c program structure
Denna handledning förklarar C # Programstruktur och grundläggande syntax. Du lär dig användningen och deklarationen av olika komponenter i ett C # -program:
TILL Komplett introduktion till C # och Visual Studio gavs i vår senaste handledning. Vi skapade ett enkelt hejvärldsprogram och diskuterade de olika komponenterna i det programmet.
I den här handledningen tar vi C # -programmering framåt och diskuterar grunderna för syntax och programstruktur som utgör ett ordentligt C # -program.
=> Läs igenom C # -guiden för nybörjare här
Låt oss igen titta på det tidigare programmet som vi skrev. Vi skrev detta program för att skriva ut en enkel text i konsolen, dvs. ”Hello World”. Men om du tittar noga på programmet finns det flera andra komponenter i programmet som gör det.
Tänk på det här programmet eftersom vi kommer att ta detta program som referens för de kommande ämnena.
Om vi tittar på ovanstående program kommer vi att upptäcka att ovanstående program består av flera olika komponenter.
Vad du kommer att lära dig:
C # Programstruktur
Ett typiskt C # -program består av flera olika delar som visas nedan:
- Namnområde
- Klass
- Huvudmetoden
- Metoder inom klassen
- Klassdefinition eller klassattribut
- Uttalanden
- Kommentarer
Få saker behöver komma ihåg när du skriver ett C # -program. C # -program är skiftlägeskänsliga, vilket betyder att 'sträng' skiljer sig från 'String'. Alla uttalanden skrivna i programmet måste avslutas med ett semikolon, dvs “;”. Ett semikolon berättar för programmet att den aktuella raden i uttalandet har avslutats.
Som diskuterats tidigare startar körningen av C # -programmet från Main-metoden, och därför bör programmet ha Main-metoden som utgångspunkt.
Innan vi börjar med en förklaring av C # -komponenterna kan vi komma ihåg några punkter:
- Ett program måste ha en referens till .Net-ramverket som har använts i programmet. För att vårt nuvarande program ska referera till.Net använder vi ”användning”. Till exempel ”Använder System” i vårt program ovan.
- Efter att ha definierat referenserna förklarar vi ett namnområde. Syntax Exempel - namnrymd ConsoleApplication.
- Sedan förklarade vi en klass med ett klassnyckelord. Syntax Exempelklassprogram.
- Inuti klassen har vi en Main-metod. Detta är startpunkten för utförandet.
- Inuti Main-metoden har vi definierat 'Console' som är en klass i .Net-ramverket. “WriteLine ()” är en metod som används för att visa ett meddelande i en konsol.
- På samma sätt som 'WriteLine ()' är 'ReadLine ()' också en metod som läser användarinmatning.
I programmet ovan skrev vi en text i konsolapplikationen och diskuterade olika delar av programmet. Här kommer vi att diskutera olika delar som användes i samband med varandra för att skapa en giltig syntax i detalj. Vi kommer att diskutera komponenter, deras definition och hur vi måste förklara dem i programmet.
Använda nyckelord
Det använda nyckelordet används för att hantera alla objekt som används för att implementera namnområdet. Den används för att importera ett namnområde. Eftersom ett namnområde är en samling klasser och varje klass har sin egen funktionalitet, så använder vi nyckelordet möjligheten att implementera olika funktioner från det namnområde som har importerats.
Namnområde
Namnområdet är en samling relaterade klasser och objekt. Den är utformad för att erbjuda ett sätt att hålla en annan uppsättning objekt separerade från varandra. Detta gör det möjligt för programmerarna att deklarera en klass i ett namnområde och en annan klass i ett annat namnområde utan att orsaka en konflikt.
bästa programmet för att övervaka cpu temp
Låt oss säga att vi skapar två namnområden, nämligen 'frukter' och 'färger'. Båda dessa namnområden kan ha en klass som heter 'Orange' utan att skapa någon konflikt med varandra. Ett namnområde definieras genom att du skriver namnet på ditt namn som föregås av nyckelordet namnområde .
Till exempel:
namespace ConsoleApplication
Klass
Att definiera en klass liknar att definiera en ritning av en datatyp. Klass definierar faktiskt inte data men de ordnar data som en meningsfull enhet.
Till exempel , om vi har en klass som heter 'Frukt', så kan vi specificera olika relaterade föremål inuti klassen som mango, äpple, druvor, etc. Således kommer klassfrukten att innehålla olika fruktobjekt med olika egenskaper som färg, smak, lukt, ätliga etc. Var och en av dessa föremål och egendom kommer att ingå i klassen.
I likhet med ovanstående exempel definierar det objektorienterade programmeringsspråket som C # också olika egenskaper inom dvs fält, metoder, förhållanden, händelser etc. Objekten i klassen innehåller en definition av de operationer som kan utföras.
Objekt är i grunden en förekomst av klassen och metoderna eller variablerna som ingår i klassen. Således kan klassen kort sagt skapa egna egna objekt genom att gruppera andra metoder, händelser och objekttyper.
En klass definieras genom att sätta nyckelordet ”klass” framför namnet på klassen och klassens kropp bör definieras av ett par lockiga hängslen.
class Program { // class body }
Åtkomstmodifierare
Åtkomstmodifierare definierar tillgängligheten för ett objekt och dess komponenter. Alla C # -komponenter har sin egen åtkomstnivå som kan styras genom att definiera omfattningen av tillgänglighet för medlemsobjekten i klassen med hjälp av åtkomstmodifierare.
För att definiera objektets tillgänglighetsnivå måste vi deklarera det med hjälp av ett av nyckelorden som tillhandahålls av C # -språket, dvs. offentligt, privat, skyddat och internt. Åtkomstmodifierare deklareras med hjälp av något av de nyckelord som nämns ovan före klassen eller en metod.
Till exempel:
public class Program // access modifier set as public { }
Metod
En metod är en grupp av uttalanden som körs tillsammans för att utföra en viss uppgift. Varje C # -program innehåller minst en klass med minst en huvudmetod.
hur man öppnar en eps-fil på en pc
En metod innehåller följande definition. Det börjar med en åtkomstmodifieringsdeklaration, sedan en returtyp och senare definierar vi metodnamnet och inuti det runda fästet har vi parametrarna definierade.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Efter att metoden har definierats kan en uppsättning kommandon eller uttalanden skrivas inom de lockiga hakparenteserna. Argument kan skickas inom det runda fästet strax efter metodnamnet.
Dessa argument är användbara när du anropar en metod med vissa parametrar. I ovanstående exempel har vi endast skickat en parameter som är 'args' med argumenttypen som en strängmatris.
Byggare
Konstruktörer är de speciella metoderna i en klass som automatiskt åberopas varje gång en instans av den specifika klassen skapas. Den största fördelen med konstruktören är att den kan initiera privata fält i en klass. En klass kan ha ett antal konstruktörer och den behöver inte ha någon returtyp.
Endast en statisk konstruktör är tillåten i en klass och det kan inte parametreras. Konstruktörer deklareras med hjälp av valfri åtkomstmodifierare och sedan med hjälp av det klassnamn där den skapas.
Till exempel, en konstruktordefinition kommer att se ut så här.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Datatyper
Datatyper används på nästan alla programmeringsspråk. En datatyp berättar kompilatorn vilken typ av värde en variabel kommer att innehålla. C # har flera inbyggda datatyper som String, Integer, Float, Boolean, etc. Varje datatyp har sin egen uppsättning definitioner för de värden den kan innehålla.
En datatyp används för att deklarera en variabel av föregående variabel med datatypsnyckelordet.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Vi kommer att diskutera mer om datatyper i våra kommande handledning.
Lockiga hängslen
Vi såg den omfattande användningen av lockiga hängslen '{}' i våra tidigare program och deklarationer, varför det kallas en av de viktigaste delarna i något program. Den definierar början och slutet av alla logiska uttalanden i ett programblock.
De lockiga hängslen är inte bara begränsade till C # -språket, men de finns också på flera andra språk som Java, C ++, etc. Du kan tydligt se vår första “Hello World” -kod att de används för att slå ihop flera rader med kod . Det markerar tydligt start- och slutpunkten för det logiska uttalandet för kompilatorn.
Alla logiska enheter som namnrymd, klass, metod, villkorligt uttalande, slingor etc. bör vara inneslutna inom hängslen för att tydligt markera början och slutet av uttalandet för kompilatorn.
Slutsats
I denna handledning lärde vi oss användningen och deklarationen av olika komponenter i C # -programmet. Vi samlade en hög förståelse av begreppen på hög nivå. Vi lärde oss att deklarera olika komponenter och användning av olika komponenter som klasser och metoder.
Vi diskuterade också vikten av att använda lockiga hängslen och lärde oss några saker om konstruktör. I våra kommande handledning kommer vi att diskutera alla dessa komponenter som utgör ditt program i detalj och se hur man använder dem för att implementera olika scenarier.
Hämtmat
- Ett namnområde är en samling av en eller flera klasser och är utformad för att separera olika uppsättningar objekt / klasser.
- Klass är en samling metoder, uttalanden, händelser, egenskaper etc. av liknande typ.
- Åtkomstmodifierare används för att definiera tillgänglighetsnivån för en klass eller metod.
- Konstruktörer är speciella metoder med samma namn som klassen och anropas så snart en instans av klassen skapas.
=> Utforska hela serien av C # -träningsövningar här
Rekommenderad läsning
- Unix Cat Command Syntax, alternativ med exempel
- Unix Sortera kommando med syntax, alternativ och exempel
- Unix-kommandon: Grundläggande och avancerade Unix-kommandon med exempel
- Programvarutestning Hjälp Affiliate Program!
- Java-gränssnitt och abstrakt klasshandledning med exempel
- Python DateTime-handledning med exempel
- Klipp kommandot i Unix med exempel
- Ultimate XPath Writing Cheat Sheet Tutorial med syntax och exempel