you can always get what you want
Spelar vi videospel så att vi kan leva ut våra största fantasier i en säker virtuell värld som uppnår alla våra önskemål på elektronisk väg, eller så kan vi uppleva historier som överraskar oss, skrämmer oss, lockar oss, rör oss och påverkar oss på samma sätt hur andra konstformer gör? Om du alls känner till andra artiklar som jag har skrivit har du hört den här frågan tidigare - och du är troligt trött på att höra mina åsikter om den.
Om så är fallet ber jag om ursäkt i förväg för följande artikel.
Efter avslutad Masseffekt , Jag måste säga att jag trivdes. Inte nödvändigtvis på grund av striden, grafiken eller handlingen, utan på grund av tecken . BioWares senaste erbjudande inkluderar några av de mest välskrivna personligheterna jag har sett inom ramen för videospelning: de faller in i etablerade arketyper, men många av karaktärerna är fortfarande anmärkningsvärt tredimensionella i sin karaktärisering.
En scen framträder särskilt i mitt sinne: Wrex, en krogan legosoldat och allierad till huvudpersonen, drar sin pistol på spelaren under ett argument. När han gör det kommer en av tre saker att hända, beroende på vad spelarens handlingar har. Resultaten i sig är ganska intressanta, men ännu mer intressanta än de faktiska händelserna är hur de kommer till - det vill säga logiken bakom vilket spelarval bidrar till vilket resultat. Belöner du din spelare för att bry sig om en karaktär genom att låta honom leva, eller utnyttjar du den empatin och dödar karaktären bara för att få ett känslomässigt svar?
Jag kan inte säga längre utan att komma in milda spoilers , så bara slå hoppet. Vi fortsätter diskussionen där.
I grund och botten är situationen följande:
Wrex är en krogan, en ras av krigare som steriliserades kemiskt efter ett särskilt otäckt krig. Han är en av de sista i sitt slag. När du besöker planeten Virmire, upptäcker ditt team att Saren (den dåliga killen) har hittat ett botemedel mot krogan infertilitetsgenofagen, och använder det för att föda upp sin egen ras av våldsamma, lojala krogan som han kommer att ta över galaxen.
rotorsaksanalys vid programvarutestning
Spelarens initiala reaktion matchar de flesta av hans eller hennes kamrater: basen måste förstöras, annars tar Saren krogen över hela universumet. Wrex känslor är dock inte så klippta och torra. Han (med rätta) känner att botemedel kan rädda hela hans art, och som sådan är det värt att rädda. Efter en mycket kort diskussion drar Wrex bort från laget och tillbringar lite tid på egen hand.
För att gå vidare till nästa uppdrag måste spelaren följa och prata med Wrex. Oavsett vad du ursprungligen säger till Wrex, kommer han att dra sin pistol på spelaren (förståeligt irriterad att spelaren vill förstöra det enda hoppet för hans folk), som sedan drar sin egen i självförsvar.
Det är här det blir intressant.
Min första gång genom spelet räddade jag Wrexs speciella sidofråga (nämligen att återhämta familjens rustning) för senare, nära slutet av spelet. De specifika orsakerna till detta undviker mig just nu. Men ändå gillade jag verkligen Wrex; Jag uppskattade hur han förkroppsligade den arga legosoldat-arketypen, men hade också en oerhört sorglig kvalitet för honom som den sista av en döende art. När han drog med pistolen på mig blev jag förvånad och förvånad.
Vid denna punkt har spelaren fem konversationsalternativ. Du kan:
-Farma honom
-Pimera honom
-Be honom att lugna ner och vänta en sekund
-Säg honom att han inte är vettig
-Skjut honom
Dialogalternativen ändras något beroende på din statistik och huruvida du har slutfört Wrex sidogrundar, men mer om det senare.
Eftersom jag inte vill skada Wrex väljer jag charmalternativet. Jag flyttar den analoga sticken upp, slår A och - skit . Jag träffade fel dialogval. Mitt fel, dumma misstag. Men ändå ber jag honom att lugna ner och vänta en sekund; Jag charmade inte honom, men jag gjorde ganska mycket det näst bästa.
Så min karaktär ber Wrex att lugna i helvete. Wrex blir bara argare. Hans röst lyfter, han börjar hota spelaren och
BLAM .
Wrex faller till marken, död. Hans kollaps avslöjar Ashley, hennes utsträckta arm som håller en rökpistol. Ashley och spelaren utbyter en konversation efter mordet, och spelet fortsätter ... sans en krogan.
Det är viktigt att förstå att när Wrex dog, jag ropade 'NEJ'! Wrex var min enda favoritkaraktär och, trots (eller kanske på grund av) hans brister, betydde han mycket för mig. Jag ville tala ut ur situationen och Ashley, den enorma tik, hade kallblodigt skjutit honom i ryggen. Nu har jag haft många känslomässiga ögonblick i många spel, men aldrig tidigare hade jag upplevt en scen så chockerande att jag faktiskt skrek högt av chock och skräck. Det var kraften i Wrex mord.
Men ändå hände det bara av misstag; Jag kände mig tvungen att ladda min sista räddning och göra om konversationen.
Andra gången lyckades jag faktiskt välja charmalternativet. I stället för att lyfta upp sin röst, pausade Wrex ett ögonblick, övervägde vad jag sa och lade sin pistol i fred. Spelet fortsatte. Han levde fortfarande. Jag var uttråkad.
Väsentligen, Masseffekt avgör Wrex öde av en huvudfaktor - hur mycket du bryr dig om honom. Om du gillade Wrex tillräckligt för att charma honom till självtillfredsställelse, lever han: om du inte riktigt ger en råtta rumpa om honom och inte kan samla något mer än en halvhjärtad, Willy Wonka-esque 'Nej, vänta, stopp', spelet får honom.
Bakom detta till synes enkla designval ligger den komplexa, medeldefinierande fråga jag ställde inför hoppet: borde spel likna Masseffekt fungerar enbart som önskemål eller som dramatiskt potenta (men inte nödvändigtvis glada och roliga) berättelser?
För medan jag var glad över att Wrex fortfarande levde efter att jag charmade honom, kände jag inte den lyckan med någonstans nära den grad som jag kände mig chockad, ledsen och förrådd av Ashleys beslut att mörda Wrex. Å ena sidan var jag lite lycklig men uttråkad av den bråkiga naturen för Wrex överlevnad, medan jag å andra sidan blev chockad och känslomässig rörd men ändå ledsen av hans död.
Här har vi en paradox: om jag inte hade brydde sig om Wrex och hade avsiktligt valt det kvasi-likgiltiga dialogalternativet, då skulle hans död ha inneburit absolut ingenting för mig. Om jag gjorde bryr mig om Wrex, och om jag framgångsrikt skulle ha valt charmalternativet för första gången, skulle jag ha blivit rånad av den hjärtskärande plötsliga dödscenen och all efterföljande chock och skräck som följde med det. Genom att döda Wrex om spelaren inte bryr sig om honom och låta honom leva om spelaren gör det, så gjorde BioWare helt säkert att spelaren, oavsett hur han kändes, skulle få en enhetlig positiv men underhållande konsekvens av hans handlingar. I varje aspekt av konversationen försökte BioWare skapa saker lätt för spelaren. Handlingen vägrar att kliva på alla tår; den strävar efter att agera som inget annat än ett fartyg med önskemål för spelaren.
vad är nätverkssäkerhetsnyckel som inte matchar
Faktum är att ju mer du har visat spelet hur mycket du bryr dig om Wrex, desto mindre troligt kommer han att dödas. Om du har bevisat ditt engagemang för karaktären genom att slutföra hans förlorade pansarbid, så är alla utom ett av dialogalternativen under showdown kommer att göra att Wrex lugnt sänker sin pistol. Endast genom att agera som ett riktigt ryck för honom - hota honom, vägra att förklara dig själv - kommer Wrex att komma till någon skada. Naturligtvis är det lite meningsfullt i sig själv: om du gillade honom tillräckligt för att hjälpa honom att återfå familjens stridsrustning, varför skulle du bry dig om att behandla honom som en bit skräp efteråt?
På något sätt kan jag förstå denna önskan att uppfylla önskan. Att vända parametrarna för Wrex öde, döda honom om spelaren bryr sig om honom och vice versa, skulle vara - och det finns inget trevligt sätt att säga detta - en kuk flytta. Det skulle vara känslomässigt tillfredsställande och chockerande och minnesvärt, ja, men spelaren skulle inte längre lita på berättarna: Jag kan föreställa mig spelare som vägrar att visa tillgivenhet mot andra karaktärer från den punkten av rädsla för att den kraftfulla utvecklaren kan döda deras nästa favorit NPC. Spelaren kan till och med komma att förakta berättaren och hålla emot varje framtida inträdesutveckling eller berättelse.
Naturligtvis skulle spelaren bara hata berättaren om spelaren vet spelet dödade Wrex medvetet för att spelaren brydde sig om honom. Med andra ord, om spelarens initiala reaktion på Wrex död är kraftfull, men inte känner sig som en fusk, skulle spelaren inte ha någon anledning att ladda om en äldre spara och experimentera med andra dialogalternativ (endast sedan förstå kriterierna för att bestämma Wrex öde). Jag ska stoppa mig själv innan jag går för långt, eftersom detta kommer in i ett annat diskussionsområde - oavsett om obegränsat sparar ruinplottutveckling - men räcker med att säga att så länge som spelaren inte känner sig som berättarna agerar som rass bara för att uppträda som rövhål, då kan Wrex död vara permanent och meningsfull utan att känna sig som ett fusk.
Personligen skulle jag föredra att se fler NPC-spelare som spelaren bryr sig om att dö i spel. Inte för att jag är en nihilistisk killjoy, utan för att när karaktärens död görs väl, lägger det en oändligt större vikt och omfattning till berättelsen. Du är inte bara kämpar för att rädda universum och döda den onda killen, du hämnar också döden på någon du har tagit hand om (se: Lugn , Call of Duty 4 ). Berättelsen, som livet, blir oförutsägbar; händelserna blir mycket tyngre eftersom spelaren oroar sig om han eller de karaktärer han bryr sig om kommer att göra det levande.
Men då, det är den typen av spelare jag är: Jag gillar mina episka RPG för att berätta en intressant, oförutsägbar berättelse om förlust och triumf. Andra spelare kräver att RPGs bara ska fungera för att stärka spelaren, så att vi kan utöva kraft och inflytande över en virtuell värld som vi bara kunde drömma om i verkligheten. Den här typen av spelare älskar förmodligen Masseffekt : varje NPC-död inträffar som ett resultat av spelarens val, och utvecklarna ser till att historien och karaktärernas öde aldrig är helt utanför spelarens kontroll. Hela historien tillgodoses så spelaren upplever bara njutning, bara tillfredsställelse.
Efter att ha läst allt detta föreslår jag följande fråga till dig: vill du hellre spela ett oförutsägbart, dramatiskt, men potentiellt otillfredsställande och deprimerande spel där spelaren inte har full kontroll över sina omgivningar? Eller skulle du föredra ett spel som Masseffekt , där varje konsekvens är mer eller mindre utformad för att tillfredsställa spelaren, handlar om komplott och spelmekanik som alltid fungerar som önskemål?
Du vet redan mitt svar - vad är det din ?