fake game friday city that never sleeps 119049
Kom gärna med förslag på andra grymma idéer för framtida Fake Games Friday-berättelser och kanske kommer din idé att väljas till en av de kommande fredagarna, med ett falskt spelomslag och en fullständig spelrecension som också är gjord för din söta idé. Försök hitta på fantastiska spel som du skulle vilja se skapas, eller tänk på galna kombinationer av spel som skulle vara roliga att se. Så börja brainstorma och bli kreativ!
fördelar och nackdelar med Linux vs Windows
Veckans artikel är baserad på vad som i huvudsak har varit mitt drömspel sedan sjätte klass. För alla som är ett fan av noir, eller detektivromaner i allmänhet, borde den här bilden kännas ganska bekant. Nu säger jag känn, för oavsett om du är medveten om att detta är en skärmdump från 1955 film noir The Big Combo, så är det bara verkar bekant. Det är mörkt. Det är mystiskt. Det är större än livet. Det är film noir. Och jag vill göra ett spel av det. Spelet heter Staden som aldrig sover . Det sätter dig i (gum)skorna för en detektiv som du anpassar: allt från hans kläder, hans fysiska drag och ljudet av hans röst, till namnet på dörren till hans detektivbyrå. Spelet sätter du in i rollen som en privatdetektiv som arbetar i den (något överdrivna) film noir-världen i New York på 1930-talet. Visuals Spelet kan spelas från första eller tredje persons synvinkel. Tredjepersonskameran har två alternativ: ett Max Payne-liknande alternativ har kameran permanent fäst bakom karaktären, medan det andra alternativet, Noir-cam, fungerar ungefär som ett överlevnadsskräckspel: när spelaren rör sig genom miljön, kameran väljer den mest intressanta och noirish vinkeln att fotografera action från. Visserligen är det svårare att spela spelet med kameran som ständigt växlar, men vad den saknar i grace kompenserar den för i ren estetisk fantastiskhet. Spelet är också rent i svart och vitt. Varje miljö, varje karaktär och till och med varje menyskärm renderas i strålande svartvitt. Standardstilen för det grafiska schemat kommer att vara mer lik en vanlig film från 1940-talet än något så skarpt och minimalistiskt som, säg, Sin City, men modverktygen (som nämns senare) skulle tillåta olika bilder på det visuella. HUD (bilden ovan, som konceptualiserats av Sheir) kommer att vara extremt minimalistisk, endast bestående av en minikarta och en lista med ledtrådar som du kan öppna genom att trycka på tab. Du behöver inte ha en hälsodisplay eller en avläsning för hur många kulor du har kvar: under större delen av spelet kommer ditt vapen att vara hölstrat och om du någonsin hamnar i en situation där skada kommer att drabba dig , då har du troligtvis gjort det för att ta dig dit – du blir skjuten en gång på rätt ställe, och du är klar. Poängen med spelet är att använda din hjärna, inte din styrka. Med det sagt, om du hamnar i en hand-to-hand-kamp, kommer du att kunna berätta hur mycket hälsa du har kvar genom hur nära din karaktär är att blackout. När du tar mer och mer skada kommer skärmen att börja bli mörk runt kanterna. Om du fortsätter att bli påkörd kommer mörkret att fylla mer av skärmen, och så småningom kommer hela skärmen att bli svart och du kommer att ha blivit utslagen eller dödad. Om du blir skjuten kommer skärmen att blinka rött ett ögonblick – jag vet att jag sa att det inte skulle finnas någon färg, men användningen av rött ger en större effekt och överraskning när du blir skjuten. Beroende på var du blir skjuten kommer du antingen att börja blöda, ha en förlamad lem eller så dör du direkt. Ett besök på ett sjukhus kommer att reda ut detta. Ljud Till skillnad från de flesta spel skulle musik spela en stor roll i The City That Never Sleeps. Liksom de flesta bra film noirs kommer soundtracket att bestå mestadels av ensamt klingande saxofoner och pianon, ibland sällskap av en stråksektion för extra glädje. Musiken kommer uppenbarligen att vara kontextkänslig, men den kommer nästan alltid att vara närvarande: den försvinner bara när den är fördelaktig för stämningen, inte bara när utvecklarna inte känner för att skriva ett partitur för en viss scen. Likaså ljudet effekterna i spelet skulle vara av extremt hög kvalitet. Alla ljudeffekter låter skarpa och individuella, från ljudet av stövlar som slår våt betong till stöten av skott. Ljudet av en pistol som går av, till exempel, kan faktiskt höras över flera stadskvarter i spelet. Vädret Det mesta av The City That Never Sleeps äger rum på natten, men ibland är du ute på dagarna, för att prata med folk eller för att hitta nya fall att lösa. Under tider av stora känslor kan vädret återspegla stämningen i ditt fall: om du jagas av en mördare kan en fullmåne dyka upp, som kastar ett spöklikt sken till natten. Om du spårar någon kommer natten att bli mörkare och ännu tystare. Under stunder av stora romantiska känslor (låt oss säga att en femme fatale bekänner sin odödliga kärlek till dig), eller dramatiskt uppvaknande (din bästa vän sviker dig) kan det till och med börja regna. Världen Spelvärlden The City That Never Sleeps kommer att baseras på den titulära metropolen New York City, cirka 1930. Precis som The Godfather-spelet gjorde, kommer hela spelvärlden att renderas, så exakt som möjligt, för att spegla NYC under den perioden av tid. Men till skillnad från spelet The Godfather kommer världen bara att vara något överdriven: skuggorna blir större och mörkare, gränderna större, smutsigare och vanligare, och allt kommer bara att kännas mer som en något överdriven film noir. Även om det inte kommer att bli den mest realistiska spelvärlden som någonsin skapats, kommer känslan av att faktiskt vara inne i en värld som tidigare bara fanns i romaner, serier eller filmer mer än väl kompensera för det. Du kan också gå, köra bil , cykla (även om vilken typ av jävel som cyklar), ta en taxi eller ta tunnelbanan för att pendla runt den enorma staden. Gameplay Icke-linjär är nyckelordet. Du, spelaren, kommer att ha en egen detektivbyrå, med ett kontor någonstans i staden. Ibland kommer fall till dig, och ibland måste du gå ut och hitta dem. Ibland kommer kunder förbi ditt kontor och anlitar dig för ett visst ärende. Ibland möter du människor som av en slump behöver hjälp med att komma på något. Även andra gånger kommer du att se ett uppmärksammat brott i tidningen, och du kan välja att försöka lösa det innan stadens polis gör det – metoderna för att hitta fall är lika olika som själva fallen. Under hela spelets gång kommer du att ta bilder av män som begår otrohet, du hittar försvunna personer och, naturligtvis, kommer du att lösa mord och fånga förövarna. Men hur du vill gå till väga är upp till dig. Föreställ dig att du måste pressa information ur en kvinna. Hon är vacker, intelligent och möjligen dödlig - en typisk femme fatale. Säger du rätt saker till henne och lurar henne att ge dig den information du vill ha? Slår du runt henne för att slå det ur henne? Eller väntar du helt enkelt utanför hennes hus och följer henne tills något dyker upp? Det som är viktigt att notera är att du inte är det berättade något av detta. Det här är bara möjligheter som finns i spelvärlden. Du kommer inte att ha ett mål som säger att följa flickan eller förhöra bartendern. Du måste bara ta reda på det själv ... som en detektiv skulle göra. Din karaktär har ett anteckningsblock där ledtrådar och uttalanden spelas in, men när det gäller att koppla ihop prickarna mellan vad en karaktär säger, vilka ledtrådar du har och vad den ultimata sanningen är, det är upp till spelaren. När du spelar detektiv i The City That Never Sleeps spelar du verkligen detektiv. Om du krånglar kan den skyldige komma undan, bevisen kan gå förlorade eller du kan få smäll; allt beror på hur väl du uppmärksammar ledtrådarna du får. Och du kommer att ha en hel del att vara uppmärksam på, med spelets detaljerade AI-system. Konversationssystemet kommer i grunden att vara ett dialogträd som fungerar som många andra spel: Oblivion, KOTOR, Jade Empire, och så vidare. Det som kommer att vara viktigt är att små ledtrådar kommer att hållas inom vad de säger - vissa uttalanden kommer att motsäga andra, de kommer att avslöja fakta som de inte skulle veta om de inte var inblandade, och så vidare. Dessutom kommer varje karaktär att ha ett RIKTIGT schema de följer. När andra spel säger att deras karaktärer har scheman, betyder det vanligtvis att de sitter runt, rör sig, sedan sitter runt, rör sig, sedan sover, och om de är involverade i ett uppdrag eller en händelse i handlingen, behöver de faktiskt aldrig flytta till där uppdraget eller händelsen är – de är bara där när du väl dyker upp. Inte så i TCTNS. Eftersom staden i huvudsak kommer att vara ett stort område utan laddningstider kan du utan avbrott följa en person vart de än går och ta reda på vad du behöver veta om dem, helt enkelt genom att spåra deras rörelser och vara uppmärksam på vem de möter. Du kan ta bilder av platser med din kamera i spelet eller ta bilder av ditt mål som begår olagliga handlingar (varefter du antingen kan ta dem till polisen för att få målet arresterat, eller så kan du till och med använda dem för att utpressa målet) . Moddningsverktyg Moddningsverktygen kommer att släppas med spelet, och spelet kommer att ha en officiell webbplats där alla moddare av spelet kan ladda upp sina grejer. Mods kommer att ta formen av ytterligare fall, grafiska översyner (som den tidigare nämnda Sin City-modden) och speljusteringar. 1930-talets New Yorks värld kommer att ha bokstavligen oändliga möjligheter. Internetgrejer Spelet kommer att levereras med två snygga verktyg som låter dig dela dina upplevelser online: ingame-kameran och spelinspelaren. Kameran tar – överraskande – ögonblicksbilder av saker i spelet, ungefär som Dead Rising. Till skillnad från Dead Rising kan du faktiskt spara och dela dessa fotografier för senare användning. Det andra verktyget, spelinspelaren, är ännu mer intressant: du kan när som helst slå på den och spela in så mycket spelfilm som din hårddisk kan bära. När du har spelat färdigt kan du ta spelvideon och antingen exportera den till ett professionellt redigeringsprogram som Final Cut Pro, eller lägga in den i spelets medföljande videoredigerare. Den paketerade redigeraren är ganska strömlinjeformad (för det mesta kommer du bara att klippa saker och lägga till musik, inga riktigt snygga grejer) men det coolaste som redigeraren låter dig göra är att enkelt lägga till berättarröst till spelfilmen du spelade in. När du kombinerar noir-cam med spelinspelaren och ditt eget berättande kan du bokstavligen göra dina egna film noir-filmer med inget annat än verktygen som spelet var förpackat med. Sedan kan du dela dem såklart. Episodiskt innehåll Med en så här stor stad finns det bokstavligen hundratals fall att lösa och saker att göra. Med förmågan att äta, sova, resa var som helst och göra vad som helst kommer spelet att kännas mer som en MMORPG än en enkel olinjär deckare. Det är av denna anledning som en huvudhistoria inte kommer att finnas – inte initialt i alla fall. Spelet i sig kommer att sälja för runt 80 till 100 dollar, vilket låter otroligt brant tills du tänker på att detta köp garanterar dig bokstavligen år av episodiskt innehåll, släppt varannan månad. Den första betalningen ger dig spelet, som innehåller mer än hundra fall, bara på egen hand. Allt eftersom tiden går kommer fler och fler fall att släppas online, vilket kommer att lägga till fler karaktärer och fler brott att lösa. Det kommer inte bara att finnas valfria fall, utan större fall som, när hela spelet är klart (efter två år eller så), kommer att lägga till en enorm storyline som du var inblandad i från början. När hela spelet är klart, alla fall är lösta och huvudhistorien har spelat ut till slutet, kommer du att ha känt att du verkligen vet hur det är att vara en film noir-detektiv. Och förhoppningsvis har du njutit av varje minut.