eye tracking tech makes the divisions cluttered ui way more bearable
vad är den bästa gratis YouTube-nedladdaren
Förbättra, inte ersätta
För så mycket som jag gillar att beundra Divisionen Jag tar på en New York City som är mitt-social kollaps, det är svårt ibland. Det händer så mycket på skärmen att det distraherar från miljön. Flera olika förstärkta verklighetsgränssnitt lämnar sitt ständiga märke på spelet. Det är svårt att se förbi alla dessa siffror, eftersom de är absolut överallt.
Tobiis SteelSeries Sentry-ögonspårningsteknologi gör det något mer tålligt. I ett snabbt praktiskt arbete på GDC såg jag hur användningen av dina ögon skulle få allt det UI-röret att försvinna. Allt som krävs är att titta någon annanstans.
Ubisofts smarta implementering innebär att de olika gränssnitten bara tänds när du faktiskt tittar på dem. Till exempel kommer minikartan antagligen att blekna i bakgrunden när du är i strid eftersom du kommer att vara upptagen med skytte. Men när du använder minikartan för att navigera kommer hälso- och ammo-gränssnittet troligen att försvinna, för det är inte igen det du tittar på.
Det är inte nödvändigt, men det skapar ett renare spel. Några av de andra fördelarna är mer betydande förbättringar. Att gömma sig i locket är enkelt eftersom du kan titta någonstans och åka dit med en knapptryckning; det finns inget behov av att svänga kameran med rätt pinne längre. Tangentbord- och musspelare sympatiserar inte lika starkt, men det snabbar snabbare på den typen av processer.
slumpmässigt tal mellan 0 och 1 c ++
Intressant (och förståeligt) valde Ubisoft att inte implementera tekniken för att spåra ögonen Divisionen till dess fulla förmåga. Kampsekvenser är bara semi-perfekta, eftersom man tittar på en fiende omedelbart flyttar retikulen till den personens närhet. Logiken är att det skulle bryta spelet om man tittar på AI: s huvud skulle möjliggöra omedelbara headshots varje gång. Istället ligger det på spelaren att ha förmågan att spela spelet; det är bara så att Tobii gör det mer effektivt.
odefinierad referens till c ++
Det har gått ett år sedan jag först introducerades för Tobiis ögonspårande grejer. Sedan visades jag Assassin's Creed Rogue . Även om det fortfarande är en snygg teknik, Skurk Användningen verkade mycket mindre följd. Det var mycket att använda ögonen för att svänga kamerakontrollerna.
Tobii-president Oscar Werner berättar för mig att det är ett bra exempel på hur tekniken har förändrats under det senaste året. Sedan användes ögonspårning för att ersätta processer; nu används den för att förbättra processer. Jag tror att Werner har rätt. Skurk kändes som en annorlunda upplevelse; Divisionen kändes som en bättre upplevelse.
Det är verkligen ett steg i rätt riktning om allmänheten någonsin kommer att acceptera den här tekniken. Vissa ser det som en gimmick, och den åsikten är inte helt orättfärdig. Men i fallet med Divisionen , det är mer kompletterande än någonting annat - och den vinkeln är lätt att komma bakom.