infinite remix the story link past randomizer
Leva. Randomize. Upprepa.
I början…
Nintendos mästerverk 1992, The Legend of Zelda: A Link to the Past är ett perfekt tempo actionäventyrspel, där vår plockade hjälte, Link, måste resa världen av Hyrule förvärva kunskap och verktyg som är nödvändiga för att besegra Ganon, den onda kungen, och återställa balansen i de ljusa och mörka världarna. Progressionen är okomplicerad, då Link förvärvar föremål vid lämpliga tidpunkter för att gå vidare till nästa fängelsehål och blir så småningom tillräckligt stark för att besegra den slutliga chefen. När en hackad version av En länk till det förflutna dykt upp under de första månaderna av 2016, och slumpmässigt distribuerade artiklarna som Link behöver för att slutföra hans uppdrag, det tog en klassiker och gav det nytt liv, skapar ett spel som känns som en ny upplevelse varje gång du spelar.
Den här hackade versionen av spelet är hjärnskölden till David 'Dessyreqt' Carroll, som tidigare arbetat med slumpmässiga versioner av Super Metroid och Final Fantasy VI . Dessa två spel, tillsammans med ALttP bilda Carrolls tre favoritspel på hans favoritsystem, Super Nintendo. För honom var det helt naturligt att jag skulle gå vidare och slumpmässigt En länk till det förflutna efter att ha byggt Randomizers för de andra två. '
Medan jag arbetar på hans Super Metroid Randomizer, Carroll 'snubblat över en ny algoritm för att blanda saker' som han insåg att han kunde använda för att enkelt bygga en Randomizer för Länk till det förflutna . Detta var någonstans i mitten av 2014. Under dessa tidiga dagar var Carroll en enmansshow som arbetade på Randomizer i hemlighet. En sak han träffade tidigt i sitt arbete var den i en normal hastighet av ALttP , det finns många platser i spelet som spelarna aldrig besöker eftersom det inte finns några viktiga objekt i dessa områden i spelvärlden. Randomizer kan tvinga spelare att springa till alla hörn på kartan för att hitta objekt, och Carroll såg detta som något som skulle vara tilltalande för spelare som letar efter en ny utmaning.
Carrolls egna utmaningar som han mötte var att han egentligen inte var en ROM-hackare och medger att han fortfarande var ganska okänd med 65816 (SNES) montering, så allt han gjorde för att slumpmässigt göra objekt var rättegång och fel. Att använda sig av ALttP ROM-redaktören, Hyrule Magic, för att ändra objekt på olika platser och använda ett binärt diff-verktyg för att hjälpa honom att identifiera vilka adresser som ledde till vilka kistor i spelets kod, ansluten Carroll till sitt projekt. Att hitta varje objektplats och bestämma vilka objekt som behövdes för att komma till den platsen var en noggrant långsam process som verkligen var den mest tråkiga och felaktiga delen för Carroll.
Livet skulle komma i vägen för Carroll när arbete, familj och andra projekt skars i hans tid, och att livslägga Randomizer sattes på håll. Han blev faktiskt förvånad över att när han äntligen kunde plocka upp projektet 2016, hade ingen skapat en randomiserad ALttP än.
Back From the Dead: Randomizer återupplivas
Det återupplivade Randomizer-projektet började ta steg mot färdigställandet i februari 2016, när Carroll närmade sig medlemmar i ALttP speedrunning community, hoppar på #alttp-kanalen på SpeedRunsLive IRC med den första uppbyggnaden av Randomizer. Han ville att speedrunners skulle testa sin version av ALttP , och när Karkat, en av löparna närmade sig, säger det 'speedrunners tenderar att lägga mer stress på ett spel, så det var förmodligen en bra idé att vi alla testar det.' Karkat och andra satte spelet genom sina steg, och han var den första som hoppade in för att hjälpa till att jämna ut buggarna i den tidiga byggnaden.
Nu ansvarar för ASM (programmeringsspråk) utveckling för Länk till det förflutna Randomizer, Karkat var den första som gick med i teamet och satte in sina kunskaper i ROM-hacking och 65816 (SNES) montering för att fungera. Förmågan att gräva längre in i ROM och manipulera mer kod, Karkat skulle lägga till randomisering till de fristående hjärtstyckena som finns i hela Hyrule-landet (Carrolls ursprungliga bygga endast slumpmässiga objekt som finns i kistor och artiklar mottagna från NPC: er) menyskärmen för att möjliggöra bland annat objekt som upptar samma utrymme i menyn. (figur 1)
fig.1 Y-Toggle i aktion
Karkat påminde om arbetet under huven på Randomizer. 'Saker som att få King Zora att kasta eldstången eller hitta den blå posten som sitter på ökenkanten är långt ifrån trivial.' Han utarbetade detta genom att säga ”problemet kommer i slutändan ned på det faktum att SNES i huvudsak är en mycket gammal, långsam dator. Systemet har väldigt lite videominne och därför lämnade de ursprungliga utvecklarna i allmänhet inte något laddat som inte var strikt nödvändigt då.
Det finns inget enkelt sätt, till exempel att bara 'byta' kipporna King Zora kastar i en eldstång. Det är helt enkelt inte en fristående eldstångspost i spelet. Du förväntas hitta den i ett bröst, så en fristående sprite gjordes aldrig. ' Så om du tittar på någon som kör Randomizer, och du ser King Zora slänga en eldstång, eller om en spelare snabbt växlar mellan flöjten och spaden i objektmenyn, är det mycket mer som händer än du tror.
fig.2-kod för Y-Toggle i menyn. -courtesy of Karkat-
Samhällets entusiasm att hoppa in och erbjuda sina tjänster var något som Caroll inte hade förväntat sig. '(Det) förvånade mig verkligen hur snabbt och starkt helheten ALttP samhället låst fast vid Randomizer. Alla ville hjälpa till med allt; detta var helt till skillnad från att arbeta med Super Metroid Randomizer, där människor gillade det, men ingen verkade intresserad av att bidra med idéer. Detta hjälpte ALttP Randomizer växer snabbare än jag någonsin kunde föreställa mig. '
Nästan omedelbart efter att Karkat gick med i utvecklingsgruppen, en annan av medlemmarna i Länk till det förflutna speedrunning community skulle komma ombord och projektet 'började bli en allvarligare sak' enligt Karkat.
Teamet fyller ut
ChristosOwen, en 20-något Brit, Länk till det förflutna speedrunner och tea aficionado, var medveten om Super Metroid Randomizer byggd av Carroll, och att den hade blivit ganska populär, så när ALttP Randomizer presenterades för gruppen han var omedelbart intresserad av hur det fungerade. Han tror att 'spelet nästan byggdes för randomisering, med flexibiliteten i världsdesignen, öppenheten i fängelseordning och olika krav på objekt för att nå platser', och som sådan hoppade han på chansen att vara involverad i Randomizer's utveckling. De sträckte sig till Carroll och började arbeta för att optimera spelets logik. ChristosOwen, som kände till spelet inifrån och ut, var den perfekta personen att ta reda på var artiklar kunde och inte kunde vara, där fängelsehålsnycklar behövde placeras för att undvika tangentlåsning, samt identifiera andra möjliga softlock-situationer.
Han säger att spellogiken 'har gått igenom massor av iterationer' och varit en MYCKET involverad process, med Chris som spenderade en betydande mängd timmar på att skriva logik som står för de olika spellägen som erbjuds i Randomizer inklusive ett läge som kräver 'No Glitches' att slutföra, en som möjliggör 'Overworld Glitches' och ett 'Major Glitches' -läge. Varje variant 'kräver fullständig omskrivning från grunden flera gånger' genom att 'gå igenom varje objektplats i tur och ordning och lista objektkraven och möjliga rutter för att komma till varje plats.' Karkat erinrar om att Christos och (medutvecklare) Veetorp för en uppdatering uppdaterade logiken för Palace of Darkness efter tjugo timmars diskussion och utarbetande av logiken.
Till exempel finns det fyra uppsättningar för att komma till havskatt i sjön Ill Omen, en av de mer komplexa bitarna av logik, som ritats av ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 ChristosOwens logik för havskatt med de fyra villkoren för att nå honom.
Så om havskatten har en nyckel som hjälper dig att utvecklas måste ett av dessa fyra villkor uppfyllas för att undvika en softlock-situation. Att bryta ner detta på ett sätt som makt vara lättare att förstå, om det andra scenariot är det som valts av Randomizer's algoritm, betyder det att för att komma till Catfish måste spelaren kunna komma åt den nordvästra regionen i Dark World (som själv har sin egen logik varigenom spelaren måste ha en handskeuppgradering & hammaren, eller båda handskaruppgraderingarna, eller förmågan att bekämpa Agahnim och krokskottet), plus Moon Pearl, flipporna och en handskaruppgradering av något slag. Någon kombination av dessa objekt kommer att distribueras till kistor som spelaren kan nå innan spelaren kommer till havskatt. Han kommer inte att hålla flipporna om du behöver flipporna för att komma till honom. Logiken tillåter det inte. Varje plats får en liknande behandling i ett dokument som kör hundratals rader.
Ljus, kamera, Rando!
Eftersom den relativt lilla gruppen av speedrunners lekte med denna nya leksak och arbetet med att förfina den fortsatte, ALttP Randomizer upprätthöll en relativt låg profil. Det första utseendet på Randomizer på SpeedRunsLive dyker upp den 29 maj 2016. EvilAsh25, nuvarande innehavare av Chrono Cross speedrun-posten (vilken som helst%, bra slut) har dabbat in Länk till det förflutna sedan 2013 och minns de tidiga byggnaderna som lite begränsade. Vid den tiden, 'att vara bra på Randomizer handlade mer om att veta var alla kistorna i spelet var, eftersom människor fortfarande lärde sig att spela och vart de skulle åka ... det spelade verkligen som ett annat spel då.' När Carroll, Karkat och ChristosOwen började ytterligare randomisera element, säger EvilAsh25 att det 'skapade en bra balans mellan utforskning och körning, vilket gav spelarna en känsla av att spela spelet igen för första gången', ett känsla som hörde av många i samhället. Oändlig replaybarhet är en svårfångad gyllene gås för speldesigners, och tack vare några hårt arbetande speedrunners och programmerare har det hittats här i Randomizer.
De ALttP Randomizer gick live när version 1.0 släpptes den 2 juni 2016 och gav människor utanför den utvalda gruppen av speedrunners tillgång till det hackade spelet. Under den första månaden deltog 64 speedrunners i tävlingar i Randomizer på SpeedRunsLive när fler kinks utarbetades. Den första versionen av Randomizer uppdaterades till version 3.0 senast den 1 juli. När fler började spela, fanns det fler ögon som kunde upptäcka problem och lägga till sina egna tankar om hur bättre att effektivisera upplevelsen. Så många aspekter av spelet måste omarbetas i koden för att få Randomizer optimerad som den är, och när du gräver ner djupare i ROM, lär du dig hur spelet byggdes.
I öppningssekvensen måste till exempel Link öppna en dold dörr i tronrummet i Hyrule Castle. Denna dörr öppnas bara om Link har lampan, normalt det första objektet han hittar på sin sökning. Spelkoden är skriven på ett sådant sätt att när den artikeln inte finns i Links inventering kommer omkopplaren som gör att dörren öppnas inte att utlösas. I Randomizer kommer Link ofta inte att ha lampan, så för att åtgärda ett problem som detta måste Karkat hitta den specifika omkopplaren och skriva om den så att dörren alltid kan öppnas.
Ett av de största besluten som utvecklingsgruppen måste fatta var hur man randomiserar hängsmycken och kristaller, de viktigaste samlarobjekten i En länk till det förflutna . Det var mycket prat om att sätta hängen och kristallerna i den allmänna prispotten, där du kanske öppnar en skattkista i Kakariko Village och hittar en kristall, men teamet ville inte att Randomizer skulle tappa för långt från det ursprungliga flödet av spelet. Istället fattades beslutet att slumpmässiga vilka fängelsehålor hängen och kristallerna skulle hittas i. ChristosOwen förklarar resonemanget som att ge spelaren en 'övergripande, storbildsväg som du kan lösa från början medan du utforskar de enskilda regionerna och finner poster. Det låter dig planera storbildsplanering (strategi) och småbildsplanering (snabba beslut, on-the-fly routing, liten tidsbesparande taktik). ' Logiken och kodningen för randomisering av hängen och kristallerna implementerades med version 7.0-uppdateringen, som släpptes i slutet av 2016. Detta skulle vara en förändring av skyddet för ALttP Randomizer, eftersom Carroll skulle ta ett steg tillbaka och låta laget han introducerade spelet ta ledningen.
Randomizer's All Grown Up ...
Carroll lämnade sin skapelse i kapabla händer och flyttade vidare till andra projekt, men är fortfarande en närvaro i samhället och poppade in från tid till annan för att se hur det går. Som en far som tittade på deras barn på väg till college, visste Carroll att det var dags att låta Randomizer bli sin egen sak. Han hade gjort allt han kunde för att hjälpa den att växa, och nu var det på egen hand, ute i det snabba världen.
Hoppar in för att hjälpa utvecklingsgruppen, Veetorp, en programmerare, visste att han ville engagera sig i Randomizer efter att ha introducerats till den kring version 5.0. Att höra om nya funktioner väckte hans intresse. 'Som programmerare fick jag de nya funktionerna i en gren av den ursprungliga koden, och vi testade det. När jag verkligen grävde in i koden började min programmerare att ta reda på algoritmer och jag började verkligen försöka komma med en snabbare algoritm som uppfyllde alla logiska begränsningar i systemet. ' Veetorp introducerade också webbplatsen som skulle göra frögenerering och användning för icke-Windows-användare enklare. Ett frö fungerar i detta fall i huvudsak som en lapp som går över spelets ROM och tillämpar de slumpmässiga ändringarna på den ursprungliga versionen. Fröplattan och den ursprungliga ROM-enheten sammanfogas och en 'ny' Randomizer-ROM genereras.
När utvecklingsgruppen var inlåst blev processen för att kontrollera förändringar ganska enkel. Laget letar efter idéer som skulle erbjuda det 'mest trångt för spelarens pengar,' Veetorp försäkrar mig att laget 'har många idéer som sitter på vår radar, och försöker underhålla dem regelbundet för att se om vi kan få dem in Randomizer 'som lovar för framtidens projekt.
Med Veetorp ombord var Randomizer redo att ta på sig 2017 och bygga vidare på det senaste års framgång. En av de första sakerna som kom på det nya året var Spring Randomizer-turneringen, och här är intresset för Randomizer som träffar febernivå. På SpeedRunsLive hade totalt 163 löpare försökt ett lopp senast 25 mars, vilket är när turneringen startade. EvilAsh25 påminner om sitt första turneringslopp som promoverades till framsidan av Twitch med cirka 3000 personer som tittar på. Turneringen skulle visa sig vara den perfekta scenen för att visa varför Randomizer är populär bland löpare och tittare.
Våren (Randomizer Turnering) är i luften
Turneringen var värd på Twitch av SpeedGaming-kanalen, en kanal skapad med det enda syftet att organisera och streama turneringar. Den har utökats till att omfatta fyra kanaler nu och kör turneringar för Spade Knight , Mega man , Super Metroid , och Pokémon för att nämna några.
De ALttP Randomizer är utan tvekan kanalens största dragning, med antalet intresserade som förvånade utvecklingsgruppen: 'våra första uppskattningar av hur många som skulle delta var långt under det antal som faktiskt gick in,' påminner Veetorp. EvilAsh25 känns som att Twitch-arenan är den perfekta platsen för Randomizer, imponerad av 'hur väl den lämpar sig för att titta på ett 1v1-format i ström. Den kunskap som publiken har om att de enskilda löparna inte gör det, i kombination med att de har frön som trollar löparna förskräckligt verkligen bidrar till en upplevelse av hype. ' Genom gruppsteg, och sedan en finalfäste, skulle turneringen fortsätta i tre månader, dra in tusentals tittare och slutar med Ben, alias ajneb174, och framträdde som segrande som den första Randomizer-mästaren. Han tog titeln i ett spännande bästa av fem mot logikmästaren själv, ChristosOwen.
Ben är vanligtvis en ganska kylig speedrunner, men när jag frågade om han håller det iskallt i turneringstävlingar, säger han 'Jag är någon som blir riktigt stressad när jag tävlar, vanligtvis är min spelning riktigt dålig i början, men blir då bättre. Även med antalet lopp jag har gjort, har jag fortfarande mycket stress före varje lopp. ' Han är ödmjuk och tycker att det finns många löpare som är bättre än honom på Randomizer, som talar till en av dess styrkor. En underdog kan bli het och vinna. Ben trodde inte att han kunde tävla mot de allra bästa, men på något sätt rådde han. För att bli bättre på Randomizer, har Ben detta råd: 'känner vanilj (normalt) spelet, vet hur logiken fungerar, alltid gå mot något, och naturligtvis behöver du tur.'
fikon. 4 En scen från Game 5 i Spring Tournament Finals mellan ChristosOwen & ajneb174.
Efter vårturneringen har intresset för Randomizer förstärkts ytterligare med totalt 3185 lopp (från och med 12 oktober) som körts på SpeedRunsLive av 736 olika löpare sedan det första loppet för 16 månader sedan. För jämförelsens skull, Super Metroid , vanligtvis ett showpiece-lopp vid GDQ-evenemang, har tävlat 3848 gånger av 697 löpare sedan 2010. Dessa nummer för Randomizer är häpnadsväckande, men återspeglar i slutändan bara antalet människor som strömmar och tävlar om spelet, samhället i stort, är större än.
Det tar en by
Den andra sidan av myntet som har gjort ALttP Randomizer så populär är samhället som byggs runt spelet. Ben säger ALttP samhället var redan stort, men med Randomizer 'gick många människor med, och det är bara fler och fler människor som hjälper varandra.' Med så många positiva människor i samhället, 'gör det spelet roligare att springa / tävla, även om det är konkurrenskraftigt, allt detta är mest för skojs skull, och att hjälpa varandra är en del av det roliga.' EvilAsh25, som gör mycket adminarbete på Randomizer Discord, säger att det finns över 2500 personer som loggar in regelbundet.
Det är den sida som du inte ser när du tittar på en Randomizer-ström på Twitch, men det är lika viktigt för den showierande, offentliga sidan av hela saken. Medan du kan lära dig om utvecklingsgruppen och det arbete de gör, eller känner till Ben för att han vann Spring Tournament, vet du förmodligen inte så mycket om SakuraTsubasa och hennes ansträngningar för att bygga ett positivt samhälle runt Randomizer.
SakuraTsubasa är en Twitch-spelare som träffade Randomizer av en slump en natt efter hennes vanliga rutin för att varva ner på kvällarna med en Twitch-ström före sängen. Kryssa genom det tillgängliga Länk till det förflutna strömmar en natt, stötte hon på en som sa 'Randomizer'. Efter att ha gått med i kanalen och ställt frågor i chatten blev hon intresserad av att köra den själv.
Människorna i chatten sa att de skulle erbjuda sig att hjälpa henne, och i hennes nästa ström körde hon Randomizer själv. Det var första gången hon någonsin spelat Länk till det förflutna i någon form. Medan hennes första körning tog över sex timmar att slutföra (där ungefär två timmar vanligtvis betraktas som en bra tid), var hon ansluten, och beskrev Randomizer som 'som att spela hud och sök med föremålen. Jag hade ingen aning om vad jag skulle få och det var spännande för mig. Känslan av lättnad när du hittat den sista artikeln och loppet till Triforce är spännande. '
Efter att ha haft sin erfarenhet så mycket ville Sakura att andra skulle kunna känna samma spännande rusa och lägga sina ansträngningar för att hjälpa nya spelare att få ett grepp om vad Randomizer handlar om. Genom att spela frön med nya spelare för att vägleda dem genom spelet, eller analysera fall där spelare befinner sig fastna och peka på var de kan ha gått fel, flyger Sakuras roll i samhället under radaren, men är en viktig del för Randomizer framgång .
Hon arbetar nära med utvecklingsgruppen för att uppdatera spelare, både nya och gamla, när en ny version av Randomizer släpps genom att skapa YouTube-videoklipp som förklarar förändringar i spelet. Detta hjälper spelare att förstå Randomizer och minskar antalet felrapporter som utvecklarna möter, eftersom alla i samhället håller sig uppdaterade med ändringar som gjorts och är mindre benägna att rapportera ändringar i logik som ett fel.
'Det finns två huvudskäl till att jag började göra videor för logikuppdateringarna. Den första var för att jag gör guider för spelare som är nya i spelet. När jag började göra dessa guider insåg jag att de snabbt skulle bli inaktuella med varje logikuppdatering. (Videorna var) en lösning för att följa dessa guider för att hålla dem uppdaterade. Det andra skälet berodde på att jag visste att en video var mycket snabbare och lättare att titta på / lyssna på och sedan läsa en sida med text. Du kan lyssna på videon i bakgrunden när du är på jobbet eller om du är en visuell elev, du kan se videon och veta den exakta platsen dessa förändringar hade hänt '. -SakuraTsubasa, varför hon började göra uppdateringar av logikvideor för samhället.
Tucked away on Discord lever denna bikupa av aktivitet, där SakuraTsubasas guider delas, där hundratals människor pratar om raser som de har sett, delar nya strat de vill prova, och det är denna känsla av gemenskap som är det slående hjärtat av Randomizer.
Deltagande kultur: Dela och bry sig
Med de två sidorna av Randomizer som arbetar i konsert, spelutveckling och samhällsbyggnad, kan du se att detta är ett perfekt exempel på vad som kallas 'deltagande kultur'. Det är ett koncept skriven mycket av professor Henry Jenkins, som han definierar som följande kriterier:
- Att ha relativt låga hinder för konstnärligt uttryck och samhällsengagemang (Discordet är tillgängligt för alla).
- Känd för att ha starkt stöd för att skapa och dela sin skapelse med andra (respektera det arbete som utvecklingsgruppen gör och erbjuda att hjälpa där det behövs).
- Har någon form av informell mentorskap varigenom det som är känt av de mest erfarna överförs till nybörjare (SakuraTsubasas arbete).
- Där medlemmarna tror att deras bidrag spelar roll (att göra kommentarer, administrera, streama om osv. är alla värderade tjänster i samhället).
- Och ett utrymme där medlemmarna känner en viss grad av social koppling till varandra (finns på Discord där hundratals är aktiva dagligen).
'Deltagande kultur' är ett intressant begrepp eftersom det står emot 'konsumentkultur'. Konsumentkultur är enkel kapitalism, där ett företag eller organisation tillverkar en produkt som sedan köps av individer (konsumenter). I en deltagande kultur är samma individer normalt sett bara som konsumenter en del av ett samhälle som ofta än inte är producenterna själva. Något som de skapar, vanligtvis ett slags medieobjekt (som ALttP Randomizer), delas i gemenskapen och används av andra. Utvecklarna är några av dessa konsumenter / producenter, liksom SakuraTsubasa för att skapa handledningsvideor, liksom de många som har gjort artikelspårare för Randomizer, och det är också de som kommenterar. Det arbete de lägger in görs inte för ekonomisk vinst, men de återstår fortfarande sin arbetskraft för det. Genom att producera något som bidrar till gruppen kan vem som helst vara en del av denna deltagande kultur.
Det är också Henry Jenkins som talar om vad som krävs för att fandom ska bli framgångsrik, och troligen varför Randomizer är en sådan hit. 'Fandom är född av fascination och viss frustration. Om du inte var fascinerad skulle du inte fortsätta att engagera dig som fan. Om du inte var frustrerad skulle du ofta inte fortsätta att skriva om eller återuppfinna. ' När han når ut till samhället är 'fascinerad' eller en variant av den mest använda deskriptorn som svar på varför Randomizer fångade en spelares öga. Många människor, inklusive mig själv, är överklagade över vad den här saken är, med lite i vägen för att förklara varför annat än fascination. Frustration kan komma in för att spela på utvecklarens sida och vill bättre optimera spelets logik, men också från löpare själva som kan arbeta på nya rutter genom spelet för att sänka sin bästa tid. Eftersom dessa två kraftfulla krafter spelar ständigt med Länk till det förflutna Randomizer, det är ingen överraskning att spelet har blivit så populärt.
Mot oändligheten och vidare
Vi befinner oss nu mitt i Fall Randomizer-turneringen, med 250 deltagare i både huvuddraket och det sekundära (överflödet) dragningen. Det finns människor som fyller olika roller för att göra denna turnering till en framgång. Kommentatorer som aldrig har tänkt att gå upp till mikrofonen tidigare, Restreamers använder sina starka uppladdningshastigheter för att sända tävlingarna på SpeedGaming (1, 2, 3, & 4) och RandomizerMania (1, 2, 3, & 4) på Twitch, administratörer och moderatorer planerar tävlingar och löser eventuella problem som uppstår, och nya löpare som såg Randomizer och tänkte 'Jag skulle vilja prova det.' Vissa, med lite eller ingen tidigare erfarenhet av spelet; ett bevis på spelets tillgänglighet och samhällets inkludering.
I kvalificeringsrundorna som hölls före turneringen, medger löpare AmatsuDF att han faktiskt aldrig satte sig ner för en fullständig Randomizer-körning tills kvalet, men visste efter att ha sett ChristosOwen strömma det en dag, att han ville ge det en gång. Efter att ha lagt ut en sex timmars tid i den kvalen, men aldrig gett upp, deltar AmatsuDF nu i den sekundära turneringen, och när de kan, gör kommentarer på andra lopp. Detsamma gäller för löparen Hazukitty, som aldrig ens spelat ALttP tills jag hör till Randomizer. Efter en tio timmars kvalificerad körning tävlade Hazu med en åtta timmars körning för andra gången och höll Twitch-tittarna uppe hela natten och hejrade henne på. Många löpare ger upp om deras tid börjar klättra så högt, men Hazu sa om sin erfarenhet 'det är lite besvärligt att sluta när så många människor har ögonen på dig, jag ville avsluta för att bevisa för mig själv, om ingen annan, att Jag kunde göra det!' Det här är något som SakuraTsubasa hoppades att skulle hända med Fall Tournament och säger att 'gemenskapen är en av de vänligaste och mest hjälpsamma gäng människor någonsin, och jag ser fram emot alla de nya spelarna som kommer att gå med i gemenskapen tack vare turneringen .'
Med tanke på hur Randomizer har kommit så långt, säger Karkat 'när jag tänker på det just nu är jag alltid lite förvånad över hur snabbt ALttP Randomizer har vuxit ett ganska stort samhälle runt det. ' Veetorp, lika förvånad över svaret på Randomizer, är 'glad att ett projekt jag arbetar med får så mycket dragkraft, mest för att ett spel jag älskar och brukade spela som barn verkligen får en fantastisk andra vind.' Och David Carroll, mannen som startade allt, försöker ta reda på varför Randomizer har blivit så populär på så kort tid. 'Jag träffade just på en nisch som ännu inte har tappats på allvar.'
***
De ALttP Randomizer Fall Tournament kommer att vara på Twitch från nu till långt in i december. Och det har just tillkännagivits att Randomizer kommer att göra sitt första uppträdande vid ett huvudsakligt GDQ-evenemang, på AGDQ 2018, med ett head-to-head-lopp mellan ChristosOwen och välkända Länk till det förflutna löpare Andy.