body harvest n64 is just maelstrom excellence 118221

Skräcken... Skräcken...
Spel med öppen värld är en överväldigande närvaro i dagens industri, men en gång i tiden var de lite av en dröm. Enorma miljöer var helt enkelt inte lätta att skapa i den minnesbegränsade åldern av tidig 3D. Försök gjordes naturligtvis, vissa mer framgångsrika än andra.
Kroppsskörd är en av de mer ovanliga. Släppt av DMA Design efter Grand Theft Auto och i princip exakt samtidigt som Rymdstationen Silicon Valley i oktober 1998 skulle det till stor del vara förlorat mot företagets utveckling mot sprängämnet Grand Theft Auto III . Dess tumultartade utvecklingscykel gjorde oss verkligen inte någon tjänst, men den kom ändå och världen är bättre för den.
Berättelsen om Kroppsskörd är ett ganska bra vattenstämpel för hur förväntningarna på videospelshistorier har förändrats. Det är det ofattbart avlägsna året 2016, och de sista kvarvarande människorna befinner sig på en rymdstation. Utomjordingar har dykt upp vart 25:e år de senaste 100 åren och skördat människor inom ett avskilt område. Det verkar verkligen ineffektivt, men uppenbarligen eliminerade det loppet, så...
Det är en slags kyllogik. På ytan verkar det lite coolt: ankomsten av en komet leder till undergång. Sedan börjar du ställa frågor som, så ingen försökte flytta de skördade områdena? Skördade de faktiskt snabbare än människans födelsetal? Människor har aldrig försökt bygga upp ett försvar? Det finns massor av NPC:er att prata med, men ingen av dem är som, Oh, shit! Jag hörde att samma sak hände i Grekland för 25 år sedan!
intervjufrågor och svar på salesforce-test pdf
Det är dumt, men också ganska coolt. Det finns den här sortens mystiska element i det som spelet aldrig överger för intensitet.
Du måste faktiskt nästan undersöka varje område. Du landar i Grekland, Java, Amerika och Sibirien på ditt uppdrag, och var och en är ett stort område uppdelat i mindre sektioner. Varje avsnitt har ett kärnproblem som blockerar din utveckling.
Flödet av Kroppsskörd handlar till stor del om att ta sig från stad till stad, rädda dem från inkräktare med så lite sidoskador som du kan hantera, och sedan ta reda på hur du ska gå vidare till nästa område. När alla områden är klara går du upp mot sköldgeneratorn för att frigöra området. Det är en intressant blandning av strid och pussellösning. Vart och ett av områdena har en hel del fordon som hjälper dig att ta dig runt och döda insekter, allt från enkla bilar till stridsvagnar och helikoptrar.
Jag nämnde spelet som en öppen värld, men det betyder inte att det är icke-linjärt. Det finns en ganska tydlig väg som du måste ta från plats till plats, och backtracking är inte alltid ett omedelbart alternativ. När ett område är klart kan du vanligtvis hitta någon form av flygande fordon för att ta dig tillbaka till allt du missat, men för det mesta skjuts du vidare.
Soundtracket förtjänar särskilt omnämnande eftersom det är otroligt okonventionellt. Det är väldigt pianotungt och stämningsfullt på ett sätt som påminner mig om Resident Evil 2 av alla spel. Du skulle egentligen inte förvänta dig det från ett spel om invasion av utomjordingar, men det dränker allt i denna tjocka, degiga atmosfär. Det skapar en orolig känsla som annars inte ges av spelet.
Detta är inte att säga Kroppsskörd har varken hjärna eller djup. En del av texten är ganska anständig, även för engångskaraktärer och pusselintroduktioner. Det liknar handlingen; något om är helt galet, men det kommer över med en sådan stil att du inte riktigt märker det förrän du lägger ifrån dig det.
Nivåerna, som äger rum i olika tidsperioder och platser är alla mycket distinkta. Grekland är 1916, under höjdpunkten av första världskriget, medan Java är 1941 under den japanska ockupationen. Detta ger dig tillgång till olika krigstidsfordon som biplan och Zeroes. Det går sedan vidare till 1960-talets Amerika, som har sin egen unika känsla, sedan Sibirien med modernare militärfordon. Det är mycket, och det finns alltid något nytt, vilket är en anledning till att hålla sig klistrad.
Ursprungligen var Nintendo tänkt att publicera Kroppsskörd . Det var faktiskt tänkt som en lanseringstitel, men DMA Design och Nintendo hade lite problem med att samarbeta. Nintendo grävde inte fram spelets våldsamma teman, och mycket fram och tillbaka gick mellan dem och DMA. Så småningom lade Nintendo ner hela projektet, som hade blivit en blandning av DMA och Nintendos koncept.
Det finns några problem. Framerate är hemskt, till att börja med. Ärligt talat, det är något jag har vant mig vid att ha tillbringat så mycket tid på N64. Det och den hemska dimman.
Spelet spelar inte så illa, men det är ganska klumpigt. Rörelse i allmänhet känns bara som slow motion och fordonsfysiken är något vinglig. Det är inget som dödar spelet, det tar bara lite att vänja sig vid.
Det kan också suga att ha ditt fordon förstört mitt i ingenstans. Promenaderna är som sagt fruktansvärt långsamma, så om du tar en sväng för hårt och lägger din jalopy i vattnet, gör dig redo att beundra den löpande animationen. Vissa av områdena är tillräckligt små för att det inte är så jobbigt, men när det händer på en vulkan kan det vara ganska försvårande.
Från ljudet av det var att få spelet slutfört frustrerande upplevelse . Dess design muterades och utvecklades mycket. Det vi fick var resultatet av en massiv serie av kompromisser och gymnastik. Det faktum att det inte bara är ett bra spel, utan ett som sticker ut som en unik och övertygande upplevelse, är uppriktigt sagt fantastiskt. Sällan leder företagsinblandning och en virvlande brist på fokus i ett sådant projekt.
Ändå, här är den. Kroppsskörd var något som fångade min fantasi som barn, och när jag spelade det igen som en humorlös vuxen tyckte jag det var imponerande. Det kan vara lite föråldrat med dagens standarder, men alla de där små aspekterna som den absolut spikar skapar en upplevelse som inte lätt glöms bort. Det är bara synd att det aldrig har släppts igen, och jag tvivlar på att det finns någon övertygande Rockstar om att det är pengar värt att jaga.
För andra retrotitlar du kanske har missat, klicka här!