a line sandbox
I januari 2011 erbjöd Rockstar en förklaring utan utrymme för alternativa tolkningar: ' L.A. Noire är inte ett sandlådespel. Där var det, tydligt som dagen, att berätta för oss att denna till synes öppna världsbrottslösande videospel inte skulle bära samma 'Rockstar' öppen världsdrag. Inga brott, inga galen hopp och inga tankar.
Med spelets släpp kretsar ett gemensamt klagomål just denna fråga: L.A. Noire är inte ett sandlådespel. Det är linjärt. Det är inte ett spel med öppen värld. Absolut alla dessa är sanna, även den senare, vilket verkar motsägelsefullt när spelets öppna världsversion av Los Angeles beaktas. Oavsett, L.A. Noire är ett linjärt spel som äger rum i en öppen värld, och det finns exakt ingenting fel med att göra ett spel som det; många av kommentarerna som baserar spelet för att inte dra nytta av den öppna världen saknar allvarligt poängen.
Så hur förstår vi den öppna världens roll i L.A. Noire ? Är det bara tänkt att reta oss och försöka dölja det faktum att spelet är extremt linjärt, eller är det dags för oss att förändra vår förståelse för skillnaden mellan öppen värld, sandlåda och vad ett Rockstar-spel är?
vad är den bästa mjukvaran för taligenkänning
Varför är L.A. Noire's struktur så linjär? Jag är inte riktigt säker på hur jag ska besvara den här frågan på ett sätt som kommer att tillfredsställa de människor som verkar så besvikna av det faktum att L.A. Noire är inte ett spel där du bara slumpmässigt går till olika platser och löser brott. Det är linjärt eftersom det måste vara det.
En utredning är en linje. Det börjar vid en punkt och slutar vid en annan. Mellan dessa punkter har du val, men alla faller på väsentligen samma linje, kanske med vissa avvikelser. Det finns ingen väg runt detta grundläggande faktum. För att skapa ett spel baserat på en serie utredningar måste du implementera en känsla av ordning och fokus som är inbyggd i strukturen i spelets struktur. Hur mycket förnuft skulle det vara att säga 'Hej, här är den här helt öppna världen och här är denna döda kropp. Gå utforska tills du hittar några ledtrådar, och kanske gör några söta bilhopp längs vägen.
Kom ihåg när Mafia 2 kom ut? Många kritiker hade en huvudkritik av spelet (bland många andra som var helt acceptabelt): det saknar samma funktioner som definierar sandlådespel. Ja det gör det. Det är inte heller ett sandlådespel. Ingenting i spelets förutsättning bör föreslå för spelaren att du är tänkt att orsaka kaos och göra vad du vill mellan spelets berättelser. Det är ett spel där berättelsen är central och den öppna världen inte är en licens att hänga på ett tak med en raketskyttare.
Vi missar tydligt orden 'sandlåda' och 'öppen värld'. de är absolut annorlunda, och i många fall kan vår egen besvikelse från ett spel i öppen värld kopplas till vår önskan att varje öppen värld ska vara en sandlåda, särskilt när det gäller ett spel som involverar vapen, bilar och ett 1900-talets storstadsområde. En sandlåda är ett gigantiskt område fylld med leksaker; vi får så många av dessa leksaker som möjligt och leker med dem på så många olika sätt som möjligt. I ett videospel innebär detta vanligtvis att köra en massa bilar till en upptagen korsning och kasta granater på högen. Se också: att stjäla en bil och köra den in i en flod, använda en gripande krok för att stjäla en helikopter, använda sprängämnen för att spränga hundratals mål spridda över hela världen och köra mållöst i timmar.
En öppen värld är annorlunda. Visst, det kan fortfarande låta dig köra riktigt runt, starta en bil i en flod eller till och med kasta granater på bilar, men det är inte förenligt med spelets känsla eller atmosfär. Medan förekomsten av vapen och bilar omedelbart kan få oss att tänka på andra sandlådespel, måste vi istället bryta den öppna världen till dess mer grundläggande delar.
Den öppna världen är, precis som namnet antyder, en värld. Det är den miljö som spelets historia och händelser äger rum i: fönsterdressningen som gör att vi kan tro och njuta av det vi upplever. Det borde inte vara grunden för att definiera en genre och inte heller definiera ett enda spel. För L.A. Noire , den öppna världen handlar om atmosfär, inte bara att vara ett 'öppen världsspel'.
När vi spelar som morddetektiv i L.A., vill vi ha en känsla av att L.A. själv är på något sätt viktigt för de fall vi har löst. Att vi är en del av världen där vi arbetar. Att varje enskilt fall inte bara är ett frånkopplat mord som sker på en serie platser som vi magiskt teleporteras till när vi hittat alla ledtrådarna. Skulle någon verkligen vilja? Undersökningar som sker i etapper och flyttar från fall till fall utan mening med att vi är i ett faktiskt plats . Det låter fruktansvärt.
b träd och b + träd
Så istället har vi presenterat en öppen värld där vi kan njuta av en berättelse som rör oss från punkt a till punkt b. Det kanske inte är en sandlåda, men det är fortfarande viktigt att de mindre valen är där. Vi kan ta olika vägar till en brottsplats. Vi kan utforska staden om vi vill glömma historien ett ögonblick. Och bäst av allt, medan vi kör från en brottsplats till nästa, får vi njuta av en levande värld när den passerar förbi oss, eftersom dess sevärdheter och ljud penetrerar vårt medvetande och får oss att känna att vi är där.
Naturligtvis båda Mafia 2 och L.A. Noire göra några riktigt dumma val som påminner oss om att de verkligen är mycket härledda från sandlådespel, och till och med de minsta valen gör en enorm bisservice för spelen som helhet. En av dem är Mafia 2's Playboy scavenger jakt. Jag menar, det är ett spel med öppen värld, så det måste finnas något slags samlarobjekt inkluderat, eller hur? Varför inte sprida ett gäng tidningar runt om i världen och få spelare att söka miljöer efter dem när de försöker påminna sig själva om att de situationer de befinner sig i ska vara akuta och farliga. Det var ett dumt val, bara för att göra oss slösa tid och påminna oss om att detta i själva verket inte är ett sandlådespel.
Liknande, L.A. Noire kastar in många dumma extrafunktioner som inte är vettiga för historien, spelet eller atmosfären. Det tråkigaste är spårningen av bilar som din karaktär har kört. Kör varje fordon i staden, lås upp en prestation eller trofé. Vad? Varför? Vi förväntas ta ledighet från brottlösning för att gå runt och komma in och ut ur bilar? Och i de flesta fall skulle vi kräva att de körs på dessa fordon. Hur är det vettigt?
Vad sägs om de slumpmässiga gatukriminalitet som vi kan svara på? Inte en hemsk idé, och anständigt anpassad baserat på spelets övergripande premiss. Men som många sandlådespel är dessa upprepade och ointressanta. Gå till en plats, springa efter en kille, skjut några människor - det är ett annat exempel på ett typiskt sandlådelement: sidmissionen. Varför behöver de vara i L.A. Noire ? Behöver vi verkligen bli distraherad från den del av spelet som faktiskt är intressant och centralt: utredningen? Åh rätt, vi kan inte glömma de dolda filmrullarna. Gud.
Öppen värld, icke-sandlådespel behöver en ny filosofi att skilja sig från Grand Theft Auto , Bara för att , Sabotören , och liknande. Dessa spel är alla fantastiskt roliga när du tittar på den specifika upplevelsen, men inte varje tredje persons actionspel i en öppen värld behöver erbjuda samma upplevelse, eller till och med något av samma element. Håll dig istället vid ett stramare fokus och gör den här kärnan, linjära spelet mycket mer imponerande. Åtminstone den öppna världen kommer att se till att ditt spel inte blir som de första trettio timmarna av Final Fantasy 13 . När du sätter in den första korridoren är det dags att överge fartyget. Snälla du.
vad heter fel i datorprogram