a complete history mighty no
En studio vi pratade med målar en rörig bild
Jag vilar inte förrän Mighty nr 9 saga är äntligen färdig. Efter att ha spårat flera företag för att ta reda på vad som hände med fysiska Kickstarter-belöningar ett år efter spelets lansering 2017, efter brist på kommunikation på alla fronter, blev jag galvaniserad för att se hela situationen igenom.
Men det är inte över än.
Bara om du inte har hört har Comcept fortfarande inte släppt 3DS- och Vita-portarna från sin Kickstarter-kampanj. Även om det skulle vara lätt att anta att de var tyst konserverade, även så sent som i slutet av 2017 förklarade utvecklaren Comcept att portarna var på rätt spår. Det kommer upp ett år nu med nolluppdateringar, och några stödjare som jag har pratat med har specifikt finansierat kampanjen på grund av dessa hamnar.
Utöver min erfarenhet av att täcka detta projekt i nästan fem år har jag tillbringat de senaste månaderna på att undersöka hela 3DS- och Vita-situationen från topp till botten. Här är vad jag kom på.
Innan vi kommer längre, låt oss skapa en tidslinje.
Projektet som lanserades 31 augusti 2013 och kalla det en 'framgång över natten' är en underdrift. Mega man co-far Keiji Inafune och hans företag Comcept var stolta över reaktionen, inställd på $ 900 000 (deras fulla mål) och sedan några på bara 24 timmar. Det skulle så småningom gå vidare till $ 3 845170, eller ungefär 400% av dess ursprungliga mål. Med tanke på att Mega man serier hade varit vilande vid den tiden var det en tydlig törst efter ytterligare ett angränsande projekt. Fans producerade till och med otaliga serier av den nya huvudpersonen Beck och Mega Man med hög fiving - det var en galen tid för Comcept och besättningen måste ha känt sig upphöjd.
Sedan kom frågorna. Tiden gick och människor var bara inte nöjda med bristen på kommunikation från Comcept. Medan 'vänta tills det är gjort' är ett mycket normalt och förväntat tillstånd för spelutveckling, anpassades inte företaget väl till Kickstarts spår och tröskningar: nämligen behovet av att ge stödjare information regelbundet.
Som ett resultat kom de flesta uppdateringarna postumt efter att de redan hade begärts (eller undvikits) i månader, och vanligtvis innebar en försening av något slag. Mycket av förseningar. Det är för att säga ingenting om företagets infighting som inträffade när Deep Silver tog över som den västra förläggaren och Inafunes ständiga behov av att överväga att lägga till mer överflödigt innehåll mitt i alla förseningar (och lovar att det inte skulle bli förseningar, följt av oundvikliga förseningar och till och med en ursäktdemo).
Företaget fattade också det nyfikna beslutet att packa varje -funktion som de träffade under sina sträckmål i 1.0-utgåvan, vilket orsakade ytterligare hämtningar på grund av multiplayer-lägen och tilläggsutrustning som mycket av samhället inte ens ville ha. Sedan finns det i princip masterklassen i varför kampanjer borde inte är värd för flera detaljerade nivåer av fysiska belöningar - deras hjärna var tvungen att kommunicera till flera extremiteter för att underlätta den mardrömmen. Dessa mycket belöningar skickades inte förrän ett år efter lansering efter schema, och flera medier (Destructoid inkluderat) var tvungna att spåra dem upp för att få en tidtabell.
På tal om lanseringen: Mighty nr 9 så småningom kom i juni 2016 till ett ljummet svar. Det var inte värsta plattformsspelare i världen (för vissa var det faktiskt okej, till och med, föreställ dig det) men dess konststil saknades och vid den tidpunkten hade skadan gjorts på grund av feladministration. Dess oroliga utvecklingsprocess hade färgat uppfattningen helt. Egenskapen fizzled och maskot Beck skiftade från en het upp-och-kommande multimedia-handelsvara (TV-program, leksaker och en film planerades) till en komotecken och ett rent minne.
Den senaste Kickstarter-uppdateringen var oktober 2017 från Fangamer och berättade för stödmännen att kontakta företaget direkt om de fortfarande behöver sina fysiska belöningar. Det sista faktiska Comcept-inlägget var i juni 2017 och noterade att de handhållna versionerna 'inte avbröts och fortfarande håller på att portas'. De bekräftade också 'allt är på rätt spår nu med en uppskattning av 2017' och lovade att uppdatera folk 'när (de) har mer information'. Cross-buy för Vita och en 3D-effekt för 3DS bekräftades till och med mitt i utvecklingen.
Spola framåt till 2018.
Vi har träffat andra årsdagen av Mighty nr 9 och vi har fortfarande inte 3DS- och Vita-utgåvorna markerade under Kickstarter-kampanjen. Båda versionerna samlades ihop som $ 3 500 000 sträckmål med beskrivningen på följande sätt: 'Det stämmer! På denna nivå kan vi skapa digitala versioner av Mighty nr 9 för de två mest populära handhållna systemen där ute: PlayStation Vita och Nintendo 3DS! (Dessa kommer båda att läggas till i listan över tillgängliga system att välja mellan, så varje stödjare som är inställd på att få en nedladdningsversion av Mighty nr 9 kan välja någon av dessa som systemet för deras spelnedladdning, istället för en hemmakonsol eller PC-version. ') Många människor räknade på detta och stöttade till och med kampanjen sent i spelet på grund av det.
Så vad är det med Mighty nr 9 just nu?
Spelets Facebook-sida upphörde meddelandet i juni 2016. Jag försökte nå kommentarer via den här sidan. Den officiella webbplatsen och Twitter-kontot har varit död sedan september 2016. Jag försökte också ta kontakt där. Comcept's webbplats upphörde med verksamheten i juli 2016, så ingen tur att komma i kontakt där heller, eller på sin moder-Twitter-sida som slutade tweeta i oktober 2016. Comcept absorberades i japansk titan Level-5 i juni 2017. Nivå-5 Comcept har också en webbplats (jag fick en kollega skicka min förfrågan till dem på japanska bara för att täcka allt).
Så jag grävde därifrån. Comcept är ledningen på Mighty nr 9 , men den officiella webbplatsen listar Inti Creates som en samutvecklare, med stöd från Digital Development Management (ett konsultföretag), 8-4 (ett videospelslokaliseringsföretag baserat i Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (ett videoproduktionsteam ), Humble Bundle (nyckelleverans), Fangamer (fysiska belöningar), Udon (konstutgivare) och Epic Games genom Unreal Engine. Efter mer grävning upptäckte jag att en studio med namnet Abstraction Games ursprungligen blev ombedd att producera 3DS- och Vita-portarna, en uppgift som så småningom skiftades till Engine Software.
Jag kunde inte komma i kontakt med Comcept, Level-5 eller någon enhet där. Deep Silver (igen, västra förläggare) vägrade att kommentera situationen, liksom Spike Chunsoft, spelets förläggare i Japan. Jag har inte hört tillbaka från 8-4 vid publiceringen. Mitt Facebook-meddelande till Comcept markerades som 'sett' av den som nu använder det, men jag fick inget svar.
En enhet gjorde besluta att kommentera och hjälpa till att belysa situationen. VD för Abstraction Games, Ralph Egas, förklarade hur de fick affären för de bärbara utgåvorna och varför den kom ner.
Även om företaget antydde utvecklingsproblem redan 2015 öppnade Egas med Destructoid och utarbetade ytterligare. Egas säger: 'Vi hade en överenskommelse som delvis omfattade royalties. En överenskommelse som vi har varit tvungna att acceptera på mycket kort tid på grund av kraven på Kickstarter-kampanjen och den handhållna plattformsversionen är ett stretchmål, etc. Vid den tiden tyckte jag att det var en fantastisk möjlighet, men riskabelt. Vi var inte involverade med Engine Software själv, även om vi tidigare har engagerat dem med andra projekt, bara inte direkt på det här projektet.
Ur sitt perspektiv misslyckades Comcept med att kommunicera ordentligt och leverera en slutlig uppbyggnad i tid. Egas säger att byggandet gavs 'vägen senare än planerat' med 'inga mellanliggande byggnader och ingen källkod förrän tre eller fyra månader innan de plötsligt ville lansera'. Med tanke på att denna Herculean uppgift att pumpa ut hamnar (vad Egas hänvisar till som en 'nedtagning' av konsolen och PC-utgåvor) inom en kort tidsram var omöjlig, övergav de projektet. Egas säger att han inte nöjde sig med beslutet, men 'affärsmässigt, detta var det enda logiska resultatet så att vi inte riskerar att gå under'.
Det var 'noll framsteg' eftersom de inte kunde komma igång utan en byggnad. Egas hävdar att med ofta uppbyggnad, tillgång till källkoden och förmågan att ge feedback om motoromvandlingen för de portabla portarna, kunde de ha gjort ett 'riktigt jobb'. Hela denna affär var 'lyckligtvis' en avsiktsförklaring och inte ett bindande avtal, avslutar han.
Därifrån skiftade projektet till Engine Software, en utveckling som Egas inte kunde tro: 'Engine Software berättade för mig om den glänsande nya affären som de just hade tecknat på som jag svarade' Bra bra för dig! Jag antar ... jag hoppas att du vet vad du gör '!' Det senaste offentliga omnämnandet av Engine Software: s engagemang med Mighty nr 9 var mars 2017. Det är inte längre listat som en del av avsnittet 'i utveckling' på deras webbplats. Jag kunde inte komma i kontakt med företaget, eftersom de kanske fortfarande är under NDA och går igenom samma prövningar och utmaningar som Abstraktionsspel genomgick. Om vi hör från dem eller någon annan håller vi dig uppdaterad.
För att vi ska kunna göra ett ordentligt jobb behöver vi ofta bygga, tillgång till källkod, förmågan att ge feedback till dem om hur man använder tekniken på ett sätt att undvika vanliga problem med plattformsutveckling.
Hela situationen för abstraktionsspel, som tack och lov kan tas upp på grund av brist på kontrakt, klargör varför Mighty nr 9 visade sig som det gjorde. Comcept kom över huvudet, inte bara när det gäller den kavallerare användningen av Kickstarter och de förväntningar de ställde, utan i spelutvecklingen som helhet. Flera enheter, inklusive Fangamer och abstraktion, har intimerat eller direkt bestridit att Comcept kunde ha kommunicerat mer än de gjorde.
Nu har de bara en sista sak att berätta: vad som hände med Mighty nr 9 : s 3DS- och Vita-portar. Just nu verkar de vara det enda företaget som kan svara på den frågan, och de pratar inte.
( Uppdatering: Det verkar som om den här historien var en uppmaning till åtminstone en inblandad part, och kan vara den sista spiken i kistan i detta år långa saga.
Efter veckors försök kunde jag komma i kontakt med Engine Software, som tog över hamnstolarna efter Abstraktionsspel-debakelet. Ruud van de Moosdijk, utvecklingsdirektör, lämnade följande uttalande och kvalificerade att företaget var 'bundet av kontraktssekretess' och därför inte kan svara på några frågor angående utvecklingsstatusen för Mighty nr 9 : 'Vi arbetar inte längre med dessa hamnar så alla framtida förfrågningar bör riktas till Comcept'.
Bom.
Just nu har alla tredjepartsband som vi känner till har klippts av. Bollen vilar bara på Comcepts (och därmed nivå-5) domstol.
Efter att denna historia gick live kunde jag till och med få en kommentar från 8-4, som var listad som en översättare för Mighty nr 9 . Här är svaret som jag fick från en icke namngiven rep: 'Vi var involverade med Mighty No. 9 super tidigt i projektet (själva Kickstarteren, plus lite initialt skriptarbete), men vi har egentligen inte haft något att göra med det sedan , förlåt. Så tyvärr har vi inga kommentarer om situationen.
gratis registret renare nedladdning för Windows 10
Stödjänare förtjänar en förklaring och en dag kommer Comcept att behöva svara för detta, men för tillfället är det säkert att säga att projektet är hemligt dött eller fortfarande i limbo.)