beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
hur man öppnar .dat-filen på Windows
Att låta spelaren rita sin egen svårighetskurva
(Destructoid gillar att bjuda in spelutvecklare att skriva tidskrifter för oss då och då. Deras åsikter representerar inte nödvändigtvis Destructoid som helhet, men de är säkert intressanta. Här är en rolig en hur Fire Emblem hanterar svårighetsskalning från Anna Anthropy, utvecklaren av Frog Assassin och Dys4ia .)
Jag vill presentera mina pojkar. Det här är Marcus, Old Marcus och Seth. De kommer från Fire Emblem spel på Game Boy Advance: från vänster till höger, Fire Emblem (det första spelet i serien för att få en internationell utgåva), Det bindande bladet (spelet Fire Emblem är en förquel till) och De heliga stenarna .
Men vem är de egentligen? Bara några dudes med konstiga animehår? (Förutom Seth. Seth är en drömbåt.) De är faktiskt PROBLEMMATERINGAR.
Jag har spelat massor av Fire Emblem nyligen. Jag försökte ta upp korsstygn men min partner slutade ta över korsstygnstillbehören, så jag spelade Fire Emblem istället. Jag gillar hur karaktärsbaserat det är: det är som Game of Thrones men utan hot om våldtäkt som hela tiden hänger över alla kvinnliga karaktärer. Det är toppen!
Fire Emblem är ett av dessa strategispel där du släpper dina dudes mot deras dudes tills en av er vinner. Förutom att var och en av dina dudes inte bara är en hög med nummer, de är en hög med nummer med ett ansikte. Om Neimi the Archer dör i strid är hon borta för alltid, men om du kan hålla henne vid liv och ge henne tillräckligt med möjligheter att träna hennes färdigheter mot fienden, kan hon planera sig och så småningom bli något som en snikskytt eller en Archer-on- en häst. Tuffing.
Marcus och Seth kommer med en häst redan fäst. Som Paladins är de drastiskt övernivå jämfört med dina andra krafter när de går med dig, vilket är rätt i början av spelet. I alla tre spelen är du utrustad från get-go med en karaktär som kan döda vad som helst, korsa kartan snabbt (på grund av hästen) och ta en attack från nästan alla de fiender på låg nivå som du möter så tidigt i spelet utan att glänsa.
Dessa killar är i huvudsak enkelt läge. Men de är inte ett beslut du fattar en gång och sedan lever med konsekvenserna av allt spel. De är en ständig serie beslut: kommer jag att ta ut Seth den här omgången, eller kommer jag att ge slots till en av mina lägre nivå karaktärer? Kommer jag att sätta Seth framför för att suga upp slag eller ge andra karaktärer chansen att få lite erfarenhet?
Seth är ett fängelsekort utan fängelse: om en kamp visar sig vara för svår, fienderna för starka, kan du alltid dra ut Seth och låta honom ta betalt för något. Du gör ständigt val om du vill använda Seth (eller Marcus eller Old Marcus) och hur. Du kan använda honom för de första uppdragen och sedan fasa ut honom till förmån för nya karaktärer. Du kan hålla honom runt som en garanterad livvakt för hela spelet.
Dessa beslut är annorlunda än beslutet att välja ”Easy Mode” eller ”Hard Mode” från en meny i början av ett spel. (Många av Fire Emblem spel har de också.) Det beror på att det enkla / normala / hårda beslutet saknas i sammanhang. Du har ingen referensram för det beslutet, inget sätt att förutsäga hur 'Lätt' skiljer sig från 'Hårt' eller vad som utgör 'Normal'. Om du inte har spelat spelet tidigare. Men även då är det inte klart vad som gör Hard så annorlunda än de andra alternativen.
Marcus- - eller pistolen som skjuter superkraftiga skott, men har en riktigt lång nedkylning innan du kan använda den igen, så det kräver mycket noggrannhet att använda --- är ett svårighetsbeslut som du har sammanhang för, eftersom du kan ständigt testa gränserna för hans styrka i faktiskt spel. Du kan se honom riva en kille och sedan gå, 'Kanske jag borde låta min Archer höja upp lite'. Du kan se en av dina karaktärer förlora hälften av sina träffpunkter till en enda fiende och bestämma, 'Tid att ringa in Marcus'.
Dessa inbäddade svårighetsbeslut ger spelaren chansen att kontinuerligt återuppta sin egen önskade svårighetsnivå, låter henne hitta och finjustera gränserna för sin egen spelupplevelse. Fire Emblem är riktigt bra på den här typen av saker: Heliga stenar kommer ibland med jämna mellanrum att ge dig en nivå karaktärer som du kan arduously nivå upp i mäktiga krigare eller överklassade mäktiga krigare som du kan välja att sätta på frontlinjerna, eller inte, eller bara när du är desperat.
vad är alla e-postwebbplatser
Eftersom karaktärens dödsfall är permanent i Fire Emblem , dessa förstärkningar av sent spel ger också spelaren chansen att lappa upp hål i sina krafter med lämpligt kraftfulla karaktärer. Som formgivare handlar tillgängligheten i våra spel mer än bara att smita på sexistiska 'flickvänläge' i slutet, men om att ge spelare meningsfulla sätt att finjustera parametrarna för deras spelupplevelse. Ge din spelare en pistol med ett konstigt anime-skägg som dödar vad som helst i ett skott. - Låt henne bestämma när hon ska skjuta det.
(Anna Anthropy är en lekdesigner, kritiker och historiker. Du kan stödja henne på Patreon för regelbundna uppdateringar om vad hon arbetar med. Hon har också annarchive.com, ett växande arkiv med digitaliserade spelmedier.)