exploring bioshock eleven years later
'Är inte livet i Rapture grand?'
'Inga gudar eller kungar. Endast man. Bannern som hängde i förmaket i badsfärterminalen där BioShock huvudpersonen började att hans äventyr var det första att fånga min uppmärksamhet och dra mig in i den världen. Jag spelade först BioShock som gymnasium nybörjare redan 2007. För en tonåring som trodde att han var smartare än alla och just hade börjat läsa George Orwell och Ayn Rand, BioShock var den perfekta stormen i ett spel för mitt yngre jag.
Det fungerade också som min introduktion till PC-stil shooter. Fram till college var huvuddelen av min spel på en konsol, så spel som Deus Ex och Systemchock var främmande för mig. Medan BioShock Påverkan på konsolskyttar är obestridlig, jag kunde inte låta bli att undra om teman för exceptionellitet och berättelsen om Ryans utopi utan regeringskontroll skulle resonera med mig samma efter elva år.
Innan vi går längre, bör jag nämna att jag kommer att prata fritt om de viktigaste intressepunkterna i BioShock i den här artikeln. Även om jag måste föreställa mig att om du klickade på det här och du fortfarande läser så har du förmodligen spelat det decennium gamla spelet nu. Precis likadan, spoilers framåt och allt det.
Det kan argumenteras att, BioShock Den mest varaktiga effekten var att föra RPG-element till konsolskytten. Fram till dess utsläpp använde konsolskyttar en vacker uppsättning formel. De brukade fungera som originalet Call of Duty spel: följ en linjär väg, klipp ner fiender på din väg, och se berättande beats spela utan någon djup känsla av anpassning.
bästa programvaran för att klona hårddisken
BioShock Det mest spännande inslaget för mig var att använda den genetiska valutan Adam för att bygga en karaktärsbelastning av både passiva och aktiva förmågor i en första person shooter. Detta gjorde det enkelt att luta dig in i din personliga kampstil du valt. Om du bara ville fokusera på att stärka din stealth och skiftnyckel-svängning, var det en helt funktionell strategi. Jag var alltid mer en hagelgevär och telekinesis.
Medan basen grundar sig för BioShock Spelet är fortfarande bra under 2018, dess strid i praktiken känns mindre imponerande än jag minns. Det finns bara en handfull fiender att prata om: flera typer av splitsare som den explosiva Nitro Splicer eller det vapen-ledande Leadhead, Big Daddies och säkerhetstorn och bots. Deras angreppstyper varierar mer än tillräckligt, men i det sena spelet gjorde alla designers för att öka stridssvårigheterna upp fiendens hälsa. Det är mer irriterande än utmanande. Även de skrämmande Big Daddies blir mindre hotade när du hittar rätt kombination av förmågor och vapen för att brute tvinga dem på några snabba sekunder.
Ryans extrema kapitalistiska samhälle sträcker sig till spelet. I en stad där du måste betala för att använda toaletten är det ingen överraskning att du kan köpa dig förbi de flesta hinder - inklusive hacking av säkerhetstorn. Att betala för att kringgå det hackande minispelet kan tyckas som ett dumt drag i början, men pojken blir det gammalt fort. Tack gode Gud BioShock 2 ersatte den med en mycket snabbare hackningsmekaniker.
jag var säker BioShock skulle fortfarande känna ljud även om det är lite daterat, men den verkliga anledningen till att jag bestämde mig för att spela upp klassikern var att se hur dess huvudtema och berättelser berörde mig elva år senare. Den grundläggande installationen ser vår tysta huvudperson krascha vid den dolda ingången till Rapture, en undervattensstad fri från regeringar och samhällslagar. En där forskare inte skulle begränsas av moral, där handlingen av affärsmoguler som stadens grundare, Andrew Ryan, inte skulle ifrågasättas.
Den största bristen med staden borde vara uppenbar för alla som någonsin har läst en science fiction-roman om en av dessa fallna utopier. När du bara bjuder in de bästa och ljusaste behöver du någon göra skitjobben. Att citera BioShock skurk Frank Fontaine, 'Någon måste skrubba toaletterna'.
Det dröjer inte länge innan staden går till hundarna. Det är upptäckten av Adam, det genetiska materialet som finns i en typ av havssnigel som kan användas för att skriva om genetisk kod. Genom att lägga sniglarna i små flickor som heter Little Sisters förvandlas de till levande Adam-fabriker. Skarvning låter Raptures medborgare kasta blixtar eller kasta eldkulor, men att göra det så länge verkar ha drivit dem alla galen.
program för att ladda ner videor från vilken webbplats som helst
När man tittar på det nu verkar Adam som finns i havssniglar verkligen vara det konstigaste föreställningen om BioShock . Det är rent konstig vetenskap som bara blir så konstig. Personligen tror jag att helt enkelt förklara upptäckten av Adam som något icke-specifikt vetenskapligt genombrott kanske har spelat bättre. Dessutom kanske jag inte behöver leva med bilden av att rippa en kolossal havssnigel från en liten flicka.
1960-talets inställning är fylld med den amerikanska exceptionalismens efterkrigstid. Det här utseendet används fortfarande idag, men redan 2007 hade vi sett mycket mindre av det i spel. Ramla ut var inte exakt den trippel-A-behemoth som den har blivit sedan, så idén om en galen person klädd som en affärsman från 1950-talet som svängde ett blyrör på dig verkade mycket mer unik.
Rapture är full av historier att berätta, den viktigaste är kampen mellan Ryan och Atlas / Fontaine. För det mesta av spelet får du tro att chefen för Fontaine Futuristics är lång död, att han som många andra karaktärer är en du bara kommer att höra om i ljudloggar för att ge dig lite inblick i hur Rapture var innan allting gick till helvetet. Sedan kommer den berömda twisten.
Du lär dig att du inte har haft kontroll över dina handlingar hela tiden. Atlas, den charmiga irländaren som har varit din enda allierade i allt detta är faktiskt Frank Fontaine. Han har hemligt kontrollerat dig från början med hjälp av triggerfrasen 'Skulle du vänligen'.
vit låda vs svart låda testning
Spelarkaraktären är faktiskt den illegitima sonen till Andrew Ryan, som skickas till ytan av Fontaine och företaget för att fungera som en misslyckad om de behöver ett trumfkort mot Ryan. Detta fungerar som en enklare förklaring till hur du har kunnat använda badfärgerna för att resa runt staden och återuppliva dig själv i Raptures vita kamrar. Tidigare sägs det att vem som helst i Ryans 'genetiska ballpark' skulle kunna använda sådana apparater, men att vara hans kött och blod gör det lite lättare att svälja.
Det avslöjande att du inte har kontroll över dina handlingar leder till den mest påverkande scenen på din resa. Kontrollen avlägsnas från spelaren när Ryan använder din triggfras för att tvinga dig att döda honom. Mer specifikt slår du våldsamt ihjäl honom med en golfklubb. Genom allt detta ser du Ryan nästan rotar för dig att övervinna din programmering och bevisa att du är en man och inte en slav. Mest nedslående är att de återstående timmarna av spel efter Ryans död är de minst minnesvärda delarna av BioShock . Med hjälp av den ångerfulla Dr. Tenenbaum, en av forskarna bakom skapandet av Little Sisters, flyttar du till torget mot Fontaine. Tyvärr saknar Fontaine återhållsamheten hos Ryan. Han kommer mer som en 'binda dem till järnvägsspåren' stil serietidning skurk.
Den stora twist av BioShock verkar fortfarande påverkande alla dessa år senare, men vissa beslut i spelet känner sig i strid med idén att helt och hållet vara en slav för Fontaine hela tiden. Till att börja med, om spelarens karaktär inte har något verkligt val i sina handlingar, varför får du möjligheten att skörda eller rädda små systrar? Det är bara ett grepp, men du skulle tro att Fontaine bara skulle få dig att döda de fattiga flickorna för att ge mest Adam. Det är ett litet beslut som ligger i dina händer, men det ger dig en illusion av valet. Att skörda för många av flickorna får dig också det 'dåliga' slutet - en fruktansvärd out-of-place-sekvens där du återvänder till ytan och tar över världen genom att använda dina nyfundna krafter från skarvning.
Fastän BioShock Plottet är definitivt fortfarande underhållande som helvete, vi ser bara en maktkamp mellan Raptures två största makt hungriga ryck. Jag anser att jag längtar efter en berättelse innan stadens fall. Vi får en smak av detta i BioShock Infinite's Burial at Sea DLC, men jag skulle inte förvänta mig mycket mer på denna punkt.
Av den anledningen tycker jag att de mindre berättelserna i ljuddagböcker i spelet är de mer spännande berättelserna i BioShock . Varje del av staden du kommer in fokuserar på en handfull karaktärer och de fasor de tvingades möta i Rapture. En kvinna som fick plastikkirurgi botten av den vansinniga Dr. Steinman, eller en familj som förlorade sin dotter bara för att upptäcka henne förvandlad till en liten syster. Ögonblick som dessa sticker ut.
Fort Frolic är i synnerhet min absoluta favoritavdelning. Den vansinniga konstnären Sander Cohen fångar dig i det här området i staden och tar dig kort från Ryan och Atlas för att få några mordiska ärenden för honom. Innan du åker går Cohen ner för trappan för att hälsa dig, vid vilken tidpunkt du kan välja att skjuta ner honom i kallt blod eller vara på ditt glada sätt. Han är en av de få namngivna karaktärerna som inte sitter fast bakom någon dörr eller vägg som hindrar dig från att interagera direkt med dem. Att hålla honom vid liv till och med ger dig chansen att möta honom senare i spelet.
Min resa genom Ryans utopi var intressant. BioShock är fortfarande ett av mina favoritspel genom tiderna även om ålder har gjort det mindre imponerande. Utan detta första steg är det svårt att föreställa oss att vi skulle ha fått spel som Dishonored som tar så tydligt från BioShock mall. Jag tror inte att vi har sett den sista i den här serien, även om Bioshock oändlig är inte så snyggt tillbaka som originalet. Låt oss hoppas att vi snart kan få en Rapture-historia, för det känns verkligen som om vi har förfallit.