cave story creator talks inspirations
Det är en bra dag för fans av action / plattformsspelare - en uppdaterad version av indie freeware classic Cave Story träffar äntligen WiiWare idag. Med uppdaterade bilder, nya lägen och bekanta Cave Story gameplay, det var ett 'måste ha' så snart det tillkännagavs.
.net intervju frågor och svar för erfarna
Utvecklat av en man, Daisuke Amaya, under fem år, släpptes spelet ursprungligen för PC tillbaka 2004. För att få spelet till en mer mainstream publik (samt få en kvalitetsuppdatering som spelet förtjänade), Amaya (som går under smeknamnet 'Pixel') samarbetade med indieutvecklaren Nicalis för att få WiiWare-spelet till liv.
Nicalis 'Tyrone Rodriguez satte sig nyligen ner med Pixel för att välja hans hjärna om alla saker Cave Story , inklusive hans inspiration, karaktärer, uppföljningspotential, familj och mer. Den konversationen är efter hoppet.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Vänligen presentera dig själv.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Jag är Pixel, skaparen av Cave Story .
Varför kallade du det? Cave Story ? Höll du andra namn i åtanke?
Cave Story var ett tillfälligt namn jag använde under utvecklingen. Namnet Cave Story typ av fastnat och vi började känna att denna enkla och inte alltför dramatiska titel var perfekt.
Är metroid en stor eller liten inspiration för Cave Story ?
Jag tror att det var en mycket stark inspiration. Det fanns flera spel såväl som saker (utanför spel) som var en stark inspiration för Cave Story . Bland de som den största skulle vara metroid . Mer än något annat älskar jag metroid (särskilt SNES Super Metroid ).
Berätta mer om den outgivna versionen av Cave Story .
Till att börja med tänkte jag på ett spel som krävde noggrann hantering av kul / ammunition; ta ner fiender och använd sedan de insamlade pengarna för att få mer ammunition. Det var den typen av spel.
Men då ville vi skapa ett flöde där du skulle börja använda kulorna sparsamt och när du fortsätter i spelet skulle mängden ammunition bli obegränsad. Vid ett tillfälle prototypade vi de obegränsade kulorna och det kändes så bra att jag trodde att min idé var en framgång - men tvärtom kände jag stress från begränsningarna av den begränsade ammunitionen i vissa områden.
Hur mycket av den här betaversionen är klar?
Detta kan vara lite av en spoiler, men jag hade avslutat spelet fram till den slutliga showdownen där Puu (slutliga namnet Balrog). Vid denna punkt kommer spelaren ha kämpat mot många gånger i berättelsen. I den här slutliga formen är han en jätte, men de flesta pussel spridda i varje steg hade inte slutförts. Jag kände att det var väldigt grunt. Eftersom det var ofullständigt hade det också många buggar.
Finns det några element från den här versionen som du ville inkludera i WiiWare-versionen?
När vi skapade WiiWare-versionen hade vi inga tankar om den föregående versionen. Jag är inte bra på att integrera tidigare element.
För de oinitierade, PC-versionerna av Cave Story kör med 50 bilder per sekund (fps). Wii-versionen körs på 60 fps. Kan du förklara varför PC-spelet är 50 bilder per sekund (fps)? var Cave Story designad för, 60 fps eller 50 fps?
Oavsett vilken miljö (PC), om det går bra på 60 fps, så kommer jag alltid att välja 60 fps, utan tvekan.
Men vid den tiden fanns det massor av PC-inställningar som inte var 60 fps. Det fanns miljöer som kunde ställa in uppdateringsfrekvensen genom programmet, men det fanns andra miljöer där du inte kunde. De flesta datorer var med en uppdateringshastighet något högre än 60 fps. När det händer, med en till två sekunders cykel, skakade den periodiska rullningen på skärmen obehagligt och detta påverkade spelupplevelsen - vilket jag inte gillade.
Till slut gjorde jag det 50 fps eftersom det inte fanns några miljöer med 50 fps. Oavsett vilken miljö det körs på skulle det inte vara några negativa problem. Det är mycket viktigt att rörelsen eller rörelsen är konsekvent oavsett miljö.
Först hade jag funderat på att det var ett problem med uppdateringsfrekvensen. Miljön är begränsad, men när jag såg hur smidigt spelet rullade på 60 fps trodde jag att det inte kunde finnas något annat val än 60 fps. Det var flera andra på Internet som har haft liknande tankar, men då såg jag poäng som det är viktigare att göra ett roligt spel än att fixera på uppdateringsfrekvensen. Jag minns då att jag äntligen nådde en lösning.
Tidigt i spelet berättade en karaktär inne i Egg Berätta om 'Master's Eggs'. Vissa spelare är under intrycket att Igor hänvisar till den onda läkaren.
Jag brukar inte göra några teckeninställningar som bekräftas eller ställs i sten under utvecklingen ...
I äggkorridoren kläcks ett av de flygande drakeäggen. Det fanns en professor som hanterade och undersökte äggen i äggkorridoren. Denna läkare var inte läkaren eller professor Booster. (Och naturligtvis inte ens Dr. Gero) Den här personen visas inte i spelet utan utförde tester ensam. Innan han dog från ålderdom träffade denna professor en förlorad Mimiga (Igor). Igor älskade och respekterade professorn och fortsatte arbetet. Men vid en senare tid åt Igor en röd blomma. Spelare ser resultatet ganska tidigt i spelet.
Misery verkar ha problem med håret i PC-versionerna. Ibland verkar det grönt och ibland blått. Varför är hennes hår ursprungligen grönt och blått? Vilken är det?
I Cave Story , det finns flera tecken med mörkgrönt hår som visas. För att vara ärlig ville jag göra håret svart, men det hade blandats för mycket i bakgrunden. På grund av min brist på skicklighet kunde jag inte utelämna andra färger än svart, så från dessa problem bestämdes deras hårfärg. Miserys hårfärg kan vara blå eller grön. Svart hår kommer att se ut som färgen ändrats beroende på bakgrunden det är mot.
Berätta lite om Miakido och andra statyer i ett visst område.
Det är statyer av den regerande Lords of Cave Story som skulptören skapade.
Vad var din mest favoritdel för att skapa WiiWare-versionen av Cave Story ?
Jag gillar verkligen att musiken och konsten gjordes om. I det ursprungliga spelet var det min preferens att visa konst och musik dåligt eftersom det var en aspekt som inte kunde genomföras effektivt på grund av begränsad tid och arbetskraft. För Wii-versionen återskapades musiken av en professionell musiker. Gå tillbaka till originalet Cave Story , när det slutfördes hade jag lyssnat till bakgrundsmusiken tillräckligt många gånger för att hata den, så det är kul att spela den med ny musik.
Den nya konsten ritades med mer detaljer. Till att börja med var jag lite orolig och tänkte att det var väldigt viktigt att upprätthålla ett konsekvent utseende, men jag var lättad efter att den var klar, när jag såg bakgrunden och karaktärerna rör sig. Jag spelade PC-versionen i 320x240-läge. Jag är fortfarande inte van vid att spela spelet i 640x480.
Hur som helst, det är underbart att det kom ut på en spelkonsol som familjer kan spela. Jag hade oändliga övergivningsproblem för att välja datorn som plattform. En av dem är den stora uppsättningen. Som jag nämnde tidigare, beror på miljön, funktionaliteten och kontrollen ändras ...
Jag gjorde det så att det kan spelas på tangentbordet, men så vitt jag vet finns det flera saker som är svåra att använda på PC-spelkontrollen. Cave Story har Nintendo Wii Remote (som jag älskar) och Classic Controller att använda på och den fungerar samma oavsett vem som spelar.
Om du skulle designa Cave Story nu, vad skulle du göra annorlunda?
Först och främst skulle jag göra en helt annan huvudperson. Jag vet inte om resten. Men det kan finnas mycket tryck orsakat av jämförelser med föregångaren.
Vad är den mest populära frågan eller begäran från fansen?
Att det finns en uppföljare eller fortsättning av något slag. Det gör mig glad att veta att folk vill ha det.
Vad kommer att övertyga dig att skapa En annan Cave Story ?
Det finns en prioriteringsordning för mig, det är: Familj> Jag själv> Arbeta> Hobbyer
För närvarande, att vara gift och uppfostra en familj, det finns inte många resurser jag kan lägga till mina hobbyer, men med den lilla resursen gör jag sakta en RPG. Även det går knappt framåt, så det kan vara omöjligt att skapa en Cave Story som överträffar sin föregångare.
Jag har fått höra många gånger att arbetet med att skapa ett spel är svårt. Många individer tappar sin fritid och slutar behöva arbeta hårt genom sena nätter. Om de skapar ett spel de gillar, är jag ganska avundsjuk. Men det skulle vara ett problem för de med familjer som inte har tid att spendera med dem.
Hur känns det att kunna spela ditt spel på en spelkonsol?
Naturligtvis är det underbart att folk spelar det på Wii. För mig är det som en dröm som går i uppfyllelse. Jag tror att jag ska berätta för min familj och vänner. Min fru är fortfarande halvt troende och halvt inte tro.
Och om du hade fått höra det skulle det en dag komma ut på en konsol?
Jag skulle ha varit lycklig, men hade inte trott det.
Har du några förslag till de människor som vill lära sig att programmera och designa sina egna spel?
Jag tror att idéer för en speldesign inte bör poleras förrän den faktiskt körs. Det jag gör är att spela medan jag skapar, känner och tänker på vad som skulle göra mig gilla detta spel mer. Problemet med den här metoden är att du inte effektivt kan skapa planeringsdokument.
Om du hade en obegränsad budget och ett team som skulle fungera för dig, vilken typ av spel skulle du skapa?
Jag har en vana att tänka på vad som kan göras inom begränsningarna, så det kommer inget att tänka på om du ger mig en obegränsad budget. Jag tror att det skulle vara väldigt tilltalande att skapa min egen värld i ett nätverk och låta andra spelare kommunicera med varandra genom det.
Tror du att din livsstil skulle förändras nu?
jag vet inte. Men jag ser fram emot att min fru blir mer intresserad av mina spel skapelser.