dmc devil may cry definitive edition goes above
Sträck ut en hand mot tron
Det har gått drygt två år sedan släppandet av en av förra genens mest polariserande titlar. Redan 2010 fattade Capcom ett djärvt och väldigt oväntat beslut att överlämna en av sina mest älskade franchisetjänster till en västerländsk utvecklare, och ända sedan många har varit stämma över sin åsikt om DmC Devil May Cry . Ett vanligt ämne för debatt bland fans av djävulen kanske gråter serien är efterdyningarna av Ninja Theorys försök att starta om Capcoms älskade action-brawler.
Var det värt det? Lyckades det med vad det avsåg att göra? Och vad i helvete var det med Dantes nya look? Även om många av dessa frågor är öppna för diskussion, så minskar ingen av dem att vi fortfarande talar om spelet år senare. Och på grund av det är Capcom och folket på Ninja Theory inte riktigt färdiga med sin omintagering av franchisen. Med överraskning tillkännagivande av DmC: Definitive Edition förra året, tillsammans med en översikt till Devil May Cry 4 på vägen är det tydligt att Capcom inte har glömt sin djävulsjakande skräp-talare.
Under en speciell hands-on session med Definitive Edition , Jag fick uppleva DmC med en färsk färgbeläggning och en välbehövlig återknipning. Och efter att ha sett hur denna gåtfulla brawler-makeover har visat sig, kan denna nya utflykt bara göra dig till en troende.
DmC Devil May Cry: Definitive Edition (PlayStation 4 (förhandsvisad), Xbox One)
Utvecklare: Ninja Theory
Utgivare: Capcom
Utgivningsdatum: 10 mars 2015
MSRP: $ 39.99
I denna remaster av djävulen kanske gråter starta om, spelare tar på sig rollen som Dante, en ung rebell som lär sig att världen runt honom inte är som det verkar. Med demoniska och änglliga krafter till sitt förfogande, tillsammans med en allvarlig stridstalent, måste han slå sig ihop med sin förlorade bror Vergil för att slåss med demoner som har invaderat den verkliga världen. På vägen kommer han att hantera familjens förflutna och möta demonkungen bakom allt.
Även om dessa remaster, revisions och förbättrade releaser verkar vara mycket ilska nuförtiden (Capcom släppte just en den här veckan), Definitive Edition har utnyttjat möjligheten. Förutom att erbjuda det kompletta DmC erfarenhet (alla DLC-paket inkluderade), uppgraderad grafik och skarpare visuals och nya kostymer för båda karaktärerna, hoppade också Ninja Theory vid chansen att sätta sin action-brawler genom en tung omgång av omstämning. Pratade gatukämpe -nivåbalansering, här. Studion flög till och med ut DmC combo-videomästare till sina kontor för att ge lite feedback på spelets nya byggnad. På många sätt är detta Director's Cut.
Så mycket av ett fan var jag av Ninja Theory's take on djävulen kanske gråter , Jag kan inte förneka att det verkligen hade problem. Inte bara svårigheterna slog ner flera pinnar, som inte var i linje med serietraditionen, utan många av kampdesignvalen, som de elementära specifika fienderna, gav fler irritationer än utmaning. Men Definitive Edition syftar till att avhjälpa många av dessa problem. Inga fler omedelbara SSS rangerar från att mäta samma rörelser, inga fler enkla parrar och inga fler oändliga flygningar i Angelform här. Du ville DmC att spela med DMC är regler? Du har det.
Men låt oss få detta ur vägen: alla som förväntar sig en fullständig omarbetning av DmC och dess gameplay-system för att passa exakt hur de tidigare spelen kändes kommer att bli besvikna. Trots vad många av de mer cyniska fansen antog är det inte DmC: Apology Edition (Haha, så smart). DmC: Definitive Edition är fortfarande mycket Ninja Teori djävulen kanske gråter . Capcom-tillverkaren Rey Jimenez talade med mig långt om mottagningen DmC hade, och hur denna remaster till och med kan få de hårdaste cynikerna att titta på spelet i ett nytt ljus.
'Jag tror att mycket av den negativa reaktionen från spelet kom från det tidiga tillkännagivandet, som det definitivt var problem med', sade Jimenez medan han reflekterade över den ökända debuten på TGS 2010. 'Slutprodukten var något som definitivt tilltalade en bredare bas - men vi ville verkligen göra det här spelet (igen) för det skulle verkligen dra nytta av hoppet (till nuvarande gen). Det saknades en del prestanda som verkligen påverkade de tidigare systemen, förklarade han '. Detta var något som kunde ses över'.
Enligt Jimenez hade 'killarna på Ninja Theory alltid förtroende för sitt arbete, och (...) reaktionen som vi hittills har sett har varit uppmuntrande. (Utvecklarna) är mycket stolta över det arbete de har gjort, och Capcom har stått bakom denna produkt sedan dag ett.
På ny teknik, DmC körs med snabba 60 bilder per sekund. Förståeligt, den ursprungliga utgåvan på Xbox 360 och PS3 gick trögt, särskilt när de placerades sida vid sida med den överlägsna PC-porten, som Ninja Theory använde som bas för Definitive Edition . Dessutom ville utvecklarna dra fördel av PS4 och Xbox One: s sociala funktioner för att göra det möjligt för spelare att lättare dela combo-videor och andra utställningsspelare.
Jimenez kallade arbetet på hamnen 'en ganska snabb process', men konstaterade att det fanns utmaningar. Till att börja med: 'Få den till 64-bitars och justera förändrings- och fysikändringarna. Eftersom Unreal 3 inte officiellt stöds ännu på PS4 och Xbox One, var vi tvungna att göra några ändringar av motorn för att köra de nya systemen. På de nya konsolerna just nu med social integration som standard kan vem som helst göra en fantastisk kombinationsvideo, och eftersom du inte behöver ta bilder, tror jag att det kommer att vara fenomenalt för spelarna.
Under den timme jag tillbringade med spelet blev jag helt tagen med det. DmC: DE kändes skarp och tydlig. Även om vissa förändringar är ganska subtila, till exempel att fullständigt avlägsna Vergils fedora (som Ninja Theory hatade, förresten), kommer många andra att märkas direkt, särskilt under strid. Jag kände ständigt som om jag återupptäckte aspekter av spelet jag redan var bekväm med, vilket var en fantastisk känsla. Medan folk på Capcom inte var intresserade av att dela den kompletta växeln ännu (den är uppenbarligen över sex sidor lång), var de glada att prata om den framgång de hade med PC-utgivningen.
Nämnde jag hur bra PC-versionen av DmC var? Capcom och Ninja Theory tyckte det också. Ännu viktigare var att de älskade alla coola mods som spelarna skapade, till exempel Turbo Mode (ökar spelhastigheten med tjugo procent) och ett antal inofficiella korrigeringsfiler och tweaks som att ta bort vapenspecifika fiender. Ett antal av dessa mods mottogs så väl av utvecklarna att de beslutade att implementera dem för denna remaster. Arbetet läggs in i Definitive Edition var lika delar iteration av utvecklare och införlivande av fläktkoppling.
Bland dessa är inkluderingen av den eftertraktade locking-inriktningen (komplett med håll- eller växlingsalternativ) och en remappable knapplayout. För det senare kan du byta runt de flesta åtgärder och förmågor. Vill återskapa layout för klassiker DMC ? Gå rätt framåt, och vilket bättre sätt att använda låsningen på? Även om det ursprungligen kändes lite skurrande eftersom frikamera-inställningen var tvungen att justera sig själv, fick jag snabbt mina lager. Jag befann mig fortfarande att gå utan det för det mesta, men tillägget av lock-on blev användbart under möten med elit fiender.
Den överlägset mest imponerande funktionen tillagd till Definitive Edition är Hardcore-läget. Avsedd för stridsentusiaster som strävar efter klassiker DMC , det nya spelsystemet adresserar ett antal kritik från originalet samtidigt som det innehåller modifieringar av det nuvarande systemet. För det första är Hardcore Mode inte ett fristående svårighetsläge liknande Dante Must Die eller de helt nya Gods Must Die-lägena, men en valfri modifieringsmodifiering aktiverad innan uppdraget startar. Om du inte var ett fan av originalets designval för strid och önskar att saker skulle vara lite mer besläktade med de ursprungliga spelen (till exempel ingen fiendens lansering på djävulen trigger), är det här läget för dig.
'Alla ändringar och justeringar vi har gjort, vi har gjort dem i två kategorier', sade Jimenez. 'Ett gäng tweaks som är för standardspelet gör det till en bättre titel - och alla andra förändringar som gör det mer som klassikern DMC serier placeras alla i Hardcore Mode. Vi gjorde detta för att tillåta människor som älskade gamla DmC att fortsätta med samma mekanik, men också ha en titel som har det bästa av gammalt och nytt DMC . Vi ville definitivt inte att folk skulle hålla sig till nya förändringar om de tyckte om det ursprungliga spelet självt.
Förutom Hardcore Mode är ett annat utmanande alternativ Must Style Mode. Med den här modifieraren aktiv måste spelare nå S-rank och högre för att skada fiender. Till att börja med tyckte jag att detta var en enkel affär med tanke på antalet fiender att ta på sig. Men sedan förändrades saker när jag var ensam med en motorsågspärrande Ravager. Varje hit tar dig tillbaka flera rangord, och du måste arbeta dig tillbaka upp till S-nivå medan du växlar upp för att hålla stiltillväxten frisk. Detta möte tog mig flera minuter, och det var ett riktigt väckning som jag var tvungen att öka mitt spel.
Dessa modifierare lägger till ett helt nytt djupskikt. Utan Hardcore Mode aktivt, DmC återgår till sin ursprungliga stridsbalansering (spara för några tillägg och justeringar). Att aktivera det kändes som att gå in i ett nytt spel och i kombination med turboläge var striden bombastisk och intensiv. DmC Hardcore Mode får fram det bästa i Ninja Theory's spel, och dess förfining och polering visar stor potential för kamputställning.
Inte nöjd med att bara balansera kampmotorn, lägger studion också till ett helt nytt Bloody Palace-läge för Vergil. Precis som det ursprungliga läget för Dante, måste du kämpa igenom en streck av fiender och chefer medan du hanterar olika förhållanden och hinder. Intressant nog har Vergils tag på BP-läge bara 60 nivåer i motsats till standarden 100 för Dante. Även om detta kan låta nedslående, har flera nivåer flera faser som kräver att du varper till olika områden och bekämpar extra vågor av fiender. Även om antalet etapper är kortare finns det definitivt mycket variation här. Och ja, du kan nu stänga av timern i Bloody Palace.
Det är definitivt betryggande att se spelet i så solid form, även om jag är lite förvirrad över bristen på att en PC-utgåva tillkännagavs hittills. Frånvaron är konstig med tanke på hur mycket av inverkan originalets PC-port har DmC var för Definitive Edition .
Även om den senaste trenden för att föra hamnar till ny teknik har fått något av en dålig rap, har den verkligen sina fördelar. Det tillåter inte bara nykomlingar att få tag på en granskad version av spelet på sina nya konsoler, det tillåter också spel att få en andra chans att bli något verkligen exceptionellt. Så mycket kul jag hade med DmC på PS3 och PC fanns det ett antal problem som jag önskade att de strykades av utvecklarna. Och nu med släppet av Definitive Edition , det kommer äntligen att ske.
hur man tar bort något från en array-Java
Det är en spännande tid att vara en djävulen kanske gråter fläkt. Trots vad du känner för DmC , dess utvecklare, eller vad Capcoms verkliga fokus bör vara för franchisen, är det svårt att förneka att en betydande uppmärksamhet och omsorg gick in i denna remaster. Om du var en av de många som inte kunde komma runt för att ge originalet ett skott, då Definitive Edition kommer att vara din bästa möjlighet att göra det. Säg vad du vill, men det är lätt det mest innehållsrika djävulen kanske gråter spel släppt på mycket lång tid. Och det är inget att vända näsan på.