review case animatronics
qa intervjufrågor och svar pdf
CASE stängd, avinstallerad
Jag gick in FALL: Animatronics med ett öppet sinne. Ja, som ett Steam Greenlight-spel med onda animatronics fanns det någon uppenbar orsak till skräck. Att det skulle visa sig vara en skamlös kopia-katt, en tunn upplevelse med att köra på en annan franchisebeläggning för ett snabbt pengar.
Men jag ville att det skulle vara coolt. Jag gillade tonhöjden med att ta det bekanta Fem nätter på Freddys estetiska och förvandla det till ett riktigt första person stealth överlevnad skräckspel. En fullt realiserad 3D-miljö där du inte satt fast vid ett skrivbord och kunde röra dig, utforska och springa från robotarna.
En dag ska jag lära mig att lita på mina instinkter istället för min optimism.
FALL: Animatronics (PC)
Utvecklare: Last Level, Aleson
Utgivare: HypeTrain Digital
Släppt: 3 augusti 2016
MSRP: $ 10.99
Stoppa mig om du har hört den här tidigare. Det är nattetid och du är ensam. Du är instängd i en byggnad som är smutsig med kött som äter animatroniska maskotar som är galna. Den enda information du behöver arbeta med levereras till dig genom ett kryptiskt envägs telefonsamtal. Allt du behöver försvara dig med är ett nätverk av säkerhetskameror och din förmåga att överlista dina mekaniska hot.
Hej, kall inte det för en rip-off. Den här gången är du en detektiv, inte en säkerhetsvakt.
Den grundläggande förutsättningen för FALL: Animatronics kommer att vara omedelbart bekant för alla med till och med en flyktig kunskap om Fem nätter på Freddys serie spel. Den stora försäljningsstället för FALL men till skillnad från dess direkta inspiration är du inte begränsad till ett litet säkerhetskontor. Du kan istället vandra runt i de dåligt gjorda omgivningarna (som i detta fall råkar vara en helt tom polisstation), spöka efter ledtrådar och spela katt-och-mus med animatroniken för att undvika den förutsägbara hoppa skrämma mordanimering som de leder till .
Självklart, FALL vill inte tappa för långt från den välbekanta formeln, så du får en tablett som ger en Fem nätter -sque system av säkerhetskameror att kika igenom. Du kan vagna den i din off-hand och titta på den passivt medan du utforskar, eller titta mer detaljerat genom att föra den upp till helskärm med ett tryck på flikknappen. Eller, som jag gillar att kalla det, självmords-knappen. Knappen du använder för att ringa en robot direkt till din plats. Knappen du trycker på när du är trött på att vandra och hellre vill titta på dödsanimeringen igen.
Du får också en blixtlampa. Det blinkar mycket. Läskigt .
FALL gör inte mycket av sin mobila frihet. Det finns några grundläggande pussel att lösa (med en streck av randomisering för att göra dem 'intressanta'), men mest finns det en hel del fruktlöst gevär genom skåp och titta i hörnen för att hitta anteckningar och nyckelkort. Det är ett jaktspel som inte gör någonting för att få de godsaker du letar efter.
Historien i FALL (som det är) berättas genom en serie anteckningar som hänvisar till ett mörkt och tragiskt förflutna, en möjlig konspiration, mordet på en ung kvinna som heter Emma och en massa annan skit jag förlorade intresset för. Det är allt med avsikt vaga mysterium bullshitförfattare kommer att krypa på när de vill verka djupa och intressanta men inte kan sätta ihop en riktig berättelse.
Det som kanske irriterade mig mest FALL Den pappers tunna skräckfilmkliché-handlingen är att den inte ens har tarmen att åta sig den. Jag kommer inte att 'förstöra' det men en av de senare anteckningarna i samlingen tappar berättelsen helt genom att plötsligt snurra den till ett skämt. Som en skit tonåring som poserar tufft framför sina gymnasiet kompisar, FALL låtsas att det aldrig brydde sig i första hand så snart någon verklig förväntan på en känslomässig eller berättande ersättning kommer in.
Att spela gömma med robotarna är inte alls lika roligt eller intressant som det låter. Robotens AI oscillerar mellan 'blind skräp av skräp' och 'värmesökande rovdjurmissil' till synes slumpmässigt. Ibland kommer en robot att materialiseras ur tunn luft och jaga dig ner som en gepard som stöter på en särskilt fet antilop. Andra gånger kommer man att humla runt ett rum medan man väntar artigt i ett hörn för att det ska lämna. Det finns ingen konsistens.
Bristen på konsistens blir en riktig stickpunkt när man tänker på hur smärtsamt det är att dö i FALL . Av någon anledning placeras nästan varje checkpoint direkt framför en lång expositionscene. Varje gång du dör kan du se fram emot att behöva lyssna på samma kliché-telefonsamtal om och om igen. Otillbörliga dödsfall i kombination med tedium FALL en otroligt tråkig upplevelse.
Stealth-systemet är kraftigt underkokt. Även om ljuddesignen faktiskt är ganska bra, är allt annat en röra. Element som du tror skulle påverka din smyghet verkar inte ha någon verklig effekt. Vid ett tillfälle krängde jag under ett skrivbord och blinkade ficklampan av och på med en robotvarg som inte stod fem meter bort. Han hängde runt i några sekunder innan han blandade sig utan bekymmer. Efter det lämnade jag mitt ljus hela tiden. Eventuella spänningar att vandra i mörkret förångas helt.
Tablettsäkerhetsmonitorn är i bästa fall opålitlig. Oftast är det bara uppmärksam på alla gånger som spelet slumpmässigt kommer att leka en robot på en inopportune plats för att blockera dig. Det är konstigt att titta ner på en korridor som domineras av silhuetten av en hulking robot, samtidigt som bildskärmen för samma hall visar ingenting. Krita det till spookiness, antar jag.
Självklart FALL är medveten om att den är starkt inspirerad av Fem nätter serien och innehåller några fräcka referenser till franchisen. Spridda i noterna är klumpiga antydningar för att förbereda animatroniken för sin debut på en älskad 'lokal pizzeria' och en av de tre namngivna karaktärerna i spelet kallas 'Scott', förmodligen till ära för skaparen av Fem nätter varumärke.
Jag föreställer mig att detta är avsett att vara kul. En slags flirta med serien som uppenbarligen inspirerade spelet. Men den är så skinkad och uppenbar att den inte landar rätt. Det är som FALL blinkar tvärs över baren vid Five Nights, men är i en så berusad bedövning att den inte inser att dess fluga är nere och hälften av sin dryck driblerar ner hakan. På morgonen kommer den att vakna i fyren med ett gäng kukar som dras i ansiktet och en citering för allmän urinering.
Det finns buggar i överflöd. Roboter som reser genom murarna, slumpmässiga bitar av rysk text som dyker upp i ett av pussel, och jag upplevde en hård lock-up på min korta tid med spelet. Det finns också meningslösa klichéer och halta försök till oöverträffade rädslor. Vid ett tillfälle blev jag bakhållet av en 2D-sprite av en spökflicka direkt från en tidigt 2000-talets J-skräckfilm. Hennes närvaro förklarades eller hänvisades aldrig igen. I ett annat otroligt ögonblick får spelet bokstavligen att vänta dygnet runt i ungefär minuter medan du inducerar lite amnesi inspirerad skärmförvrängning. Den försöker så hårt att få tag på bättre skräckspel att det aldrig slutar att tänka på hur man använder dem. barmhärtigt, FALL är häpnadsväckande kort.
Beroende på din tur med slumpmässigt placerade nyckelkort och robot AI (oavsett om du får T-800 som jagar efter dig eller Furby med ett droppigt ögonlock som inte blinkar längre) kommer det att ta någonstans i närheten av en timme eller två. Och när det slutar, det slutar . Så fort du flyr från polisstationen går den rakt in i en vit upplösning och en logosprutskärm. Inget epilog, inget samarbete, inte ens en röst.
Vet du vad? Det är okej. Ett snabbt slut handlar om det bästa FALL: Animatronics kunde hoppas på.