a guide healthy f2p gaming habits
Ceds Declassified F2P Survival Guide
Jag kritiserar inte freemium-spel eftersom jag vill att de ska drabbas. Tvärtom, precis som min kompis Jason, tror jag att det är underbart att ha möjlighet att spela spel utan att ta några omedelbara ekonomiska risker. Jag älskar själva existensen av freemium-spel på grund av att de bara kan replikera, vilket är anledningen till att jag är villig att ringa dem för att dra oetiskt tjurfång. Begreppet gratis att spela förtjänar att vara bättre än så, men tyvärr finns det ett hav av sådana spel som definitivt inte förtjänar det. Bäst är de bokstavligen gratis underhållning bättre än några $ 60-spel. Som värst är de det största avfallet på tid och pengar runt spelmarknaden.
Under alla mina år med hackning och slitsning genom gacha-djunglarnas kratcher, raiding på MMO: s tempel och förvitring av stormarna av lediga spel, har jag utvecklat en djupare känsla av vad som får dessa spel att krypa. Om det finns en bra sak med så många freemium-spel som har samma problem, är det att det är lättare att se dem. Detta är anteckningarna från mina många resor över freemium-rymden. Hälsosamma spelvanor för att motstå godtyckligt beroende, tecken på bra och dåliga spel och varningar mot vanliga faror. Jag hoppas att den här guiden hjälper åtminstone en person att undvika att göra ett köp som de kommer ångra eller hjälpa samma person att dyka djupare in i ett spel som är värt det.
Åh, och varje bild i den här artikeln är från den officiella Öde / GO gag manga av Riyo. Ja, det här är faktiskt reklammaterial för ett gacha-spel. Ja, det är så ärligt om leken med gachaspel. Och ja, jag har mest gachaspel i åtanke för dessa tips, även om de borde vara tillämpliga på andra F2P-mutationer också.
vad är spårbarhetsmatris vid programvarutestning
Köp aldrig slumpmässigt byte utan att förutse Murphys lag
De beroendeframkallande riskerna med spel är redan allmänt kända, men låt oss upprepa. Bara för att du spenderar pengar på en låda, en gacha-pull eller vad som helst betyder inte att du kommer att vara nöjd med ditt köp. Detta är en av de största röda flaggorna där ute. Om du spenderar pengar på en produkt är det ohälsosamt att spendera ännu mer pengar specifikt för att du ogillar det som hände när du först spenderade pengar.
Ett rimligt gachaspel bör få ett gemensamt resultat att känna sig något värdefullt, antingen genom att ha något sekundärt inlösbart värde eller ge dig alternativa spelalternativ som meningsfullt olika förmågor. Men huruvida dessa resultat är anständigt utformade har ingen betydelse för den verkliga faran. Spelarens felaktighet tvingar människor att dra spaken om och om igen tills de äntligen får jackpotten, bara för att se resultaten konsekvent ur deras fördel.
Ett av de bästa sätten att undvika den slingan är att aldrig betala om du inte är beredd att göra fred med Murphys lag. Vad som än kan gå fel, kommer att gå fel, och om det på något sätt inte går fel, var du villig att sluta medan du är framme. Det betyder inte att du bör förvänta dig att bli upphetsad med att få det sämsta möjliga resultatet, men det betyder att du ska vara nöjd med det faktum att du spenderade pengar om du får det sämsta möjliga resultatet. Att ständigt spendera tills du får det resultat du vill ha mest är ett spel som ingen någonsin vinner.
Att veta är halva striden
Normalt rekommenderar jag att inte leta efter wikier för spel jag inte ens har spelat ännu. Dessa resurser tenderar att vara överfyllda av spoilers och annars kommer att späda upp en spelupplevelse. Men freemium-spel är ett oerhört annorlunda odjur eftersom de, oavsett om de är bra eller dåliga, trivs med att hålla spelare investerade på lång sikt. De vill att spelare ska vara anslutna till innehåll och att hela tiden reta dem för att fortsätta spela. Liksom något annat spel används nyfikenhet för att driva spelarens motivation att fortsätta spela, men här kommer den investeringens vinst oftast mycket senare. Lite forskning kan rensa det tvivel, vilket ger dig en tydligare känsla av om du vill spela för resan själv eller inte.
Lång blomstrande F2P-spel har också olika återkommande händelser som nybörjare kan glömma bort. Efter att ha slipat länge för att spara en mängd premiumvaluta, är få saker lika frustrerande som att spendera din hårt förvärvade loot bara för att inse en mycket bättre användning för det var precis runt hörnet. Wikis eller andra resurser kan hjälpa dig att planera i förväg och göra varje sista Rainbow oavsett räkning.
Och om det inte finns en wiki ... om spelet är mer än några månader gammalt, bör det vara en röd flagga i sig. Människor kommer att skapa wikis för allt, även de mest dumma nischspel. Till och med en fruktansvärt ofullständig wiki betyder att någon hittade något att gilla, men förmodligen inte tillräckligt för att inspirera dem att faktiskt göra en anständig resurs. Omvänt visar en djup, kreativt designad och informativ wiki att det finns en passionerad gemenskap som stöder den, vilket i allmänhet är ett positivt tecken.
Ställ in strikta budgetar
.torrent filer hur man öppnar
Detta är nära besläktat med den första punkten, och det är mer ett generellt råd än något specifikt för F2P-spel. Att ignorera detta är ändå punkten där en utgångsvan blir utan tvekan ohälsosam. Om du vill förbinda dig till ett F2P-spel, måste du förstå exakt hur mycket pengar som är okej att spendera, och aldrig spendera mer än så. Aldrig.
Det beloppet kan vara lika högt som ett MMO-abonnemang, så lågt som $ 0,00, eller vad som helst annat fungerar. Jag rekommenderar något som står i proportion till spelets egna produktionsvärden oberoende av dess mikrotransaktionspriser, så jag skulle aldrig spendera mer än 5 dollar per månad på mobilspel om inte ens det. Budgetering är en hälsosam princip att öva överallt i livet, och det hjälpte mig att uppskatta de små saker jag har så mycket mer. Jag kan respektera en man för att ha spenderat $ 70 000 på ett enda spel så länge det är inom hans finansiella medel, men att gå överbord måste säkert göra det till ett värde för alla pengarna. En striktare och mer ansvarsfull budget skyddar inte bara våra besparingar, den hjälper oss att utvärdera det verkliga värdet av hur vi spenderar det.
Fråga dig själv om slipningen är värt det
Liksom den här genren själv är slipning ett kontroversiellt område för speldesign. Det finns mycket att gilla om att upprepade gånger stärka dina partimedlemmar, men det kan lätt bli mer jobbigt än ett spel. Freemium-spel kräver vanligtvis massor av slipning genom sin långsiktiga design och erbjuder mikrotransaktioner som en möjlighet att hoppa över slipningen. Att göra bokstavligen allt repetitivt under lång tid kan bli tråkigt oavsett hur kul det annars kan vara, och vanliga spelmodeller har det här problemet också. Så jag kan förlåta ett långdistansspel som jag kan spela gratis där jag ber mig att handla mina pengar för min tid.
Men jag skulle aldrig ta det alternativet i första hand om det inte är något roligt med själva slipningen. När allt kommer omkring spelet som väntar dig i slutet av slipen är sannolikt i grunden liknar spelet från själva slipningen. Om du vill bli teknisk kan det finnas några intressanta kinks i mixen för alla anständigt utformade bossstrider eller andra progressionstoppar. Men om du inte tycker att kärnspelsslingan är tillfredsställande i sig, kommer den slingan inte på magiskt sätt att fixa sig själv bara för att du har större antal för att göra det mindre svårt. Varje bra progressionsdrivet spel bör göra slipning roligare, även om det fortfarande tar för mycket tid för sitt eget bästa.
Om du bara vill hoppa över grinden eftersom du inte tycker om någonting om spelet i dess nuvarande tillstånd är det inte som att ge dina pengar kommer att göra dig lycklig ändå. På samma sätt, om du njuter av slipen, är det ett tecken på att spelet har en rolig gameplay-loop som kan hålla dig nöjd under lång tid.
Se upp för manipuleringsspråk
Ingen åldersgrupp är immun mot denna röda flagga. Freemium-spel kan säga vad de vill, så länge det inte är falsk reklam, för att övertyga dig om att spendera mer pengar på dem. Det är bokstavligen hur ett företag får affärer att hända. Det är jobbet för alla spelutvecklare, även för detaljhandelsspel utan DLC, men att tillämpa det jobbet på en modell utan ett utgiftskap blir farligt snabbt.
Många freemium-spel kommer att försöka skjuta enorma affärer i ditt ansikte med en strikt tidsgräns innan de försvinner för alltid, särskilt om du är en helt ny spelare. Impulser aldrig på mikrotransaktioner. Gacha-spel pressar ofta till nya banners som DIN CHANCE TILL FÖR DET BÄSTA. Och tekniskt har de rätt! De erbjuder en chans. Bara en chans. Kommer du ihåg Murphys lag?
Denna typ av språk har suckat många människor till impulsköp som har använts dåligt, men budgetering och tålamod kan avböja dem. Naturligtvis är det några av de mildare och mer förutsägbara exemplen. Disney Heroes Battle Mode fick mig faktiskt att krama lite när jag utforskade menyerna. Nej, 'Dagliga erbjudanden' för att köpa premiumvaluta bör inte finnas på en daglig uppdragslista, särskilt inte när du påminner femåringar att göra sina dagböcker i samma ton som en förälder skulle påminna dem om sina sysslor.
Se om tjänsten faktiskt fungerar
Jag är lite förvirrad över termen 'spel som livetjänster.' Formuleringen innebär att dessa spel är byggda med användarens nöje i framkant. Men människor använder vanligtvis detta begrepp med konnotationen som hänvisar till spel som aktivt försöker utnyttja sina spelbaser. Om jag kommer att kalla ett spel en tjänst, vill jag att det faktiskt ska tjäna sina spelares önskemål.
Support efter lansering är avgörande för alla F2P-spel eftersom det underhåller servrarna. Ett spel som stagnerat i uppdateringar är mycket troligt på dess dödsfall och som sådan är det förmodligen farligt att investera dig själv i. Det betyder inte ens nödvändigtvis att själva spelet är dåligt, bara att det drivs av utvecklare som inte kan upprätthålla det som en tjänst. Dungeon Fighter Online dog i väst eftersom Nexon inte lyckades hålla jämna steg med uppdateringarna. Sedan steg det upp från de döda tack vare Neople eftersom efterfrågan fortfarande var där. Förändrar inte det faktum att Nexon inte gjorde så mycket att servera DFO är gammal inkarnation, och jag säger detta som en långvarig fan av DFO .
Observera också att de mest framgångsrika F2P-spelen oftare ger värdefulla gåvor i spelet till sina spelare, som Fire Emblem Heroes . Uppenbarligen gör de mest av detta eftersom (A) de redan tjänar tillräckligt med pengar för att kompensera alla kunder som avböjer att spendera efteråt och (B) dessa smakprov kan locka spelare att spendera mer i tur och ordning. Ändå är alla spel som är framgångsrika nog att göra detta regelbundet också ofta en säkrare insats att spela än de flesta.
Kontrollera om dina vänner ger en skit
Under alla mina dagar med F2P-spelhoppning var de mest uppfyllande tiderna jag har haft med något spel där jag har taggat tillsammans med mina vänner. Att spela vilket spel som helst blir bättre med vänner, men det är särskilt sant för alla spel som är byggda kring att hålla fast vid lång tid, med eller utan inbyggda samhällsfunktioner som guilder eller vad som helst. I spel som är stolta över att ha så mycket innehåll att de är omöjliga att 100% slutföra, chatta det med kompisar som har karaktärer eller andra saker du inte kan bredda ditt perspektiv på spelets verkliga djup (eller brist på).
hur öppnar jag .jar-filer
Om du av en slump är den enda personen i din grupp som fortfarande spelar spelet efter en månad, är det mycket troligt att alla andra uttråkade av det och du kanske också. Å andra sidan är jag i en Discord-server med ett gäng vänner som gradvis har ropat in mer Granblue Fantasy spelare. Det är för att Granblue har faktiskt en hel del spelbitar att diskutera och välskrivna berättelser att överhoppa. Free-to-play är vackert eftersom det bryter ned ekonomiska hinder och gör det enklare än någonsin för människor att ansluta sig över delade spelintressen. Dessa spel lever och dör av sina samhällen, både i större skala över hela världen och i personliga kretsar. Liksom de flesta spel med flera spelare kan de åtnjutas ensamma, men om du är en solo-spelare för evigt missar du poängen med vad F2P kan göra för människor.
Bara för att vara kristallklart anser jag att detta är en hälsosam F2P-spelvanor förutsatt att du ansluter till delade intressen, inte grottar i grupptryck. Om din åsikt gör 180 på något spel, skulle det vara ganska otäckt att hålla sig kvar bara för att dina vänner fortfarande spelar det. Lita på mig, du kommer alla att bli lyckligare om du håller dig till spel du gillar på deras egna meriter.
Det är omöjligt för mig att vara mer specifik än detta eftersom kvalitet, som alla former av underhållning, är subjektiv. Ett spel med komplex mekanik och höga produktionsvärden som Granblue kan ha en gameplay loop som bara inte är kul för dig. En enkel omväxling av klickformeln som Crab War kanske har tillräckligt små tweaks för att det ska träffa dina personliga söta fläckar. Men dessa tips hjälper till att definiera raderna där tid och pengar som spenderas på dessa spel slutar vara en fråga om preferens och börjar vara en fråga om yttre tvång.
Jag säger inte 'bara spenderar aldrig pengar' för dessa spel eftersom om alla gjorde det skulle det bästa av dessa spel definitivt dö ut. Naturligtvis säger jag inte 'du måste spendera pengar' antingen för att det drivs det obligatoriska beroende / åtaganden som är den här modellens största problem. Spel som kan spelas gratis och bara tjäna pengar på inköp i spelet förblir etiskt dimmigt eftersom både gratis och betalande spelare håller dem på olika sätt. Raderna där utgifterna blir ansvarslösa är här ännu mer subjektiva än i de flesta spel.
Men ansvaret delas av spelutvecklare och utgivare, som det är för alla spel. Alla spel som medvetet missbrukar det ansvaret kommer så småningom att förlora en del av den kraften. Det var vad som hände i Japan, vilket tvingade gachaspel att visa droppfrekvenser och erbjuder så småningom garanterade droppar. Antingen genom val eller av skyldighet kommer vi att se F2P-spel driva mer mot ansvarsfull design förr eller senare. Men troligen inte innan de kryper för långt över byråkratin, som de har gjort innan de backtrackade i första hand. Under tiden hoppas jag att detta hjälper dig att identifiera och njuta av den bättre halvan av dessa spel.