spelutveckling ar mer transparent an du tror
hur man skickar en ddos-attack

Utvecklare döljer inte saker för dig, jag lovar
I kölvattnet av GTA VI läckor förra veckan gjorde många på nätet det väldigt tydligt att de vet ingenting om hur videospel tillverkas och skämt ut sig på nätet. En särskilt uppseendeväckande kommentar sa att det visuella är det första som är färdigt i spelutvecklingen - vilket bara är skrattretande falskt. Titta, jag är lika insatt i att göra falska antaganden som nästa person, men 'fans' som går ut ur deras sätt att trakassera spelutvecklare eftersom de vägrar att använda Googles mest grundläggande funktionalitet är ingens fel utom deras eget.
Jag menar inte att vara hård, och det är sant att spelutveckling kan vara exklusiv och grindskådande - särskilt för de med marginaliserad bakgrund. Men när det kommer till situationer där spelarnas förväntningar krockar med verkligheten i hur det är att göra spel, verkar spelarna ofta återgå till argumentet att spelutvecklare är för hemliga med vad som händer bakom kulisserna.
Det finns en oändlig lista med anledningar till varför läckor suger, men spelare ser tidiga bilder av en mycket efterlängtad titel innan utvecklarna är redo att visa att något finns där. Det är som att någon kommer in på dig medan du byter om. Det är därför alla dessa saker om att spelet ser 'oavslutat' ut är så förbluffande fånigt - det bokstavligen är oavslutat.
Sedan finns det problemet med sociala medier som får alla att känna sig som experter och känna att de behöver dela sina obefogade åsikter - vilket är något ingen av oss är immuna mot. Att leta efter spelutvecklare online med några berättigade crybaby-kommentarer om något de inte vet absolut ingenting om är dock när spelare verkligen går över gränsen.
Precis som hur att arbeta inom matservice eller detaljhandel hjälper dig att ha mycket mer empati för de människor som arbetar i tuffa situationer, kan genom att utbilda oss själva om hur spel faktiskt skapas hjälpa spelarna att förstå vad som verkligen pågår och kommer att spara alla en huvudvärk i det långa loppet .
Vad är det med sekretessen?
Jag kommer att säga att större studior som arbetar med efterlängtade projekt kan vara särskilt undanhållna - inte bara är innehållet i deras spel konfidentiellt, utan många proprietära verktyg som motorer eller tillgångar är affärshemligheter som de inte vill att någon ska gå runt. Om hela ditt varumärke bygger på prestige, vill du inte att någon ska se trasiga konstruktioner av ditt spel, vet du? Men när ett spel väl kommer ut blir mycket grejer rättvist spel på ett retrospektivt sätt 'så här gjorde vi vårt mästerverk'.
Men det som verkligen får min get är att medan spelare gnäller om kulter av utvecklare som medvetet döljer hemligheter för dem, har det funnits en mängd resurser som beskriver varje aspekt av hur utvecklingen fungerar precis under näsan på dem – och inget av det är så svårt att hitta.
Eftersom grafik är det första som är färdigt i ett videospel, och CONTROL vann flera utmärkelser för utmärkt grafik, kommer här bilder från början av utvecklingen 🙂
Hela videon här: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20 september 2022
Låt oss börja med det faktum att många utvecklare tog till Twitter som svar på läckorna (och reaktionen på läckorna) för att försäkra de krigförande spelarna att att ha ofullständiga bilder verkligen är kännetecknet för ett spel som de fortfarande arbetar med. Även om den här typen av saker är mindre vanligt med större studior på grund av all företagsbyråkrati, gör indieutvecklare det där för skojs skull hela tiden .
Om du går med i någon form av indiespelsgemenskap, oavsett om det är på Twitter, Reddit, Discord, Tumblr, och så vidare, släpper små utvecklare och team ständigt uppdaterade bilder om hur de går framåt genom att göra sina spel. Detta inkluderar allt från konst och animation, ljussättning, implementering av nya spelfunktioner och mer.
Att dela är att bry sig
Ta Ekorre med en pistol , till exempel — idén till den löjliga indietiteln började som ett skämt eftersom någon tyckte att det skulle vara roligt att ge en fotorealistisk ekorre en pistol (det är väldigt roligt förresten). Dan DeEntremont fortsatte att utveckla idén till ett fullödigt spel, och varje steg på vägen visade han sina följare uppdateringar av nya funktioner han lade till. När spelet är klart och slut, utvecklarens Twitter flöde kommer att fungera som en cool typ av tidskapsel där du kan se utvecklingen av idén från start till fullständig implementering och release.
Provar brudgummen in #UnrealEngine5 ! ????????️ Ekorren är fortfarande en Blender-rigg, men Houdini sköter pälsen. Detta var extremt utmanande, men väldigt roligt att utforska! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #skärmdump lördag pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Ekorre med en pistol (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15 maj 2022
Sedan finns det mängden föredrag och presentationer som hålls av utvecklarna själva. Det finns en stor branschkonferens varje år på våren som heter Spelutvecklarkonferens , eller GDC, där utvecklare från alla typer av studior, bakgrunder och till och med länder samlas för att prata om hur de gör spel. Det här är inte en sak i E3-stil där de sätter upp en show för att underhålla potentiella spelare – det är ett branschcentrerat evenemang för proffs att presentera sina resultat i en av de mest akademiska miljöer du kan få med spel.
Samtalen täcker alla ämnen under solen, från djupgående diskussioner om hur ett programmeringsteam implementerade toppmodern fiende AI , till ljuskonstnärer talar om innovationer inom sitt område, till berättande författare presentera möjliga nya ramverk för att revolutionera interaktiva berättartekniker.
GDC-föredrag är fulla av de smartaste sinnena i spel som lägger allt sitt arbete på bordet för alla att se, och medan det fullständiga arkivet av i stort sett varje GDC-föredrag som någonsin hålls tyvärr är låst bakom en rejäl betalvägg (något som jag förstår, men borde vara helt gratis enligt min mening), det finns fortfarande hundratals av dem tillgängliga för alla att titta på gratis på YouTube just nu.
Om du inte har hört talas om Noclip dokumentärer , de är också ett absolut måste att titta på. Tillsammans med speljournalister som Jason Schreier gör de något av det viktigaste utredningsarbetet i branschen just nu. De har en del av innehållet vi förväntar oss, som göra-of-intervjuer med utvecklare och täckning av roliga nyheter, som en spelare demaking Blodburen att se ut som ett PS1-spel .
Men det de är mest kända för är några av deras mer hårt slående stycken, som en dokumentärliknande undersökning om vad som hände under Telltales sista timmar som ledde till att den stängdes, eller en exposé om övergrepp i några av Annapurnas mindre indiestudior . Noclip gör alltid fantastisk forskning och har intervjuer med de som faktiskt är involverade i vad de täcker - totalt sett är det bara bra journalistik.
Full information
Vissa studior gör helt enkelt dokumentärer om hur de gör sina spel. En favorit hos mig är Grounded: The Making of The Last of Us , som inkluderar intervjuer med designers från i stort sett alla discipliner som beskriver hur de tog med sin egen passion för att göra spelet till vad det är.
Jag är också ett stort fan av utvecklarkommentaren Valve lagt till Portal 2 , som låter dig höra historier om spelets skapelse medan du faktiskt spelar igenom spelet. Studio MDHR har också släppt en del djupgående filmer om deras tillverkningsprocess Cuphead , varav min favorit är en titt på en inspelningssession för spelets soundtrack.
Tror du att det är mer än tillräckligt för att få spelare igång? Fel. Vi har inte ens berört det tryckta än. Det finns så, så många bra böcker om spelutveckling där ute. The Art of Game Design: A Book of Lenses av Jesse Schell är en fantastisk läsning för alla som är intresserade av att komma in på grunderna i speldesign.
Jason Schreiers Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories of How Video Games Are Made och Tryck på Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry är några av de mest lättillgängliga resurserna för spelare att förstå hur spelstudior faktiskt fungerar.
Tidigare Naughty Dog-utvecklare gick samman för att publicera en hela boken om hur de skapade AI för Den sista av oss , som går in på massor av detaljer - inklusive lite skrämmande matematik. Det finns böcker från skaparna av klassiker som Gravplundrare och Undergång , och spelförfattare sammanställde en serie skrifter om team som gjorde SEGA Dreamcast .
Det finns några fantastiska podcasts där ute som också intervjuar utvecklare, som Game Makers anteckningsbok eller Game Dev Advice: The Game Developer's Podcast — GDC har till och med sin egen podcast också. Poängen är att om du är intresserad av att lära dig mer om hur en viss studio skapade ett visst spel, så finns det något på internet för dig.
'Grafik är det första som är färdigt i ett tv-spel'
FYI, så här såg IMMORTALITY ut under de första 2 åren där vi var fokuserade på att skaffa A.I. och stridsspelet balanserat kontra hur det levererades pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, erbjuder ODÖDLIGHET (@mrsambarlow) 20 september 2022
Lång historia kort: gör din forskning och trakassera inte människor
Ingenting kan jämföras med att faktiskt vara i en studio som arbetar med andra utvecklare, men spelare har inte rätt att klaga på att studior håller dem i mörkret när det kommer till utvecklingsprocessen. Om en studio inte berättar något för oss beror det vanligtvis på att de vill se till att alla deras ankor är på rad innan de blir offentliga. Att skapa spel är så flyktigt och saker förändras väldigt snabbt, att om du är för tidigt ute med att släppa din information kan det lätt slå tillbaka. Vi ser detta hela tiden med förseningar eller spel som lovar mer än de faktiskt kan leverera.
Jag förstår att det kan vara svårt att vänta på spel tålmodigt, men en del av verkligheten med att vara i den här branschen, oavsett om det är som ett proffs eller ett fan, är att dämpa förväntningarna i en förståelse för att det tar riktigt, riktigt lång tid att skapa spel. tid, och att utvecklare inte är skyldig oss något under utvecklingscykeln.
Jag vet att jag bara skriker på en liten, högljudd minoritet här, men om inte annat kan det vara väldigt roligt att titta igenom resurser som dessa för alla hobbyister som bara är intresserade av att lära sig mer om vad som ingår i de spel vi älskar att spela .