dragon age dreadwolf utvecklare delar med sig av nagra codex poster fran det kommande rpg spelet

Få ett smakprov på vad som finns att tillgå Dragon Age 4
Teamet bakom Dragon Age: Dreadwolf ger fansen en smak av vad som väntar dem i det nya RPG. Skrivarteamet har delat en handfull codex-poster från Dreadwolf , som en del av en communityuppdatering på nästa Dragon Age .
I en BioWare blogginlägg , laget bakom Dreadwolf kör ner grunderna. Som det står är berättelser och karaktärer kärnan i BioWare-spel. Varje person har sina egna motiv, och varje bidrag har sin egen hjälte, formad av spelarens beslut.
faser av programvaruutvecklingens livscykel
Att skapa en värld som är intressant att rollspela i är därför ganska viktigt. Och det är vad dagens codex-poster retar ut. Dreadwolf kommer att bege sig till Tevinter Imperium, en gammal och mäktig region som styrs av en mängd magiker.
Detta kodexinlägg diskuterar Grand Necropolis, ett massivt mausoleum i Nevarra City som nämns i Dragon Age: Inquisition . Citerar broder Genitivi, en forskare du kan träffas i Ursprung , den talar om skillnaderna i hantering av döda och 'missuppfattningar' från andra. Andra poster som visas i ny blogg diskutera drakar och har till och med ett kvartalsnummer att granska.
Smidning av codex
Det är en riktigt intressant blogg som fortsätter att chatta med två skribenter och diskutera deras arbete Dreadwolf . För alla som undrat hur skrivarbete på en sådan här massiv RPG ser ut, är det en fascinerande insikt. I ett avsnitt jag verkligen grävde, diskuterar redaktören Ryan Cormier hur teamet går tillväga för att bestämma vad som ska, och borde inte , vara en codex-post i Dreadwolf .
'Innan man skriver diskuterar berättarteamet vilka bidrag som krävs och vilka som inte är det. Det är avgörande att rätt tid låser kodx upp med spelarens utveckling. Ingen vill ha ett dussin bidrag bara tio minuter in i spelet, men intresserade spelare ska inte behöva vänta länge för att lära sig mer om människorna, platserna och koncepten som introduceras. Låser en codex upp när något nämns först? När en relaterad karaktär visas? Krävs inträdet bara om de faktiskt interagerar med det nämnda?'
Senior skribent Sylvia Feketekuty utvecklar detta. Teamet valde att lyfta fram Necropolis-bidraget för att det var roligt att skriva.
hur man konfigurerar förmörkelse för c ++
'Jag ville att författaren i spelet skulle bli frustrerad över broder Genitivis skildring av Necropolis samtidigt som han försökte förneka djupet av hans irritation med den världsberömda forskaren', sa Feketekuty. 'Det är en dagbok, men vi ser att författaren fortfarande känner sig skyldig att utöva ett visst mått av dekor i sitt privata författarskap. Och mikrouppenbarelsen i slutet är att det är någon han känner i verkligheten, inte långt borta Genitivi, som behöver den stackars killen om Nevarras dödsritualer.'
En ny roll att spela
Det är en bra bit av insikt att se från utvecklare. Många utvecklare tog nyligen till Twitter för att dela en titt bakom kulisserna på sitt arbete följer massiv GTA läcka. Och den Dött utrymme och Skridsko team, även under EA-bannern, har delat tidiga blickar under hela sin process.
Förhoppningsvis är detta en långsam men stadig förändring i hur vi ser på spel. Att se spelkorven göras kan vara ögonöppnande, och i sådana här fall Dreadwolf codex blogg, ge en riktigt cool inblick i hur stora världar och spel är byggda. Jag skulle vilja tro att det uppmuntrar någon där ute just nu, som vill börja skriva själv.