why does bioshock infinite need be non violent
'Det slutar alltid i blod'
'Jag vill ha en BioShock där vi har VALEN att lösa konfrontation utan att använda vapen, sa en spelare till mig idag.
När jag betraktar hans kommentar kan jag inte låta bli att tänka mer och mer det är som att säga att du vill ha en Metal Gear spel med OPTIONEN att inte slåss mot löjliga terrorister och supersoldater, eller a Kingdom Hearts spel där du kan stänga av alla Disney-referenser. BioShock , som en serie, har alltid handlat om våld. Dess berättande kärna är full av saker, mer än många andra - potentiellt mer våldsamma - videospel.
Idén om våld och Bioshock oändlig har kommit upp mycket på senare tid, med många vitsord som beklagar behovet av att utföra blodiga mord i spelet - som om det var en helt ny introduktion till serien, chockerande i sitt plötsliga utseende. Men varför? Varför är våldet i? Oändlig betraktas som en 'skam', och varför kräver vi att ett spel ger oss alternativ som strider mot dess centrala teman?
Varför gör Bioshock oändlig behöver du vara icke-våldsam? Naturligtvis gör det inte det. Och jag kan inte låta känna att de som kräver icke-våld saknar hela poängen och förväntar mig saker från ett spel som aldrig fick någon att förvänta sig dem.
Bioshock oändlig är ett spel om våld. Det är inte bara ett spel om rasism, eller religion, eller något av de andra 'svåra' teman som det berör. Den flytande staden Columbia är en stad med blod, besökt av en huvudperson med ett förflutna av brutalitet och räddar en kvinna som på många sätt är en produkt av mänsklighetens mest själviska och förtryckande drag. Tycka om BioShock Innan det är våldshandlingar en viktig, grundläggande, avgörande del av upplevelsen. Att kräva möjligheten att bortse från en sådan sak är att missa kanske det starkaste berättande elementet i spelet.
Ludonarrativ dissonans tas upp i diskussion, som om spelet och berättelsen på något sätt är motstridiga. Detta är så långt ifrån sanningen, jag måste tro att de som använder termen inte förstår spelet alls. Det finns ingen dissonans, inte som det potentiellt fanns i den nyligen släppta Gravplundrare . I Gravplundrare , Lara Croft presenteras som en vanlig person under extraordinära omständigheter, lika sårbara som någon av oss skulle vara - traumatiskt sårad i snitt, ingenstans nära så stark och erfaren som de onda invånarna på ön som hon strandade på.
Spelet motsäger detta genom våldsam empowerment, vilket ger spelare tillgång till maskingevär, eldpilar, granater och en uppsjö av alltför otäck stealthdöd. Det finns en mycket tydlig skillnad mellan Laras berättelse och Laras interaktiva beteende. Detta är ludonarrativ dissonans.
Däremot Oändlig 's Booker DeWitt är en krigsveteran, vars aktiviteter vid Wounded Knee var överdrivna även av massakerns allmänt skrämmande normer. Även om han känner skuld för det han gjorde, är han en våldsam man i hjärtat, som oundvikligen vänder sig till slakt för att lösa sina problem, och han är i en stad som, medan vacker och charmig vid första anblicken, snart tänder sina tänder och avslöjar en värld som styrs av en man vars anpassning för att tvinga konkurrenter mot huvudpersonen. Det är våld möter våld, och resultatet kan bara bli mer våld. Detta är helt motsatt av ludonarrativ dissonans - det är en integration av historia och spel som sällan ses i även de allra bästa videospel.
oops begrepp i c # med exempel
Ludonarrativ dissonans betyder förresten inte 'våld'. Termen har bandits mycket om nyligen, och jag blir mer övertygad om att många som använder den inte uppskattar vad termen betyder. Om de gjorde det, skulle de inte använda det som en utbytbar term för 'strid' som de gör. Våldet motsäger inte berättelsen på något sätt. Överskottet av våldet går inte mot den etablerade berättelsen. Det låter smart att använda termen, men bara om du missförstår Bioshock oändlig tomt. Att missförstå det är det enda sättet du kan tro att det finns någon dissonans i spelet.
Våldet som bevittnas i Columbia är överdrivet eftersom det har att vara - när hans blod är slut och fiender är på sitt svagaste snider Booker dem upp på otroligt fruktansvärda sätt. Han uttrycker en missnöje med sin historia om strid, och ändå påminns ofta av andra karaktärer att han, innerst inne, är en kallblodig mördare. Även när Booker protesterar, matas han offer av sådana som Skiffer och Fink, som försökte bevisa att han är exakt den man han påstår att han inte är.
Bookers påståenden om ånger ringer ihåligt när han mashar ansikten i bitar med sin vild dödsklo - och de ska. Hela hans berättelse är ett av förnekande, att han hävdar att han är bättre än de som finns omkring honom, och i slutändan, förödande, att bevisas fel. Den första gången han gärna slipar en snurrande metallklo i någons ansikte är den första ledtråd som Bookers påståenden om att sätta sitt förflutna bakom sig är skitsnack.
I själva verket skulle faktiskt ge Booker möjligheten till icke-våldsam diskurs vara själva dissonansen som vissa påstår sig ogillar. Det strider mot allt som är naturligt för Booker och allt naturligt för Columbia. Detta är inte en värld av förnuft, och 'fredsbevarare' av Father Comstocks förtryckande vilja är inte rationella individer, för en debatt. De är fanatiska, paranoida, farliga människor, och att sluta prata med dem skulle helt enkelt inte vara vettigt. Likaså är hjälten en man som dödar, som gör dumma saker utan att tänka igenom dem och i slutändan bevisar alla rätt när de säger att han är ett monster. Hans berättelse skulle inte fungera om han nådde slutsatsen med ingenting annat än pratskontroller till hans namn.
Även om vissa kanske tycker det är synd att den annars vackra miljön i Columbia bryts isär av konflikter, är stadens undergång avgörande för historien. Columbia är Stepford - en leende, ljus, helt konstgjord samhället, baserat på den visuellt glädjande men billigt motstridiga White City of Chicago, byggd 1905. Liksom White City är Columbia en plats med yttersta skönhet med en mörk sida (White Citys billiga gipsbyggnader såg underbara ut, men ändå var förföljda av den sadistiska seriemordaren HH Holmes). Vi ska inse att Columbia är en falsk, en skam, med en atmosfär av skräck under sin tillverkade yta. I verkligheten är staden en kraftigt beväpnad, potentiellt apokalyptisk vapen. Vi introducerades till detta faktiskt tidigt i spelet, och vi ska inse att under glansen finns det inget annat än ful ful.
Det slår mig som helt ironiskt att vi plockar på Bioshock oändlig för att göra vår poäng om våld, när det är mer motiverat här än någon annanstans. Till och med det lysande Halva livet 2 måste ignorera sin egen backstory för att vara meningsfull som ett spel. Gordon Freeman, som påpekades av antagonisten Dr. Breen, är en teoretisk fysiker . Han är inte en supersoldat, han är inte magi, han är bara en läkare - men det enda beviset för denna förmåga är att han ansluter en maskin till ett vägguttag.
Resten av spelet handlar om att skjuta raketer, krossa zombies med krukor och suga upp döda kroppar för att kasta på hjärntvättade soldater. På samma sätt Outforskad serien är gräns kuslig när du stannar för att tänka på hur Nathan Drake bara letar efter skatt, ändå skjuter hundratals på hundratals människor medan han gör spår.
Vi måste dela mycket när vi spelar historiedrivna spel - och ändå Bioshock oändlig är ett av få (utanför krigsspel) där vi inte gör det, och här ser vi ut det som de exempel på varför våldsamt spel inte fungerar. Prata om en total misslyckande.
De som ber om en icke-våldsam Bioshock oändlig ber helt enkelt om ett annat spel, en fråga som görs dubbelt dum när du inser att sådana spel redan finns. Om du vill ha ett spelare med mer spelarval, med mindre våldsamma alternativ, med chanser att prata antagonisterna, har du det Deus Ex . Den typen av spelbyrå är något Deus Ex utmärker sig för, för det är en del av seriens kärnfilosofi. BioShock har aldrig försökt göra det, aldrig fått någon att tro att det skulle göra det, och jag förstår inte var människor plötsligt började tro att det skulle bli det. BioShock Kärnfilosofin inkluderar inte den nivån på spelbyrå, den nivån av icke-aggression. Det har det aldrig. Det skulle inte fungera för Oändlig berättelse om det gjorde det.
Inte varje spel behöver spelarens val. Inte varje spel behöver en icke-våldsam väg. Att be om sådana saker i ett spel designat helt runt våld är att be om ännu mer homogenisering i spel, att varje spel ska tillgodose alla hela tiden. Det är samma inställning som ser flerspelaralternativ skugga in i annars utmärkta soloupplevelser. Du kanske tror att dina motiv är mer högt sinnade, men resultatet är detsamma. Du vill knäcka och bryta ett spel som passar din mall för kreativ framgång.
Spelpundits har en historia av osäkerhet. Vi oroar oss för vad 'de' kommer att tänka på videospel, vi bryr oss om vad 'de' kommer att tänka på spelare. Jag är inte säker på vem de är, dessa ständigt ansiktslösa samhällsdomare som tydligen bevittnar och fördömer varje liten sak vi gör, men vi måste komma över vår rädsla för dem.
Folk säger våldet i Bioshock oändlig är 'pinsamt' förråder sin egen brist på uppskattning för mediet, berörda som de är med vad andra människor kan tänka, och bortser från det faktum att många av mänsklighetens största konstnärskap - från Shakespeare-skådespelarna till de många målningarna som visar Jesu Kristi död - är blötläggna och drivna av våld. Vi är en våldsam art och det återspeglas i mycket av vår konst. Det sägs inte Allt konst är våldsam, men det säger det om du läser Sophie's Choice och önskar att det var ett val-ditt-eget-äventyr, du letar efter fel slags konst på fel typ av plats.
Bioshock oändlig är inte ditt spel om du vill ha en icke-våldsam utforskning av dess teman, för Oändlig teman kretsar kring våld som ett kärnbegrepp. Det kanske inte är efter din smak, och du kan ha många andra problem med Bioshock oändlig berättelsen, men att klaga på dess våld, som om bara icke-våldsam konst kan trovärdigt utforska 'mogna' idéer, får dig att låta mindre mogen än du tror att du låter.
Ditt argument är grunt, kopplat till idén att våld i konst är helt enkelt fel , och ångrar automatiskt allt annat som konst försöker göra. Det är inte sant. Våld kan vara alltför utbrett i videospel, men det gör det inte dåligt, det gör det inte meningslöst och det ångrar ingenting - särskilt när det är grundligt motiverat.
Så varför gör det? Bioshock oändlig behöver du vara mindre våldsam? Det gör det inte. Det gör det helt enkelt inte. Inte för spelet det lyckas med att vara, och berättelsen lyckas kunnigt berätta. Jag är glad att konversationerna om spelinnehåll äntligen händer ... men välj ett faktiskt Bra exempel, människor!