biggest gaming stories 2021 119904

Från Activision Blizzard till NFT, det har varit ett långt år
Året 2021 går äntligen mot sitt slut, och det har verkligen varit långt. Det markerade det andra året av covid-19-pandemin. För spelbranschens första helår med nästa generations konsoler, och ytterligare ett år med onlineevenemang och showcases – åtminstone under större delen av året.
Det var molniga fläckar och solstrålar bland rubrikerna. Mitt i allt har detta verkligen varit en tid för reflektion och granskning. Eftersom brister och en övergång till distansarbete satte press på både mjukvaru- och hårdvarusidan av branschen, var allt i förändring. Ändå fanns det några hjärtvärmande berättelser som, även om de inte skakade världen, fick oss att gå framåt.
Med allt detta i åtanke, här är några av de största spelhistorierna som dominerade rubrikerna 2021.

Den första Activision Blizzard-strecken. Foto via Upcomer/Parkes Ousley .
Activision Blizzard
Utan tvekan var en av de mest anmärkningsvärda och högprofilerade berättelserna 2021 situationen på Activision Blizzard. California Department of Fair Employment and Housing tillkännagav sin rättegång, och inte långt efter flödade berättelser om diskriminering, trakasserier och en dålig arbetsplatskultur ut.
Allt eftersom året gick fortsatte berättelser att dyka upp , anställda talade ut och arbetare började till och med organisera sig och ställa krav på att deras företag skulle klara sig bättre. Om något markerar en skillnad mellan tidigare rapporter om dåliga arbetsplatser och nu, så var det den enhetliga responsen från anställda på Activision, Blizzard och de många studiorna under förlagets enorma paraply.
Det är slutet av 2021, och även om vissa krav som avlägsnande av obligatoriskt skiljedomsförfarande har uppfyllts, har anställda fortfarande krävt att Activision Blizzards vd Bobby Kotick ska avsättas. Hela tiden fortsätter ännu fler berättelser att dyka upp, med interna problem på företaget som till synes går tillbaka år efter år. Det gav också energi till insatser hos andra företag, som Ubisoft-arbetare började efterlysa förändringarna de sågs inte antas efter förra årets rapporter. Det räcker med att säga att detta är en historia som sannolikt kommer att fortsätta spela ut 2022, och med statliga myndigheter inblandade, kan den bli ganska massiv.
De pågående effekterna av covid-19
I en 2020 intervju , sa Xbox-chefen Phil Spencer att branschen skulle börja se effekterna av coronaviruset 2021. Det är ett citat som studsade runt i mitt huvud under hela året, eftersom vi fortsatte att se pandemin och viruset ha en effekt på nästan alla delar av branschen.
Utveckling på ett ganska stort antal spel har försenats , på grund av övergången till distansarbete och anpassningar som behövde göras. Brist strypt hårdvarusidan , genererar problem med att möta efterfrågan på nya konsoler och till och med påverkar mer specialiserad hårdvara. Showcases flyttade online, E3 hölls digitalt och hela branschen var tvungen att fortsätta anpassa sig till en ny norm.
skillnad mellan whitebox och blackbox-testning
Det fanns dock några glimtar. Game Awards hölls personligen och PAX höll ett personligt evenemang. Det finns till och med en PAX East på böckerna för 2022, såväl som andra möjliga evenemang.
Om något av det fastnar, med ökningen av nya varianter går runt, återstår att se. Men även i liten skala har branschen anpassat sig. Den cross-generation-brygga som varar lite längre har inte varit en hemsk sak, och har sett uppkomsten av program som Smart Delivery. Publishers har börjat ringa in hela online-showcase-grejen som Nintendo tidigare ägnat marknaden åt, och fjärrförhandsvisningar har blivit vanliga på vår sida, vilket är riktigt bra för fler röster för att få fler täckningsmöjligheter. Om inte annat kan vi förhoppningsvis fortsätta att göra lemonad av citroner nästa år.
NFT, antar jag
Här är det obligatoriska omnämnandet av NFTs, eller icke-fungibla tokens, en trend som tog fart i slutet av 2021. Ett koncept som fortfarande verkar konstigt, även när du har koll på det .
NFT blev snabbt det minst favoritämne för alla som inte äger en. Sedan deras uppkomst i dagsljus har det varit en serie förlag som försöker tjäna pengar på den senaste trenden. Starka försvarare förespråkar deras branschförändrande potential, medan kritiker påpekar de många bristerna med sin nuvarande existens. Människor på insidan av tidiga försök att införliva NFT är ifrågasätter själva deras inkludering .
Det är en röra. Men om du inte är ett fan av NFT:er har det funnits en uppsida: det rungande svaret på försök att sätta in dem i spel har hittills mötts av stort motstånd. Det finns inget bättre exempel än det omedelbara ansiktet som syns i S.T.A.L.K.E.R. 2 NFT fiasko . Kommer vi att se mer av dessa saker 2022? Ja, förmodligen. Men för nu åtminstone har de misslyckats med att haka fast på något meningsfullt sätt utanför några kosmetika i en Tom Clancys spel.
Indies styr världen
Det är inte som att det var ett långsamt år för spel. Visst, många stora spel sköt antingen ut till nästa år eller kom väldigt sent på året. Titlar som Ratchet & Clank: Rift Apart , Forza Horizon 5 , Resident Evil Village , och Halo oändlig fortfarande dominerade.
Men herregud, var det ett bra år för indiespel. Årets seriösa heavy-hitters kom upp genom indiescenen. Små projekt som Kryptering och Vildmyt fångade oss med uppfriskande nya idéer. Dödens dörr imponerade på oss med sitt fräscha utseende och vackra action. Det har varit svårt, några år, att få folk att testa indiespel. Men det kändes som att alla hade en eller två i år som verkligen slog dem, från Uppackning till Sabel , och Skymd till En flygplats för utomjordingar som för närvarande drivs av hundar .
Och naturligtvis, låt oss inte glömma Destructoid's eget val av Årets spel , Cikoria: En färgglad berättelse . Ett vackert spel om konst, skapande, rädsla, tvivel och en hund med en pensel. Nästa år ser redo att leverera på många stora spel från de stora utgivarna. Men det var trevligt, 2021, att ha ett år som kändes absolut dominerat av indies.
Studio förvärv frenesi
Det var ett banerår för studioförvärv. Det kändes som om ett nytt studioförvärv med några veckors mellanrum tillkännagavs. Och inte bara från Embracer Group heller. Här är bara ett kort urval:
- Epic köper Harmonix
- Private Division förvärvar Roll7
- Krafton förvärvar Unknown Worlds
- CD Projekt förvärvar The Melasses Flood
- Tencent förvärvar Turtle Rock Studios
- PlayStation förvärvar Housemarque , Firesprite , Bluepoint , Valkyria , Nixxes
- Electronic Arts förvärvar Playdemic
- Embracer plockar upp Växellåda , Aspyr Media , Easybrain
- Nintendo köper Next Level Games
Och det räknas inte ens Microsoft-ZeniMax-affär , som tillkännagavs i september förra året men låstes in i år. Det har varit ett riktigt år för företag som köper andra företag.
Epic vs Apple
Fallet Epic vs Apple gick in i rättssalen tidigare i år. Eller hur? Och till ingen överraskning var det totalt kaos att börja.
När racketen väl löste sig blev det snabbt en möjlighet för båda företagen att snika på varandra och visa upptäcktsdokument som kastar ljus över både Apples och Epics butiker, såväl som deras verksamhet. Slutresultatet blev ett beslut inget av företagen verkade nöjda med , även om det kan skapa ett intressant prejudikat framåt. Och det lämnade oss med den där bisarra Fortnite trailer i stil med de gamla Apple-reklamfilmerna.
Xbox Game Pass och prenumerationsökningen
Det var många spel som kom ut i år. På grund av det var en av årets största överraskningar att Xbox Game Pass verkligen visade sitt värde.
Stora spel som Psychonauts 2, Forza, Halo och andra lanserade på plattformen. Förstapartsspelen kan ha varit uppenbara, men till och med spel som Outriders slog till på tjänsten direkt. Och flera andra, som Scarlet Nexus, verkade få en andra vind på Game Pass.
Nu flyttar Netflix ut i rymden, det gör Sony enligt uppgift vill utöka sitt utbud , och Nintendo har redan utökat sin prenumerationstjänsts bibliotek. Game Pass gick verkligen framåt här med både ett bra år och ett år som verkar förebåda en förändring i hur vi köper och spelar spel.
Goda ändamål fortsätter
I början av pandemin fanns det oro för hur personliga händelser skulle reagera. Vissa stängde ner, medan andra flyttade online, och många stod inför nya utmaningar i att vara värd för något som normalt upplevts och njuts av personligen.
Games Done Quick var en av de organisationer som snabbt och skickligt anpassade sig till pandemin, och det visade sig igen 2021. Både Awesome Games Done Quick och Summer Games Done Quick har fortsatt att samla in pengar till välgörenhet, tillsammans med en rad andra speedrunning välgörenhetsevenemang.
Samtidigt samlade andra insatser som Spawn Together in pengar till goda ändamål inom branschen. Det kan ha varit många tröttsamma, nedslående, ande-deflatera rubriker i år. Men ändå är det trevligt att se sådana här historier dyka upp då och då, som en påminnelse om vad vi trots allt fortfarande kan göra för att skapa bra.
Vilka var berättelserna som gav genklang eller påverkade dig mest i år? Låt oss veta!