skrämmande ljud som blir högre när spelaren går en lång korridor, fäster de rädsla för specifika föremål eller fiender, vilket får ljudet att byggas när spelaren kommer närmare ett objekt eller tills de kommer ansikte mot -yta med en varelse. Teamet använde räddstrålare i samband med ljudspåret genom att skapa fyra lager stereo strömmar, som blandas i realtid beroende på hur mycket rädsla som släpps ut i spelet. Ju mer rädsla som avger, desto högre och mer intensiv blir musiken. Det är en kombination av mekanik som visar en klar medvetenhet om spelarens interaktivitet och det tjänade Dött utrymme flera priser för sin ljuddesign.
Spooktober är nästan över och vi har bara ett par dagar till för att prata om skräckspel innan vi måste börja prata om spel som täcker oss med snö - så snabbt, berätta vilka spooky ljud som har skrämt dig mest!
hur man öppnar swf-filen på krom