diofield chronicle intervjun varfor realtid var det ratta valet
De DioField teamet berättar hur deras strategi-RPG kommer att göra sig ett namn
Med bara ungefär en månad tills den lanseras, DioField Chronicle kommer att gå med i en växande lista över taktikspel som lanseras i år. Om du har har redan spelat demot men du kommer att veta DioField sticker ut på några sätt: dess konst, dess design och hur den använder realtidsstrategi på fältet.
Vi hade en chans att chatta med utvecklarna bakom DioField Chronicle , för att lära dig mer om varför de gick den här riktningen. Teamet förutsåg att några strategi-RPG skulle komma ut nära det här spelet. Och enligt producenten Shigeyuki Hirata var planen för DioField att stå ut.
'Vi ville säkerställa att titeln som vi skulle utveckla skulle kunna särskilja och på ett sätt sticka ut i paketet', sa Hirata via översättaren. 'Så att det inte, du vet, begravs inom alla de andra titlarna.'
DioField Chronicle teamet ville se till att det passade inom både realtidsstrategin och simulerings-RPG-ramverket. Detta skulle i sin tur skapa en ny SRPG.
En historia av krig
Och det hjälper verkligen spelet att sticka ut. I vår förhandsvisning , Jag skrev om hur även om ett år med spel som Triangelstrategi redan ute och Taktik Ogre Reborn vid horisonten, DioField Chronicle lyckas kännas fräsch och intressant tack vare hur annorlunda den hanterar.
Det är särskilt anmärkningsvärt eftersom Lancarses utvecklingschef och stridsdesigner Fukui Hirofumi, på frågan om inspirationer, citerar några klassiker. Han säger att laget hänvisade tillbaka till spel som Ogre Battle serier, liksom Eld emblem och Frontuppdrag , som referenspunkter. Men när det kommer till realtidsaspekterna letade de någon annanstans.
'Men när det gäller realtidselement skulle vi hänvisa till ( League of Legends ) eller Jäkel för mer handlingsbaserade referenser, i huvudsak”, sa Fukui. 'Men vi ville se till att det fortfarande kändes som ett SRPG-spel, med ytterligare realtidselement som togs på och läggs till detta SRPG-spel.'
Resultatet är en RPG som känns som både en strategiaffär i realtid och ett traditionellt taktikspel. Spelare studsar mellan striderna och hemmabasen, utvecklar sina verktyg ur striden och tar sedan in dem för att säkerställa seger.
Att bygga en strid
Även om spelet är byggt på kärnpelare av infanteri, kavalleri, avståndsenheter och magiker, ville teamet säkerställa en nivå av anpassning. Andrias, till exempel, är ett infanteriförband som har tränat bra i attentat och subterfuge. Han är väldigt skicklig på att göra enmålsskada och rygghugga motståndare.
Jämför detta med Izelair, som är lite mer av en avantgarde som leder laddningen, och enheter kan variera även under samma paraply. De DioField teamet ville inkludera ytterligare element som utökade anpassningen utöver bara de fyra arketyperna.
Att hantera alla dessa förmågor i realtid kan tyckas vara svårt, men det är där pausen kommer in. Strategispel i realtid har haft blandade framgångar när det gäller att utfärda kommandon och distribuera order via en kontroller. Laget inkorporerade en paus, när de utfärdade vissa förmågor eller kommandon, som ger spelaren lite tid att rada upp allt rätt.
Kallingar lägger också till ett extra lager, där de fungerar som i huvudsak trumfkort. Game and art director Kumagai Takahiro säger att kallelsen kan ses som en hyllning till alla andra Square Enix SRPGs, även om den ursprungliga inspirationen var Ogre Battle .
Magi och vetenskap finns i överflöd
Världen av DioField Chronicle sticker ut en del också. Den blandar magi med teknik, där vetenskap och trolldom spelar hand i hand. Vissa magiker kan kalla ner ett regn av eld, men det finns också hologram som dyker upp vid krigsbordet när mercs planerar sitt nästa drag.
'I allmänhet ville vi inte bara begränsa det till typ av medeltida inspirationer,' sa Hirata. 'Vi var snarare lite mer intresserade av att dra oss från fler av, som den industriella revolutionens faser, i huvudsak.'
Denna blandning av teknik och magi ger en riktigt intressant look, som League of Legends ’ Piltover med en stor dos Ivalice. Detta sträcker sig från hemmabasen till slagfältet, eftersom Takahiro säger att laget ville se till att historien och kulturen kunde kännas genom de miljöer som ses i spelet.
Vyn i diorama-stil som blandar 3D-grafik med en top-down stil och tillbakadragningar som känns väldigt Ogre Battle , gjorde det också lättare att befästa trupper på fältet.
hur man använder en .torrent-fil
Allt kommer samman för att skapa ett strategi-RPG som verkligen känns annorlunda än resten. Det är en ny värld för Square Enix och Lancarse att utforska, men en sak verkar säker: den kommer inte att vara som resten du har spelat.
DioField Chronicle lanseras den 22 september för PC , PlayStation, Xbox och Switch.