why is tekken 7 doing better sales than street fighter v
Kungen av järnnäven härskar högsta
bästa YouTube-konvertera till mp3-app
Det avslöjades i Namcos kvartalsöversikt Tekken 7 s konsolförsäljning har redan överskridit 1,66 miljoner enheter, med en förväntan på 2,1 miljoner enheter i slutet av året. Som referens, Tekken 6 sålde 3,5 miljoner under ungefär ett och ett halvt år. I jämförelse, Street Fighter V har sålt 1,7 miljoner exemplar från och med juni över PC och PlayStation 4, men det var tänkt att träffa 2 miljoner i slutet av mars 2016. För referens här, den ursprungliga versionen av Street Fighter IV sålde 3,4 miljoner före Super versionen kom ut nästa år.
Så om de två vanligtvis är hals i nacke i försäljningen, varför är det? Tekken 7 outpacing Street Fighter V ? Varför har Street Fighter V har försäljningen minskat så mycket?
En stor del av detta är precis hur Street Fighter V har hanterats och hanteras fortfarande. En lansering med bara ben, när det gäller funktioner och programlista, hjälpte verkligen inte, särskilt när Ultra Street Fighter IV är tillgängligt på samma plattformar. Bristen på en Xbox One-port är också ett problem, och det är också en del av varför Tekken säljer ut det. Det finns för närvarande 10 DLC-karaktärer som hjälper till att köpa vaktlistan, men det är i sig ett annat problem.
Ju fler karaktärer du lägger till, desto högre inträdesbarriär höjs, inte bara för djupgående spel, utan till casuals som kanske vill ha det av olika skäl. För närvarande kostar de två säsongerna med karaktärer en total summa på $ 50 USD, vilket är dyrare än basspelet som är $ 40 USD för närvarande. Medan det finns en deluxe digital version som kombinerar de två karaktärspass och basspel för $ 80 USD finns det ingen synlig detaljhandel. Det är inte en billig startpunkt, och att ta bort gratis valuta för att köpa karaktärerna tar tid, vilket i sin tur driver fler människor bort. Detta överväger inte ens om fler säsonger händer utan prisjusteringar för tidigare. Som tidigare sagt, Ultra Street Fighter IV är på samma plattform, och de kommer att åka dit om de helt enkelt vill ha en stor vakt att röra med för ett mindre pris.
Problemen slutar inte bara där. En lansering med nakna ben som fokuserade för mycket på den konkurrenskraftiga publiken stängde av många, och ett dåligt mottaget historieläge som anlände månader efter lanseringen vilket inte lyckades imponera på många. Rootkit som tog sig in i PC-versionen av spelet och fick många potentiella köpare och spelare att undvika spelet under och efteråt av goda skäl. Nätverksfelen som ibland placerar spelarnas platser på nollön, vilket kan leda till att anslutningarna blir sämre än normalt. Det har varit problem efter spelet, som fortfarande saknar ett arkadläge.
En stor del är också att om du gör ett produktivt AAA-spel, måste du absolut spika lanseringen på första dagen. Det är när alla ögon är på ditt spel, när tidvattensvågen av recensioner och heta tar från dag-en-köpare är i naturen, när du beordrar en enorm mängd reklam och push från anställda i butikerna. Om folk redan är obehagliga med det och granskare och fans kommer ut och säger 'Ljus på innehåll' eller 'Känns som mina ingångar har lag' eller 'För mycket mala för alternativa färger', kommer det att skada din försäljning med den avslappnade publiken. Inget antal lappar kommer att lösa detta, inget extra innehåll, gratis eller betalt, får de förlorade försäljningarna tillbaka. Den viktigaste försäljningstiden för ett sådant spel är de första månaderna, en viktig anledning till att utgivare har använt DRM på PC, och det här spelet är ett lysande exempel på det. Ett spel som skulle sälja 2 miljoner enheter på ungefär två månader, istället sålde bara 1,4 miljoner under den tidsramen, och på över ett år såldes bara cirka 300 000 fler. Det är det främsta exemplet på vad som händer när du drar detta stunt, särskilt när du har ett dåligt rykte som Capcom.
Under den här konsolgenerationen och den senaste har Capcom effektivt skadat sitt rykte i alla genrer och franchise som hanterar. Många fans känner fortfarande bränningen av Ultimate Marvel vs. Capcom 3 mindre än ett år efter utgivandet av originalet, tillsammans med DLC-shenanigans som skedde med det och andra titlar vid den tiden. Många Mega Man fans känner fortfarande en brännskada efter avbokningsvågen och har blandade känslor för hur Legacy-samlingar hanterades, Ess advokat fans har flera spel fast i Japan, Dead Rising 4 förlorade mycket av det som gjorde de andra så bra. Utan att ens prata om Marvel vs. Capcom: Infinite , detta ignorerar också vad som hände med Förlorad planet , Darkstalkers , djävulen kanske gråter och många andra franchiseavtal som sällan erkänns. Capcom har inget vridrum för misstag, för fansen har inte förtjänat det på länge.
Titta nu på Tekken 7 och Namco. Allt som var tänkt att vara i spelet var det en dag. En större programlista, solida anpassningsalternativ, arkadläge, historieläge, etc. Oavsett vad du tycker om kvaliteten för olika delar av spelet, var det ett mer komplett paket på dag ett än Street Fighter V . Plus vilka problem finns det förutom ett glänsande historieläge? Utanför anslutningsfel har de flesta varit ganska positiva till spelet, och det ligger också vid ett högre betyg från granskarna.
Vad har dessutom Namco som företag gjort fel i sina fans ögon nyligen? Inget anmärkningsvärt, och om något är det bara att träffa rätt anteckningar. Licensierade titlar får internationella utgivningar, nästan allt som inte går internationellt får en engelsk version i Asien om du är villig att importera. Äldre franchiser som .hack har dykt upp igen, de testar nya IP: er Kodven . Det finns nästan inget dåligt blod med Namco, och människor är villiga att stödja dem mer och förlåta ett misstag som ett resultat.
Det här är varför Tekken 7 är outpacing Street Fighter V . Varje misstag den senare hade, den förstnämnda undviks. Vad det inte undviker, balanserades av den välvilja som Namco har byggt upp med fansen. Kan Street Fighter V komma tillbaka på rätt spår när det gäller försäljning? Tveksam. Med en Xbox One-version, vilket är extremt osannolikt, skulle det kunna. Däremot är dess rykte fullständigt förstört på båda sina nuvarande plattformar, och det kommer att ta lång tid för Capcom att få tillbaka den goodwill. Detta första stora steg skulle vara att böja sig bakåt för att säkerställa Marvel vs. Capcom: Infinite mottas positivt av fansen för att återuppbygga förtroende och förtroende hos dem i kampspelsavdelningen. Som ser ut att vara en potentiell upprepning med samma publik.